Este mes comenzamos una serie de 2 artículos en la que NÉSTOR LUCAS, flamante ganador del ST2003, destripa todos y cada uno de los juegos de dicha competición.

LOS JUEGOS DEL ST2003, PATAS ARRIBA (I)

Hace unos meses tuvo lugar la celebración del Speccy Tour, campeonato de carácter anual con el que desde hace unos años los usuarios de Spectrum de todo el mundo tienen la posibilidad de competir en diferentes categorías de juegos, aprovechando las capacidades para grabar partidas con las que cuentan los emuladores de última generación.

El Tour, que para mí ha sido el primero, es una muy buena ocasión para descubrir juegos desconocidos por los participantes, y además, sacarles el máximo rendimiento a todos los juegos, conocidos y desconocidos, hasta el punto de descubrir nuevos trucos o nuevas características que hasta la fecha se ignoraban.

He de reconocer que la participación ha sido una muy grata experiencia que os recomiendo a todos.

Pero no nos enrollemos más. El objetivo del presente reportaje es dar un repaso a los juegos seleccionados para la edición del Tour de 2003, poniéndolos 'patas arriba' gracias a las experiencias acumuladas y compartidas durante la celebración del campeonato.

Tenemos de todo, juegos de plataformas, matamarcianos, deportivos, de carreras, de habilidad… En fin, que comenzamos ya el repaso a los juegos del Tour empezando por el popular Beyond the Ice Palace.

Portada Beyond the Ice Palace

Título Beyond the Ice Palace
Género Arcade / Aventuras
Año 1988
Máquina ZX Spectrum 48K / 128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Elite Systems Ltd
Autor Paradise Software, Nigel Brownjohn & David Whittaker
Categoría en el Tour Plataformas


He de reconocer que pese a leer muchas cosas buenas sobre este juego en los años dorados del Spectrum, jamás llegué a probarlo. Ni tan si quiera cuando empecé a juguetear años después con los primeros emuladores para PC que cayeron en mis manos.

Y es que, como ya comentaba al principio del reportaje, una de las grandes cosas que nos da el Speccy Tour es la posibilidad de descubrir juegos que por cualquier razón nos pasaron desapercibidos en su momento.

En sí, Beyond de Ice Palace es un tradicional juego de plataformas, cuyos puntos flojos son su simpleza una vez se le coge el truco a los enemigos, y sobre todo, su escasa duración.

Los elementos del juego

BIP cuenta con tres fases, a lo largo de las cuales nos iremos enfrentando a un nutrido grupo de enemigos en nuestro recorrido por la toma del Palacio de Hielo, y la expulsión del demonio de estas tierras.

Enemigos

El murciélago

El murciélago


Se trata de un murciélago algo tímido, pues siempre lo veremos en grupos de dos o tres ejemplares. Se dedican a bloquearnos el paso, sin más, girando y dando vueltas. Se le puede matar con bastante facilidad. Aparecen en las tres fases del juego, siempre en lugares previsibles.

El primer ogro

El primer ogro


Este sujeto nos lanzará una especie de hachas rudimentarias para acabar con nosotros. No tiene misterio acabar con él, pues basta con un certero golpe del arma que portemos para que desaparezca del camino. Los vamos a encontrar en la primera y la tercera fase, y su mayor inconveniente es que por muchos que matemos, siguen apareciendo. Así que en lugar de entretenernos con ellos, los eliminamos para despejar el paso y seguimos con nuestro camino.

El murciélago jefe, alias el hipóxico

El murciélago jefe, alias el hipóxico


Hay varios repartidos por todo el juego, siempre apareciendo en el mismo lugar, y dejando de molestar una vez hemos acabado con ellos. Me he tomado la libertad de apodarle el hipóxico a consecuencia de su color azul, característico de las carencias de oxígeno.

Hacen falta varios golpes para acabar con este murciélago, que además de perseguirnos nos lanzará bolas como que por darle un toque de color podríamos decir que son de fuego.

La mejor técnica para acabar con este murciélago es dejando espacio entre él y nuestro protagonista, a base de saltos, disparándole en el aire. También resulta útil contar con espacio en varios niveles, como en las fases dos y tres, donde el juego de escaleras entre las diferentes plantas nos facilitará su eliminación.

El gusano final de la primera fase

El gusano final de la primera fase


Este gusano es el malo final de la primera fase. Cuesta algo eliminarlo, la que no se para quieto, se queda la mayor parte del tiempo fuera del alcance de nuestras armas, y para colmo nos escupe fuego. La única forma de acabar con él es aplicar la misma técnica que con el hipóxico. Por cierto… este gusano no está solo y más avanzado el juego nos espera una sorpresa.

El otro ogro

El otro ogro


Aparece por primera vez en la segunda fase, y su comportamiento es similar al otro ogro. Las únicas diferencias apreciables son el color y el arma arrojada, siendo en este caso garrote, más simple que el hacha pero igual de efectivo.

El bicho alado

El bicho alado


Poco después de comenzar la segunda fase veremos aparecer a este bicho, que bien podría parecer un ángel, pero que en realidad se dedica a atacarnos, lanzándonos bolas y persiguiéndonos como si fuera el hipóxico. Se diferencia de este último en su fragilidad, pues basta un simple golpe para acabar con él. Lo encontraremos en la segunda y en la tercera fase.

El troll

El troll


También en la segunda fase aparece por primera vez este enemigo. Se desplaza horizontalmente en cada planta, lanzando objetos contra nosotros. Es muy fácil acabar con él, pues pese a que requiere varios impactos para ser eliminado, tiende a aparecer próximo a una escalera para bajar al nivel inferior. Dado que él no baja, basta con quedarse en la escalera fuera de su alcance, y dispararle cuando se encuentre a tiro, desprotegido. La paciencia es aquí nuestra mayor aliada.

La abeja reina...

La abeja reina…


... y su escolta

… y su escolta


La abeja reina y su escolta, por llamarlas de alguna forma, son el enemigo final de la segunda fase. La escolta es fácil de eliminar, pues caen ante el primer impacto. La reina es como el hipóxico, eso sí, sin dispararnos con tanta mala leche.

El brujo final

El brujo final


Este elemento es el que custodia el Palacio de Hielo, y al que tendremos que eliminar para expulsar al demonio de nuestras tierras. Si bien cabria esperar una resistencia fuerte y feroz por su parte, nos vamos a sorprender con lo fácil que resulta matarlo, pues se comporta como los troll de los que acabamos de hablar.

Los objetos y armas

El cuchillo

El cuchillo


Es el arma más básica y más débil de todas. Su ventaja frente a la espada es sin duda su velocidad, ya que podemos lanzar más cuchillos por unidad de tiempo que espadas. Sin embargo, siempre que podamos es recomendable recurrir a otra la de las armas disponibles.

La espada

La espada


De las armas que disponemos durante la primera fase, esta es la intermedia en fuerza, algo más lenta que el cuchillo. Como éste, se lanza horizontalmente y es una buena opción cuando no disponemos de nada más contundente a mano.

La estrella de piedra

La estrella de piedra


El arma predilecta de las guías del juego y de este autor. Es contundente, con una velocidad media, y un añadido que la hace muy interesante para acabar con algunos enemigos: la forma en la que se lanza. De todas las armas es la única que sigue una trayectoria curvilínea, con un ligero ascenso al inicio de su recorrido.

El sable

El sable


Es con toda seguridad el arma más contundente de todas. Es como una espada, pero mucho más dañina y rápida, con lo que para gustos, es un buen sustituto de la estrella de piedra. Aparece a partir de la segunda fase.

El arma especial

El arma especial


Como ayuda a las armas convencionales, nuestro personaje cuenta con un arma especial. En realidad se trata de una especie de conjuro mágico que hace que aparezca un espíritu desde la parte superior de la pantalla, recorriéndola hasta la parte inferior, y atacando a cuanto enemigo se encuentra a su paso.

Al contrario que el resto de armas, el número de usos de esta es limitado. En algunas partes del recorrido encontraremos munición, vamos, recargas, de las que podemos acumular tantas como deseemos. La imagen que acompaña a este comentario es precisamente la de una recarga.

El gusano final de la primera fase

El gusano final de la primera fase


Podemos encontrar orbes por todo el Palacio de Hielo. Se supone, según las indicaciones del juego, que cada orbe que cojamos nos proporciona una mayor velocidad, entendiéndose de disparo. Sin embargo, a título personal, no aprecio ninguna diferencia después de coger cada orbe. En cualquier caso es una buena dosis de puntos, que nunca viene mal.

Primera fase

Nada más comenzar tendremos que elegir arma

Nada más comenzar tendremos que elegir arma


Al comenzar el juego, nuestro protagonista carece de arma. Tan solo el conjuro especial está disponible, y conviene que lo reservemos para situaciones difíciles. Por eso, nada más empezar, nos encontramos con las tres armas básicas: el cuchillo, la espada y la estrella de piedra. Elegimos la que más nos plazca, siendo mi predilección la estrella de piedra, y nos dejamos caer por el hueco de la izquierda.

Apareceremos en la entrada de la gruta que nos conducirá por los subterráneos hasta el Palacio de Hielo, siendo nuestro único camino posible hacia la derecha. Según avanzamos, nos aparecen tres murciélagos normalitos, verdes ellos, volando en círculos. Los matamos con uno o dos golpes, según el arma (con la piedra basta un golpe). Continuamos hasta una piedra que bloqueará el paso, no sin antes habernos topado con otros dos grupos de murciélagos, el primero de dos y el segundo de tres, de los que hábilmente nos habremos deshecho.

Para despejar el camino, disparamos a la piedra, observando que se reduce su tamaño a cada golpe. Hay que tener cuidado, porque al otro lado de la piedra se esconden los ogros verdes tratando de impedirnos cumplir con nuestro objetivo. No hay duda acerca de que hacer… matarlos. (Vaya si estoy sanguinario esta noche).

Seguimos avanzando, acabando con cuanto ogro y murciélago verde se cruza en nuestro camino, hasta una segunda roca, que por supuesto también destruimos.

Una vez pasemos esta roca, aparecerá un murciélago jefe, de color cian, al que tendremos que asestar varios golpes para acabar con él. Un buen truco, como podemos visionar en la partida enviada por Javier Alcañiz al Tour (en RZX, por supuesto), es avanzar saltando, y en los saltos girarnos hacia atrás sin dejar de disparar. Es probable que durante este asalto aparezca por la izquierda algún que otro ogro, que sin preocuparnos por el sufrirá las consecuencias de algún disparo perdido en nuestro ataque al gran murciélago.

Un murciélago hipóxico nos ataca

Un murciélago hipóxico nos ataca


Una vez eliminado el murciélago, continuamos el camino hacia la derecha, bajando por una escalera horizontal. Al llegar al peldaño más alto aparece un grupo de murciélagos verdes. Los matamos como de costumbre y damos un par de pasos hacia adelante (alguno más habrá que dar, no os lo toméis todo tan literal). Llegamos a una nueva roca custodiada por otro grupo de murciélagos. Acabamos con ellos, destruimos la roca, y continuamos con nuestro camino.

Al pasar la roca aparecerá otro murciélago grande y cian, hipóxico total el bicho, y también veremos un orbe. El orbe lo cogemos y al bicho lo matamos como ya hemos aprendido a hacerlo con el anterior hace apenas un instante.

Seguimos el camino y nos encontramos con una escalera vertical, que sube hacia un piso superior de la gruta. Subimos por ella, matando a los murciélagos de la derecha que aparecen al llegar arriba. Entonces veremos una nueva escalera a la izquierda, por la que, como no podía ser de otra manera, subiremos sin pensárnoslo. Justo al llegar al final de la escalera tenemos un orbe a la derecha, y un poco más allá, la carita esa sonriente que simboliza una recarga del arma especial de que disponemos, y que por supuesto habrá que recoger.

Avanzamos hacia la derecha, y justo cuando veamos la escalera que desciende, aparecerá un nuevo murciélago jefe. Lo matamos como de costumbre, y a menos que queramos encontrarnos con dos murciélagos jefe más, *no* bajamos por la escalera, sino que continuamos hacia la derecha. (Claro, que si lo que nos interesa son los puntos, pues bajamos y los matamos… como de costumbre ;-P).

Aparece una especie de montículo en el camino, por el que subimos, cogemos la estrella de piedra, y más o menos en ese momento oiremos ese sonido que ya nos es habitual e inconfundible. Sí amigos, un nuevo murciélago jefe. Lo matamos, sin olvidarnos de recoger el orbe que hay casi al borde del montículo, y nos dejamos caer por derecha, a ser posible con un grácil saltito, para evitar caer sobre una espada que hay debajo. Y no porque nos haga daño, si no porque cambiamos de arma, y parece que la piedra estrella esta nos va muy bien, ¿no os parece?

Pues bien, como os podéis imaginar, seguimos caminando hacia la derecha, y cogemos el n-ésimo orbe que aparece. La verdad, no sé para que sirven, pero dan puntos ;-P

Lo que pasa es que en estos juegos a veces nos complican las cosas, y al pasar por el punto donde cogemos el orbe (da igual si lo hacemos cogiéndolo o no), se cierra un muro tras nosotros, impidiéndonos regresar por donde hemos venido. Y no contentos con eso, va y aparece… ¡Si! Otro murciélago hipóxico. ¡Ah! Y al final del camino vemos una superficie blanca… Cuidado con pisarla antes de matar al murciélago, porque es como un ascensor automático que según lo pisas, empieza a ascender, y da igual que te bajes en marcha, que él sigue ya con su movimiento ascendente-descendente.

En fin, que matamos al i-ésimo murciélago, y entonces sí, nos subimos con toda la calma del mundo al ascensor de piedra. Bueno, con toda la calma no. Hay dos cosas a tener en cuenta: que según subimos nos vamos a topar a la derecha con un grupo de murciélagos verdes, y que si subimos hasta el final, nos aplastaremos contra las estalactitas. Entonces, matamos a los murciélagos verdes de la derecha, y seguidamente nos dejamos caer por ese lado, habiendo observado que hemos sobrepasado otro ascensor en ese punto. En este nuevo ascensor esperamos a que pase hacia abajo el que esta aun más a la derecha, y entonces cambiamos a este último. Y ahora sí, esperamos hasta que nos lleve hasta arriba del todo.

Una vez arriba continuamos hacia la derecha, habiendo observado que a nuestra espalda apareció el i-ésimo+1 murciélago jefe. Lo matamos como de costumbre, con cuidado de no sobrepasar el límite marcado por una espada que aparece cuando avanzamos hacia la derecha. El orbe que hay antes de la espada lo podemos recoger sin problemas.

Matado ya sí el último murciélago (por esta fase), podemos sobrepasar el punto en el que se encuentra la espada. Cogerla o no es ya opción de cada uno, porque pasado ese punto nos espera el malo final de fase, una especie de gusano gigante. La forma de matar a este gusano es bastante similar a la empleada con los murciélagos azules, es decir, poniendo la mayor distancia posible entre nuestro personaje y el gusano (con los saltos es más fácil), y masacrándole a golpes de piedra o de espada… Para que nos resulte más fácil acabar con el gusano, podemos emplear el arma especial, que es como una roca que baja recorriendo la pantalla, golpeando todo lo que se encuentra a su paso, salvo a los buenos, vamos, al protagonista.

El enemigo final de la primera fase es un gusano que nos escupe bolas de fuego

El enemigo final de la primera fase es un gusano que nos escupe bolas de fuego


Una vez acabemos con el gusano, aparecerá una escalera que nos llevará directo a las primeras plantas de la torre del Palacio de Hielo, o lo que es lo mismo, a la segunda fase.

BIP-03. Segunda fase

En esta segunda fase nos encontramos ya en los niveles bajos del Palacio de Hielo. En los pasillos de esta torre nos vamos a encontrar con un enemigo constante, un ogro evolucionado, aunque igual de frágil que los de la primera fase. La diferencia será tan solo el color y el arma que nos arrojan, que pasa a ser un simple garrote (igual de dañino que el hacha, dicho sea de paso).

Pues bien, comenzamos nuestro ascenso por la torre dirigiéndonos a la derecha. Pasamos de largo la primera escalera, para subir por la segunda (y última) en esta planta. En la estancia a la que llegamos hay una carga para el arma especial, y un orbe. Los cogemos, habiendo matado previamente al ogro que los custodia, y antes de bajar por donde hemos venido, nos fijamos que se ve en la planta de arriba un grupo de murciélagos normalitos. Subiéndonos a lo alto de la escalera con cuidado, los matamos para no encontrárnoslos después, y entonces sí, bajamos por la escalera.

Regresamos a la primera escalera, por donde subiremos teniendo cuidado de los ogros de ambas plantas, de un grupo de murciélagos que aparece a la izquierda, y de un bicho alado que bien podría parecer un ángel, pero en realidad se trata de un enemigo más. Este nuevo enemigo se caracteriza por aparecer cuando menos te lo esperas, por lo general haciendo recorridos verticales, y atacándonos con su arma. La mejor manera de eliminarlo es tener paciencia y esperar hasta descubrir su patrón de movimiento, si lo tiene, para dispararle justo en el momento que se pone a tiro… O escondernos en el hueco de la escalera hasta que se encuentre a nuestra altura y matarlo entonces, aunque la segunda opción no es muy recomendable, que el bicho dispara y hay que ponerse a cubierto a tiempo, cosa que la escalera no permite.

En fin, una vez eliminados los enemigos, observamos en esta segunda planta que hay dos escaleras. Si bien nuestro camino nos va a llevar hacia la de la derecha, nos conviene subir por la de la izquierda. ¿Por qué? Pues para recoger un orbe que se encuentra en esa parte de la siguiente planta, que como veremos se encuentra dividida por un agujero en el suelo. Así que subimos por la escalera de la izquierda tal como ya he dicho, cogemos el orbe, y en lugar de bajar, matamos a los murciélagos del grupo que hay al otro lado del agujero, y saltamos para alcanzar la otra parte. Seguimos hacia la derecha hasta el final, y subimos por la escalera.

Llegamos ahora a la cuarta planta donde desde la izquierda nos aparecerá un nuevo enemigo, este ya más resistente a los golpes, pero bastante simplón. Podríamos verlo como un troll, que lanza piedras a izquierda y derecha. Para eliminarlo hay que quedarse agazapado en la escalera, y en función del arma que llevemos, subir cuando nos de la espalda para dispararle (si llevamos espada o cuchillo), o manteniéndonos fuera de su alcance en la escalera, lanzarle piedras (si llevamos la piedra estrella). Así que lo matamos, y nos dirigimos hacia la izquierda, donde subiremos por la única escalera que hay en esta planta, no sin antes dar cuenta de un nuevo bicho alado que tiende a aparecer por la pared de la izquierda.

La mejor manera de acabar con un troll es disparándole mientras permanecemos agazapados en una escalera próxima a su trayecto

La mejor manera de acabar con un troll es disparándole mientras permanecemos agazapados en una escalera próxima a su trayecto


Al alcanzar la quinta planta, nos aparece un murciélago jefe, de los hipóxicos que nos habíamos olvidado en la primera fase. Pues bien, lo matamos como ya hemos aprendido a hacerlo, y nos dirigimos hacia la derecha, otra vez más, pasando de largo de las escaleras. Al final de la estancia hay una estrella de piedra, que podemos coger si deseamos cambiar de arma en caso de no portarla en este momento. Vamos ahora a la izquierda, y subimos por la primera escalera que aparece.

En la siguiente planta nos vamos a encontrar de nuevo con nuestros amigos los ogros de esta segunda fase. Nada mejor que subir disparando a ambas partes para eliminarlos. Ya en esta sexta planta vemos a la izquierda munición para el arma especial (hay que cogerla que nunca se sabe), y a continuación, un cuchillo, que podemos dejar ahí (o cogerlo si lo preferimos… ya os digo que a mí me gusta más la piedra estrella). Subimos por la escalera de la derecha, observando que en la planta de arriba hay un agujero mucho mayor que el superado antes con un salto, y que cuenta con una plataforma deslizante horizontal.

Antes de llegar a la planta séptima, nos conviene saber que aparece a nuestra derecha, en esta nueva planta, un bicho como el de la cuarta planta. Lo matamos tal como lo hicimos entonces, agazapándonos en la escalera. Alcanzamos ya la séptima planta, y esperamos a que la plataforma deslizante llegue a nuestro lado. Nos subimos en ella, para llegar al otro extremo de la planta, donde hay una escalera que nos lleva a la planta octava, y un sable, más rápido y potente que el cuchillo y la espada que nos encontrábamos hasta ahora. Personalmente, me quedo con la piedra y subo a la octava.

En la octava volvemos a encontrarnos con un troll, como en la séptima y en la cuarta. Ya sabéis como matarlo, así que no me enrollo. De nuevo observamos que la planta esta dividida en dos partes, unida por una plataforma deslizante. Nos subimos en ella cuando llegue a nuestro lado, y según se va acercando al extremo de la derecha, veremos un nuevo grupo de murciélagos. La mejor manera de matarlos y no caernos es permanecer en la plataforma deslizante hasta que hayamos acabado con todos, y solo entonces pasar a tierra firme en el extremo derecho. Subimos por la escalera que hay al final, y… ¡Lo habéis adivinado! Otro troll nos espera al llegar a la novena planta.

Eliminamos al troll de la novena. Pasamos de largo la escalera que sube a la planta superior, para llegar al borde de un nuevo agujero, que como no, también cuenta con su plataforma horizontal correspondiente. Solo hay una cosa que hacer, subirnos a ella cuando llegue a nuestro lado, y bajar en el extremo de la izquierda, donde hay un orbe, y una escalera por la que esta vez sí subiremos.

La planta décima no tiene mucha miga para nosotros. El suelo esta como en las últimas plantas, dividido por un agujero, pero esta vez sin plataforma horizontal, así que a subir por la única escalera disponible, teniendo presente que en la planta de arriba nos esperan unos cuantos ogros.

Con algo de maña matamos, además de a los ogros, a los murciélagos que observamos en la planta superior. Si continuamos hacia la derecha, veremos un hueco, más pequeño que los anteriores, salvable con un saltito. En la plataforma donde nos encontramos ahora hay dos cuchillos, que os recomiendo saltéis por encima de ellos y los dejéis olvidados, pues son de poca ayuda frente al enemigo final de fase al que ya nos vamos acercando. Como no queda otra, subimos por la única escalera de la plataforma.

En la siguiente planta nos espera un troll, al que no creo que haga falta que os repita como matar. Vemos una espada, que como vengo repitiendo, podéis dejar o coger, según preferencias. Más allá de la espada, hacia la izquierda, hay más munición para nuestra arma especial, que eso sí que no conviene dejarse. Subimos por la escalera que tenemos ante nuestras narices.

La planta trece, que es en la que nos encontramos ahora, nos obsequia nada más llegar con un orbe y un grupo de murciélagos. El orbe lo cogemos, y a los murciélagos… pues pobrecitos, pero no nos queda otra que matarlos. Nos dirigimos hacia la izquierda, donde un bicho de esos con alas y aspecto de ángel (¿caído?) nos espera a mitad del camino para dificultarnos el paso. Nada más que un certero golpe con el arma elegida, y el camino estará libre. Seguimos hasta el final, donde hay una escalera por la que subir, y otro bicho alado al que matar. Subimos, y nos preparamos para el enemigo final de fase.

La planta catorce dispone de tres escaleras para comunicarse con la planta quince, y de un agujero en su mitad izquierda. Subimos por la primera escalera de la izquierda, la única disponible sin salto, con especial cuidado en otro bicho alado que pretende cortarnos el paso (¿Qué se hace con estos bichos? Pues “matal-los”). Llegamos así a la planta donde nos aguarda el enemigo final de fase, y que custodia el acceso al resto de la torre, vamos, la tercera y última fase.

Para acabar con el bicho rojo hay que eliminar primero a toda su escolta

Para acabar con el bicho rojo hay que eliminar primero a toda su escolta


El enemigo final de fase es como un grupo de abejas custodiando a la abeja reina, diferenciándose esta del resto por el color. Para acabar con la abeja reina, hay que destruir también a su enjambre, que son los únicos que sucumben ante un único disparo. La forma de matarlos es muy similar a la llevada a cabo con el murciélago jefe. Se salta hacia el lado contrario de donde se encuentra el enemigo, se gira, y se dispara, repitiendo el proceso hasta que el enemigo se desploma, o no queda más sitio donde saltar, y se impone bajar un nivel para esquivarle por debajo y dejar espacio de por medio.

Cuando logremos eliminar a la abeja roja, aparecerá la escalera que nos conduce a la tercera fase.

Tercera fase

Empezamos la tercera fase con una situación que nos adelanta lo que nos espera. Nada más comenzar nos encontramos ante nosotros munición para el arma especial, que evidentemente recogeremos.

En las diferentes plantas de la torre nos asediarán ogros como los que ya vimos en la segunda fase, así que ya sabéis, ojo avizor.

En fin, que comenzamos esta fase recogiendo la munición ya mencionada, y nos dirigimos hacia la pared de la derecha, donde veremos una escalera por la que subir. Para no perder costumbres, en la siguiente planta nos espera un troll que vendrá desde la izquierda. Como lo hemos hecho hasta ahora, esperamos en la escalera agazapados y le disparamos cuando le tengamos a tiro hasta que acabemos con él.

Esta segunda planta tiene poco que ofrecernos, aparte del mencionado troll. Al lado de la escalera por la que hemos subido aparece otra que nos lleva a la tercera planta, y que es además la única disponible. Así que subimos observando que a nuestra derecha, en esta tercera planta, hay un sable que conviene dejemos de momento ahí, esperándonos.

Un gusano similar al enemigo final de la primera fase tratará de cortarnos el paso en la torre de la tercera

Un gusano similar al enemigo final de la primera fase tratará de cortarnos el paso en la torre de la tercera


Subimos por la única escalera existente, a la izquierda, para toparnos en la cuarta planta con nuestro viejo amigo, el gusano final de la primera fase. Como entonces, pero con menos espacio horizontal y más escaleras, acabamos con él esquivando sus ataques, y aprovechando el armamento especial. Y sed generosos, que para el malo final de fase (y del juego) no es muy necesario este armamento.

Eliminado el gusano, nos situamos en la cuarta planta, donde lo encontramos. Subimos por la escalera que tenemos justo al lado, llegando a la quinta planta donde vemos un orbe a la derecha. Lo recogemos y subimos por la escalera de la izquierda (no hay otra).

La sexta planta tiene un agujero que sortearemos saltando por encima, dirigiéndonos hacia la derecha, hasta la escalera que sube hasta la séptima planta.

Al llegar a la séptima planta nos damos cuenta de dos cosas: esta planta tiene dos agujeros que saltar, y recibiremos la visita nada más llegar de un murciélago azul a los que nos acostumbramos en la primera fase. Como no, lo matamos y saltamos el primer agujero, cayendo en un trozo de suelo en el que no podremos esquivar el coger un cuchillo como arma. Llegados a este punto conviene dejarse caer (que no nos matamos por la caída), y recoger el sable que dejamos esperándonos en la segunda planta.

Regresamos a la séptima planta, y ahora sí, saltamos los dos agujeros, y subimos por la escalera que hay en el extremo izquierdo, teniendo cuidado de dos trolls que nos esperan en la planta octava. Ya sabéis como matarlos, así que con eso no me enrollo.

Nos dirigimos a la escalera de la derecha, para subir a la novena planta, donde para no perder la costumbre, tendremos algún que otro ogro, y por supuesto, un troll.

En la novena planta la escalera para subir a la décima está a la izquierda. Arriba nos esperan ogros verdes, como los de la primera fase. Cuidado al subir que hay que esquivar algún hacha perdida que otra. Matamos a estos ogros, y con un poco de paciencia esperamos en la escalera a… ¡otro troll!

Con el camino despejado, nos dirigimos a la escalera que nos llevará a la undécima planta, que en esta ocasión se encuentra a la derecha. Subimos por ella, y vemos un orbe a la izquierda. Pero antes de recogerlo, tendremos que enfrentarnos a la vez a un troll y a un murciélago hipóxico. Una vez eliminados, recogemos el orbe y subimos a la planta duodécima.

Lo primero que nos llama la atención en la planta duodécima es que hay tres escaleras para subir a la decimotercera. Da igual subir por una que por otra… en la siguiente planta nos espera el malo final de fase, y de juego.

El malo final del juego tiene este aspecto, y resulta más fácil acabar con él de lo que cabría esperar

El malo final del juego tiene este aspecto, y resulta más fácil acabar con él de lo que cabría esperar


El malo final de esta fase es una especie de brujo, que lanza espadas en el mismo sentido que en el que camina. Su comportamiento es muy similar al de los trolls, así que ya sabéis, agazapados en una escalera, y lanzándole nuestra arma cuando nos dé la espalda. No es un método muy ético de lucha, pero resulta efectivo en el juego.

De esta forma, antes de lo esperado, llegamos al final del juego. Un juego corto, que no nos vamos a engañar, sabe a poco una vez te conoces sus secretos.

Comentarios finales sobre el juego

Como habéis podido comprobar, en sí Beyond the Ice Palace esconde un entretenido juego de plataformas que se queda corto para las espectativas del Tour, más que por su calidad, que la tiene, por lo fácil que resulta acabárselo, y lo escaso en número de niveles.

En cualquier caso, un buen juego más del que disfrutar con nuestro Spectrum (o nuestro emulador favorito, no es momento de hacer discriminaciones).

Portada H.A.T.E

Título H.A.T.E
Género Arcade/Shoot-em Up
Año 1989
Máquina ZX Spectrum 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Gremlin Graphics Software Ltd
Autor Costa Panayi & Benn Daglish
Categoría en el Tour Shoot'em'up


Cuando se publicó H.A.T.E. allá por 1989 nadie se esperaba que un juego que recurría de nuevo a la perspectiva isométrica popularizada por la técnica filmation fuera capaz de enganchar tanto.

Tras ese nombre rebuscado se esconde una de las joyas con las que Costa Panayi nos obsequiaba de vez en cuando. Un juego entretenido, en el que por más que lo intentemos, no parece posible encontrar el final.

Describiendo el juego

El grueso de H.A.T.E. se desarrolla a lo largo de diez fases diferentes, en los que tendremos que sortear obstáculos y enemigos variopintos. Sin embargo, el juego no acaba al completar el décimo nivel, si no que de repente, se empiezan a repetir los terrenos, cada vez con más enemigos, a su vez más hostiles, haciendo el camino aun más difícil.

Nuestra misión consiste en recoger una serie de barriles que se encuentran repartidos por el terreno y llevarlos hasta el límite final de cada nivel, donde nos espera un nuevo vehículo con el que continuar en el siguiente nivel. Los vehículos son de dos tipos: un avión y un tanque, y se van alternando entre los diferentes niveles del juego.

Al finalizar cada nivel cambiaremos de vehículo

Al finalizar cada nivel cambiaremos de vehículo


En sí no se puede decir que en el juego contemos con un número de vidas definido, pues aunque empezamos con cuatro, las vidas (o intentos) de los siguientes niveles vienen determinados por el número de barriles que consigamos llevar hasta el inicio de cada nivel. Así, cada barril equivale a una vida, y si llegamos sin barriles, se considera nulo, se nos quita una vida, y deberemos reintentar una vez más el nivel en el que nos encontramos, si es que aun nos quedan vidas disponibles.

Los barriles se encuentran ocultos en unas cúpulas que debemos destruir para liberarlos y recogerlos. Cada barril recogido se nos incorporará en fila a la cola, y además de ser un punto de vida para el siguiente nivel, sirve como punto de barrera en el actual. Es decir, que el vehículo empleado puede recibir tantos impactos como barriles acarree antes de ser destruido. Eso sí, conviene recordar que llegar sin barriles al final de nivel conlleva perder una vida y repetir el nivel.

Los barriles de vida se encuentran ocultos bajo cúpulas

Los barriles de vida se encuentran ocultos bajo cúpulas


El sistema de eliminación del juego es curioso. Como ya decía al principio del juego, existen diez niveles de base, y luego estos se van repitiendo al finalizar cada ciclo aumentando las dificultades. Pues bien, el sistema de eliminación del juego varía según en que parte del ciclo estemos.

Si nos encontramos más allá del primer nivel de cada ciclo, cuando ya no nos quedan vidas, en lugar de terminar el juego, nos remontamos al nivel anterior más cercano en el que dispongamos de vidas, para continuar desde él.

Ahora bien, si el nivel en el que estamos es el primero de un ciclo, acabar con nuestras vidas significa finalizar el juego en ese mismo momento.

¡Ah! Antes de que se me olvide. Como en todo buen shoot'em'up, el juego se lleva a cabo con un scroll isométrico, por lo que no nos queda más remedio que ir abriéndonos paso a nuestro camino si queremos finalizar cada nivel.

Elementos del juego y consejos

En el juego nos vamos a encontrar con varios elementos que nos trataran de eliminar, como en todo buen shoot'em'up.

Lo primero que veremos son unos objetos en forma de seta, que pueden ser de dos formas, totalmente blancos o con un punto negro en el sombrero. Estos hacen recorridos por el terreno, diferenciándose unos de otros porque los segundos, los del sombrero, tienen la capacidad de retroceder y además tienden a acercarse más a nuestro vehículo.

En principio estas especies de seta tan solo se mueven por el terreno dificultando el paso. Pero como cabría esperar, su peligrosidad aumenta con los niveles, y llegado a un punto, empiezan también a dispararnos.

Las minas de barrera tratarán de bloquearnos el paso

Las minas de barrera tratarán de bloquearnos el paso


Otro elemento que nos dificultará el paso es un grupo de minas que salen desde unas puertas en el suelo, creando una barrera móvil horizontal. Para abrirse camino se les dispara y listo.

Además de estos elementos, aparecen unas pequeñas naves que nos atacarán. En fases avanzadas aparecerán naves más grandes, que bien podrían ser transbordadores, y que al eliminarlas aparecen dos naves de las pequeñas en su lugar.

No conviene olvidar un elemento peligroso que aparece en el suelo en contados lugares, y es una mina en forma de parabólica y que nos elimina según pasamos por encima de ella. Y a esta mina no la podemos eliminar, así que solo queda esquivarla.

Dos elementos que cuando aparecen juntos se convierten en una pesadilla: muros de ladrillo y minas de parabólica

Dos elementos que cuando aparecen juntos se convierten en una pesadilla: muros de ladrillo y minas de parabólica


Quedan tan solo los bloques de ladrillo que forman barreras para que no pasemos. Hay que dispararlos múltiples veces para destruirlos, y así despejar el camino.

En cuanto a nuestros vehículos, el avión tiene un disparo convencional que no hay forma de mejorar, y el tanque cuenta con dos tipos de disparo: el convencional, que es como el del avión; y el de bombas, que se obtiene pulsando simultáneamente el botón de hacia adelante y el disparo, siendo este un tiro parabólico que tampoco reporta demasiadas ventajas.

Y bueno, poco más se puede contar de este juego, y no porque carezca de cualidades, pues resulta muy entretenido, aunque resulta agotador el sistema de vidas cuando se empiezan a repetir los niveles previos una y otra vez.

Como consejo, lo tradicional de cualquier shoot'em'up: disparar a todo lo que se mueve.

Portada Krakatoa (Escape from Krakatoa)

Título Krakatoa (Escape from Krakatoa)
Género Arcade/Action
Año 1984
Máquina ZX Spectrum 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Abbex Electronics
Autor Paul Reynolds
Categoría en el Tour Complex


Escape from Krakatoa es un juego complejo en cuanto al manejo, aunque sencillo de concepto.

Descripción del juego

Pilotamos un helicóptero con la misión de proteger un navío del ataque enemigo, y en nuestros ratos libres, rescatar a las víctimas de la isla de Krakatoa de la erupción del volcán. Y todo eso controlado con nueve teclas, siendo este apartado el que le da la dificultad al juego.

Las teclas de control son las siguientes:

  • 3 ……… Abajo
  • 5 ……… Arriba
  • 7 ……… Hacia adelante
  • 9 ……… Disparo
  • 0 ……… Carga (soltar bombas)
  • W ……… Bajar cuerda
  • R ……… Subir cuerda
  • ENTER ….. Pausa
  • Espacio … Girar el aparato

El enemigo puede atacar al barco de dos formas: con misiles y mediante ataque submarino. Este último es un submarino de color amarillo que disparará torpedos contra el barco, y que incluso en ocasiones realizará maniobras kamikaze impactando contra el casco del barco.

El submarino amarillo y la balsa de rescate

El submarino amarillo y la balsa de rescate


En lo que respecta al submarino se puede añadir que obtenemos más puntuación si destruimos los torpedos con los que ataca al barco en lugar de no dejarle disparar.

Teniendo eso en cuenta, a mi gusto la mejor posición para tener campo de acción y además puntuar alto con facilidad es situarse poco más allá del barco. Como referencia, el punto exacto que he empleado durante mis partidas del Tour es justo cuando el palo mayor desaparece de la pantalla del radar.

Desde esa posición podemos disparar a los misiles que vienen frontalmente según los detectemos en el radar, así como dejar que el submarino realice un único disparo, destruyendo el torpedo con nuestra carga de bombas (lo que nos da 1000 puntos, y acabando con el submarino justo después.

Como podemos apreciar, en este juego no contamos ni con munición ni con combustible infinitos, teniendo que repostar en la pista de aterrizaje cuando alguna de estas medidas se encuentre en rojo, vamos, que la indicación parpadee avisando de una necesidad de repostaje. Si tratamos de repostar antes de que el indicador se active, veremos que ni tan siquiera aterriza. Y es que para tomar tierra, alguno de los indicadores del panel tiene que activarse, ya sea el de nivel bajo de munición o de combustible, o de fallo de alguno de los sistemas.

El mejor momento para repostar es cuando el volcán está en erupción

El mejor momento para repostar es cuando el volcán está en erupción


Bueno, pues a modo de truco, es bueno saber cada cuanto tiempo entra el volcán en erupción, pues es el único momento de respiro que tenemos, siempre que no pretendamos rescatar a los ciudadanos de la isla, cosa por otra parte rastrera en la vida real, pero necesaria en este juego para llegar lejos en puntuación y durar más.

Al principio del juego el volcán entra en erupción con una frecuencia más alta que con el juego avanzado. Así, tenemos que entra en erupción en las rondas dos y tres, o según como le dé, en las tres y cuatro. Esta es la única ocasión en la que nos podemos permitir el lujo de utilizar una erupción volcánica para rescatar a las víctimas de la isla, si así lo deseamos, aprovechando la primera erupción que se produzca para recogerlos, y la segunda para llevarlos al helipuerto.

Si en algún momento nos animamos a rescatar a víctimas de la erupción volcánica, debemos tener cuidado de que no nos alcancen ni la lava ni las rocas escupidas por el volcán, pues ante cualquier impacto se producirán daños en el helicóptero. Estos daños pueden ir desde la simple desactivación del radar, hasta la parada completa del rotor y la consiguiente torta.

Cada dos o tres rondas, según vaya avanzando el juego, se irán produciendo más erupciones, cada vez más espaciadas en el tiempo. Este es el único momento en que podremos repostar munición y combustible con ciertas garantías de que el barco no sufrirá ningún ataque.

Defendiendo al barco del ataque enemigo

Defendiendo al barco del ataque enemigo


En caso de que los indicadores de armamento o combustible no indiquen la necesidad de recarga cuando se produce una erupción, para provocar el repostaje lo único que tenemos que hacer es disparar al aire como posesos. Eso sí, cuidándonos de no dar al barco o a las personas rescatadas.

Y poco más puedo añadir sobre este juego, salvo tal vez un consejo de como posicionar las manos sobre el teclado para que resulte más cómodo el manejo del helicóptero.

Como otros jugadores ya apuntaron en su momento en las news, la manera más cómoda que hemos encontrado es manejando las teclas 3, 5, W y R con la mano izquierda, 7, 9 y 0 con la derecha, y el espacio con el pulgar de cualquiera de ambas manos. Al principio cuesta acostumbrarse, pero veréis como rápido esta combinación resulta cómoda para manejar este juego.

Portada Tetris (Mirrorsoft Ltd)

Título Tetris (Mirrorsoft Ltd)
Género Puzzle
Año 1988
Máquina ZX Spectrum 48K/128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Mirrorsoft Ltd
Autor Peter Jones & David Whittaker
Categoría en el Tour Break/Logic


¿Alguien de los presentes desconocía este juego antes de celebrarse el Tour? En serio, no hay nadie que no haya jugado al menos una vez en su vida al Tetris. Y es que este juego aparte de formar parte de la familia de los grandes clásicos, goza de una salud que ya quisieran algunas sagas de estos tiempos. En fin, que como no se puede decir mucho de este juego que no se haya dicho ya, voy a hacer un pequeño repaso histórico a su origen y evolución.

Los orígenes del Tetris

Hoy nadie cuestiona que el concepto original del Tetris fue desarrollado por Alexey Pazhitnov, sobre un Electronica 60 (DVK-2M) (ver Figura TET-01) cuando estaba en el Centro de Computación de la Academia de Moscú, allá por 1985. El mismo año, este juego basado en los pentominós fue convertido al IBM PC por Vadim Gerasimov, compañero de Alexey.

Figura TET-01. El Electrónica 60 es un ordenador ruso, clon del PDP-11

Figura TET-01. El Electrónica 60 es un ordenador ruso, clon del PDP-11


La popularidad de Tetris comenzó a crecer con la versión de Gerasimov, que pronto llegó a Hungría. Allí, asombrados por la simpleza del juego y la capacidad adictiva que mostraba, se empezaron a realizar las primeras conversiones a otras máquinas, como el Apple II y el Commodore 64.

Los rumores sobre los orígenes del juego empezaban a empañar su fama, y empezaba la escalada comercial de un juego cuyo creador nunca tuvo la intención de ocupar las listas de éxitos.

En Julio de 1986, Robert Stein, presidente de la compañía británica Andrómeda se propuso hacerse con todos los derechos de distribución de Tetris para cualquier plataforma, llegando incluso a sub-licenciar estos derechos a otras compañías *antes* de haber llegado a un acuerdo con Pazhitnov. Así, durante este mismo año, Mirrorsoft UK y Spectrum Holobyte conseguían unos permisos para la comercialización del juego que no estaban del todo claros en aquel entonces.

Así pues, llegó a finales de 1986 la primera versión comercial conocida del juego, para Spectrum 48K, distribuida por Mirrorsoft, la cual años después se convertiría en uno de los juegos del Speccy Tour ;-P

Sin embargo, las complicaciones legales no habían hecho otra cosa que comenzar. Si bien la producción del juego para los diferentes ordenadores domésticos de la época preocupaba a los distribuidores, no cabe duda que el negocio se preveía que estaría en la producción de la primera recreativa del juego.

Debido a la irregular licencia de derechos que Stein llevó a cabo para, digámoslo claramente, forrarse a costa del Tetris, surgió uno de los conflictos más largos conocido en el mundo de los videojuegos. No entraré en muchos detalles, ya que no es el objetivo de este artículo repasar en tanta profundidad los orígenes del Tetris. Lo que sí comentaré es lo siguiente.

Entre finales de 1988 y principios de 1989 varias compañías pugnaban por los derechos de producción de una recreativa basada en Tetris. En su momento, Tengen (Atari) consiguió los derechos del juego. Lo que los desarrolladores de Atari no sabían en aquél momento es que habían obtenido los derechos de mano de quien no los poseía, cosa de la que no tardaron en enterarse.

En Febrero de 1989 tres representantes de diferentes compañías viajaron a Moscú con la intención de entrevistarse con Pazhitnov y negociar los derechos del juego. De aquellas reuniones fue Nintendo quien se hizo con la victoria, quiero decir, los derechos. A partir de entonces, los cruces de amenazas y demandas entre Tengen y Nintendo se sucedieron hasta llegar a los tribunales en Abril de 1989, con un caso que no se resolvería hasta 1993.

En fin, como podéis comprobar, la historia de Tetris esta llena de hechos oscuros, de los que si queréis conocer más os recomiendo que visitéis este enlace:

El juego de Mirrorsoft para Spectrum

Vamos a lo que nos interesa a nosotros, el juego de Mirrorsoft para Spectrum 48K que se eligió en la pasada edición del Tour para la categoría de juegos de lógica.

EL juego ya lo conocéis todos. Consiste en un panel sobre el que van cayendo piezas de diferentes formas y colores (también conocidas como pentominós), y nuestra misión no es otra que colocarlas de forma que vayan cubriendo todo el plano según caen, para formar líneas completas que desaparecerán al formarse, otorgándonos como recompensa una buena dosis de puntos.

Si bien el juego de la recreativa realizada por Atari se basaba en completar diferentes fases y así ir subiendo de nivel, en el juego que nos ocupa el panel es siempre el mismo, y la diferencia entre un nivel y otro es el aumento de la velocidad con la que caen las piezas.

El truco para puntuar más alto es acelerar la pieza justo cuando esta a punto de tocar el suelo

El truco para puntuar más alto es acelerar la pieza justo cuando esta a punto de tocar el suelo


Pocos trucos se pueden dar sobre este juego. Los participantes del Tour recordaréis que durante las últimas semanas hubo una escalada en los puestos de cabeza, con la consecución de puntos más allá de lo imaginable.

Pues bien, para aquellos que no seáis asiduos a las news, os explicaré en qué consiste el truco para conseguir puntuar más alto que los demás, aparte de en la habilidad personal, claro, y también de un poco de suerte para que las piezas que salgan nos ayuden a completar el tablero.

Como ya sabréis, las piezas tienen dos formas posibles de bajar, es decir, que pueden caer por si solas, o las podemos atraer hacia la base pulsando la barra espaciadora. Pues bien, cabría esperar que cuando aceleramos la caída de una pieza, su puntuación aumentase considerablemente, pero no es así.

¿Hay alguien capaz de arreglar este desastre?

¿Hay alguien capaz de arreglar este desastre?


El truco consiste en tener un poco de reflejos y algo de paciencia, pues aunque aun no sé deciros con exactitud el mecanismo por el que se otorgan los puntos en el juego por cada pieza colocada, lo que si podéis comprobar vosotros mismos es como aumenta esta puntuación si en lugar de acelerar la caída de la pieza cuando está en el aire, lo hacéis justo cuando va a tocar su apoyo en la zona inferior.

De esa forma, con un poco de habilidad y algo de suerte podréis obtener puntaciones que ni os imaginabais que fuesen posible conseguir.

Pues nada, poco más puedo añadir de un juego que ha hecho que las familias colaboren unidas a la hora de cargar el maletero del coche antes de salir de vacaciones… ¡ejem! Cosas mías.

Portada Daley Thompson's Supertest

Título Daley Thompson's Supertest
Género Sport/Action
Año 1985
Máquina ZX Spectrum 48K/128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Ocean Software Ltd
Autor Paul Owens, Jonathan Smith & Dan Hartley
Categoría en el Tour Sport


Menudo compromiso, porque… ¿Qué os puedo decir yo de este juego, continuación de la saga iniciada por el Daley Thompson's Decathlon?

Este tipo de juegos es de sobra conocidos por todos nosotros, especialmente por todos nosotros, usuarios habituales de nuestro querido y sufridor Spectrum. No en vano, estos juegos conocidos popularmente como los 'machacateclas' hacían las delicias de los distribuidores de membranas de teclado para Spectrum.

Claro, que visto de ese modo, también se le podría responsabilizar de la agudeza de ingenio de los Specchums a la hora de resolver problemas, ¿o alguno de los presentes me va a decir que en su vida nunca probó, o al menos escuchó referencias sobre el método del confeti para apañar una membrana averiada… digamos más bien rota?

En fin, que vamos a comentar un poco este juego, con algún que otro truco para superar las diferentes pruebas del Supertest al que nos reta el decathleta Daley Thompson. El juego consta de doce pruebas deportivas en las que tendremos que poner a prueba nuestra habilidad digital… y la resistencia del teclado. Además, disponemos de la posibilidad de fallar tres pruebas antes de ser eliminados de la competición.

En lugar de terminar al superar la última prueba, se inicia una nueva ronda desde la primera prueba. Eso sí, la dificultad de las pruebas aumenta en cada ronda.

La prueba de remo

La prueba de remo


La primera prueba a superar es la de remo. En esta primera ronda resulta fácil y sencilla. Tan solo debemos pulsar alternativamente las teclas de izquierda y derecha lo más rápido que podamos. En la parte superior de nuestra división de pantalla tenemos un indicador con la potencia alcanzada. Un consejo: el ritmo de las pulsaciones importa más de lo que se piensa.

Los penalties

Los penalties


La siguiente prueba nos traslada a un campo de fútbol, donde tendremos que lanzar cinco penalties. El objetivo en sí no es marcar los goles, si no alcanzar una puntuación mínima final, suma de los cinco disparos a puerta. La puntuación de cada disparo a puerta varía en función de la potencia de tiro, de si el disparo va entre los palos, y de si acaba en gol o no.

Esta prueba, a efectos de realización, se divide en dos partes. En una primera parte tenemos que pulsar como locos, alternativamente, las teclas de derecha e izquierda, para alcanzar la potencia máxima que podamos. Cuando el jugador entra en el plano, la potencia queda fijada, con lo que nos podemos olvidar ya de seguir machacando la izquierda y la derecha. El disparo se produce cuando nos aproximamos al balón. Según llegamos al punto de penalti, en la imagen frontal de la portería vemos un punto que se desplaza de derecha a izquierda… Ese es el punto hacia donde dispararemos el balón, y que se desplaza según nos acercamos más al balón.

Cuando creamos que es el momento adecuado, es decir, que el punto de la portería esta en el sitio donde queremos tirar, pulsamos el botón de disparo, manteniéndolo pulsado hasta alcanzar el ángulo deseado, marcado numéricamente en la parte inferior de la pantalla, y también en la elevación del punto en la imagen frontal de la portería.

Como consejo, algo que no sorprenderá demasiado. Este portero es bastante malo con los tiros rasantes y al palo.

El salto de esquí

El salto de esquí


Continuamos con el salto de esquí. Para pasar esta prueba disponemos de tres intentos, con los que deberemos superar un valor mínimo establecido e indicado en la pantalla. Comenzamos como lo hemos hecho en todas las pruebas hasta ahora, es decir, pulsando a izquierda y derecha alternativamente para coger velocidad en la rampa de lanzamiento. Cuando lleguemos al borde de la misma pulsamos el disparo, y observamos nuestro magnífico salto, esperando tan solo a estar a punto de tocar el suelo. Hay un instante antes de tocar el suelo en el que debemos pulsar de nuevo el espacio para aterrizar suavemente. Si esperamos demasiado clavaremos los pies en el suelo, y si lo hacemos antes de tiempo, comenzaremos a dar vueltas por la pista, eso si, de una forma bastante grácil. ;-P

La cuerda

La cuerda


La siguiente prueba es la cuerda, con la que vamos a medir nuestra fuerza con un contrincante a elegir de una lista, siendo el mínimo de cada ronda indicado en la propia lista.

En mi experiencia personal puedo decir que el contrincante más fuerte de la lista al que le he conseguido superar ha sido Harry Erdoo, si bien a Curly Cobb estuve a punto de batirle una vez en una de las muchas partidas de este Tour.

La fuerza aplicada en la cuerda se obtiene pulsando, como ya es habitual, las teclas de izquierda y derecha de forma alternativa. Ahora bien, en esta prueba el truco no consiste en hacerlo rápido, si no en hacerlo armónico. Es decir, se impone un ritmo, una cadencia que por lo general es de entre medio segundo y un segundo en el cambio de tecla. Probadlo y os sorprenderéis.

El triple salto

El triple salto


Pasamos ahora a la prueba de triple salto. Como ya es habitual, se machacan las teclas de izquierda y derecha para coger velocidad, y antes de la línea blanca, pulsamos el disparo para saltar.

Como sucedía con los penalties, el ángulo del salto se determina por el tiempo que mantengamos pulsado el disparo.

Cabe esperar que el salto perfecto se consigue llegando al punto de salto con la máxima velocidad, y siendo cada uno de los tres saltos a 45 grados. Sin embargo, experimentalmente parece que esto último no es del todo cierto. Por ejemplo, podemos comprobar como un salto que se lleva a cabo con intervalos de 46, 48 y 46 grados obtiene más distancia que otro con la misma velocidad a intervalos de 46, 46 y 46. Incluso he visionado partidas en las que se conseguían marcas dignas de elogio con saltos a 48, 50, 46.

Los cien metros lisos

Los cien metros lisos


La siguiente prueba no tiene misterio, pues se trata de los 100 metros lisos, y lo único que hay que hacer es machacar las teclas de izquierda y derecha como lo venimos haciendo hasta ahora, imprimiendo un ritmo rápido para llegar a la meta en el tiempo límite.

El lanzamiento de jabalina

El lanzamiento de jabalina


El lanzamiento de jabalina es la séptima prueba. El modo de operación es muy similar el del triple salto, pues primero tenemos que machacar las teclas correspondientes para adquirir velocidad, y al llegar al límite de la pista (la línea en el camino), pulsar el disparo, manteniéndolo pulsado hasta alcanzar el ángulo deseado, para soltarlo entonces y lanzar así la jabalina.

En el caso de la jabalina se cumple el principio que todos esperábamos, y es que se consigue la mejor distancia con un ángulo de 45 grados.

Como curiosidad, a partir de la tercera vuelta por el campeonato, en el tercer intento, sucede un fenómeno extraño digno de un expediente X en esta prueba. Al poco de empezar a correr nos aparece la línea de final de pista mucho más pronto de lo esperado. Evidentemente se trata de un bug del juego, y podemos seguir corriendo pasada esa línea hasta llegar a la verdadera, que para colmo de casualidades es la tercera.

Los 110 metros vallas

Los 110 metros vallas


A continuación nos encontramos con la prueba de los 110 metros vallas. Aquí, como en el resto de las pruebas, conseguimos velocidad machacando las teclas de izquierda y derecha. Para saltar las vallas, como es lógico, se usa el disparo.

Pues bien, en la prueba de vallas lo más importante no es coger una gran velocidad, si no tener buenos reflejos y saltar las vallas limpiamente, pues cada golpe que nos demos nos restará una gran parte de la velocidad adquirida.

La prueba de tiro

La prueba de tiro


La siguiente prueba es la de tiro. Es una prueba de relax, al menos para el teclado que no sufrirá por unos instantes el incesante repiqueteo al que le venimos sometiendo.

Lo más complicado en esta prueba las primeras veces que se juega es en todo caso el manejo de los controles. Aquí la izquierda sube el punto de mira, y la derecha lo desplaza hacia la diana que se ha dado la vuelta, siendo esto la izquierda o la derecha según proceda, con el consiguiente lío para el jugador.

La diana consta de dos círculos concéntricos, y para superar la prueba lo que nos interesa es acertar dentro del círculo más pequeño, consiguiendo así por cada disparo una puntuación superior a los 300 puntos. Además, con un poco de puntería y algo de maña podemos acertar en el centro de la diana, lo que será premiado con 600 puntos.

Esta es quizás la prueba más sencilla, al menos para mi gusto. Y desde luego los dedos y el teclado agradecen esta pausa. Sobre todo para lo que se nos viene encima con la décima prueba.

La prueba de ciclismo

La prueba de ciclismo


La décima prueba es otra prueba sencilla en concepto, como la de los 100 metros lisos, pero con la desventaja de no ser tan corta. Se trata de la prueba de ciclismo en pista, y tan solo hay que pedalear con fuerza, vamos, volver a machacar las teclas de izquierda y derecha, durante el recorrido del que no se nos da la distancia, pero sí os puedo asegurar que nos tiraremos en torno a unos 35 segundos dándole a las teclas como posesos. ¡Pobre membrana la de nuestro querido Speccy!

El salto de trampolín

El salto de trampolín


La siguiente prueba, la undécima, es sin duda la que más comentarios y quebraderos de cabeza ocasiona a todos cuanto se animan a probar este juego. Desde luego para el que suscribe es un auténtico infierno, pues aun conociendo la forma para aumentar la puntuación, aun no he conseguido hacerme con su manejo.

Se trata, como no podía ser otra, de la prueba de salto acuático. Partimos desde un trampolín, con una serie de tres saltos para coger altura. La forma de coger altura es pulsando de nuevo la tecla de salto (el disparo) justo cada vez que el saltador toca de nuevo el trampolín. Cuanto más alto saltemos, más distancia recorreremos en la piscina, y por tanto, más giros podremos realizar.

Una vez en el aire después de los tres saltitos, empezamos con nuestra ya con nuestro rítmico juego de teclas, para hacer los giros por los que luego nos puntuará uno de los jueces. Todo esto teniendo el cuidado de entrar en picado al agua, pues entrando de cualquier otra forma, el juez que puntúa la entrada mermará notablemente la puntuación final.

Todo lo que puedo decir de esta prueba es que el método confirmado por todos los jugadores que han conseguido superar la prueba es el descrito aquí arriba. Y o no es tan fácil como parece, o yo soy un negado con esta prueba, porque aun no he conseguido superarla.

El slalom

El slalom


En fin, que llegamos ya a la prueba final, el slalom. Es otra prueba relajante para nuestros dedos y para la membrana del teclado. Salimos con un saltito, y lo único que nos debe preocupar es, utilizando los controles de izquierda y derecha, dirigir al esquiador para que pase entre los banderines.

La velocidad del esquiador en esta prueba la adquirimos según bajamos la pendiente, aumentándose cuando estamos paralelos a la misma. Cada golpe con un banderín nos resta velocidad, y si queremos frenar, todo lo que tenemos que hacer es girar todo lo más que podamos hacia cualquier lado.

Las primeras veces que se pasa esta prueba resulta sencilla, pues todas las puertas están colocadas en zig-zag, siendo tan fácil superarla como ir del extremo izquierdo al extremo derecho y viceversa, pasando por entre las puertas. Pero a partir de la cuarta vuelta cambia la ubicación de las puertas, así que con cuidado si llegáis tan lejos.

Una vez pasada esta prueba, se llega a la entrega de premios, con nuestro personaje en el podio si es que aun nos queda alguna vida disponible. En tal caso, finalizada la celebración, empezaremos una nueva ronda de este dodecatlón en la que los requisitos para cada prueba habrán aumentado sustancialmente. Y así una vez tras otra hasta que nos eliminen.

El próximo número comentaremos los otros cinco juegos que conformaron la edición 2003 del Speccy Tour. Saludos.


Néstor Lucas
Marzo 2004
MagazineZX #6