La Corona Encantada

Título La Corona Encantada
Género Plataformas
Año 2009
Máquina 48K/128K
Jugadores 1 jugador
Distribuidora Matra
Compañía Karoshi Corporation
Autor Jon Cortazar, Eduardo Robsy, José Vicente Masó,
Sergio Vaquer, Daniel Zorita, Javier Peña.
Enlaces El juego se puede adquirir en MATRA (14,95 euros).





Se busca héroe de piernas fornidas y excelente estado de forma para salvar país imaginario de maldición encantada. La recompensa, princesa forrada hasta el tuétano. Razón: Karoshi corporation. ¿Te suena el argumento? ¿Conoces a otros personajes cuya mayor habilidad es el salto largo y el salto corto? Si no es así, es que no has tenido un Spectrum, y me gustaría saber cómo narices has podido terminar leyendo este número de Magazine ZX.

Así es, “La corona encantada” es un homenaje más a un subgénero prácticamente endémico de la Iberia profunda, hecho con amor, con mucho amor. Una historia de épocas pretéritas, con princesa encantada y objeto mágico para deshacer el hechizo que la mantiene presa. Ingredientes típicos de la estructura del cuento maravilloso, que Vladimir Propp ya diseccionara en su momento, y que tan bien se han adaptado al mundo del videojuego. Corre por bosques, grutas y castillos. Salta por extrañas islas flotantes, consigue las 20 monedas que dan acceso a la corona, y ve en busca de tu amada. El amor (y el dinero) te esperan si consigues hacerlo todo en el tiempo establecido.

Y ahora alguien me dirá: ¡pero es lo de siempre! Así es. Es lo que tienen los homenajes, que debes mantener las raíces para que sean reconocibles, y además, respetuosos. Aunque esto segundo quizás no se cumpla del todo. El buen hacer de Jon Cortázar ha dejado en evidencia los defectos que en su momento perdonamos a los iniciadores. Los Phantomas, Abu simbel y similares, palidecen ante las virtudes que en su momento no se supieron (o no se pudieron) incluir en el código. Es la ventaja de crear a toro pasado, que ya sabes donde meter la mano (y donde no). La corona encantada cuenta con una coherencia absoluta en todo el apartado gráfico. Son poquitos píxeles, pero se nos muestra un mundo imaginario creíble, con continuidad. La sencillez de la imaginería que permiten 48K, no pervierte el elenco de razas y objetos enemigos que entorpecen nuestra labor, aún con su comportamiento básico de inteligencia primigenia. ¿A quién no le gustará ser de nuevo Bastian, a pesar de rondar o superar las tres décadas? Aquí es posible.

Siguiendo con los parabienes del juego, hay que destacar la dificultad ajustada del mismo. Un acierto que abre las puertas a todos los públicos y no sólo a entes con reflejos biónicos, y que desmitifica la endemoniada imposibilidad como mérito para crear juegos donde alcanzaremos a ver una sóla pantalla. Lo sabemos: nunca llegaremos al otro extremo, ni ganas que hay. El mapeado está estudiado al milímetro y racionado con un sistema de palancas que nos va abriendo nuevos caminos. Todo casa, todo funciona, sin cambios de escenario desorientadores. Todo invita a conseguir esa moneda escondida a un salto largo de distancia milimétrico. Si no es ahora, será en la siguiente partida. Tenemos energía de sobra para pensar en que el rescate de la princesa no es una utopía, y en todo caso, el vil dinero nos mantendrá con un hilo de vida. Si no lo perdemos intentando cogerlo, claro.

No obstante, hay que hacer notar algunas lagunas en el debe de la Corona encantada. La carga en modelos de 48K deja el juego completamente mudo, sin siquiera un mínimo zumbido surgido del z80. En ordenadores de más prestaciones cuenta con las voces del AY-3-8910 para todo el apartado sonoro. La música nos acompaña en la aventura, pero termina volviéndose monótona. Ya saben, por pedir que no quede, y se echa de menos un poquito más de variedad para que no terminen ahogándonos las limitaciones del chip de sonido y quemando una buena pero ermitaña orquestación. Otro pecado venial es la ausencia de teclas de pausa y vuelta al menú. Al menos, yo no las he encontrado. Lo de la pausa sí que precisa de penitencia, puesto que a pesar de que nuestro personaje no esté en peligro, el tiempo no deja de correr, y nos puede pasar factura al margen de la del teléfono del amigo que nos llama en medio de la partida.

La corona encantada es un desarrollo tanto para MSX como para Spectrum. Es muy posible que las limitaciones que he comentado sean una causa directa del hermanamiento, y de las fechas de entrega para llegar a tiempo a la convocatoria de la “MSXdev'08”. Aún así, tiene el mérito de conseguir que volvamos a disfrutar de un género en el que ni la nostalgia nos impide pensar que ya lo hemos visto todo. Y eso, es algo muy difícil de conseguir. Además, supone el estreno de Karoshi corporation en las máquinas Sinclair, por lo que se impone dar la bienvenida a uno de los mejores desarrolladores del panorama actual de 8 bits. Esperemos que haya vendido cara su alma al diablo de Cambridge, y la deuda se vea saldada a base de más juegos.


El regreso de Azpiri

La corona encantada, sin quererlo, se ha convertido en el hasta ahora más ambicioso proyecto del desarrollo amateur de los ordenadores de 8 bits en España. Pensado para MSX y Spectrum, ha contado con la colaboración del prolífico Alfonso Azpiri para la carátula de la versión física. A Jon se le pasó por la cabeza, lo que a unos cuantos de nosotros: el tantear al ilustrador para tener el juego con una portada suya. Una empresa difícil de mantener con las ridículas cifras que se mueven hoy en este mundillo y que sólo es posible con un loco que financie semejante empresa. Afortunadamente, Karoshi cuenta con el soporte de la corporación MATRA, que se lió la manta a la cabeza y decidió embarcarse de nuevo en el barco pirata a la búsqueda del tesoro.

coronamatra.jpg

Azpiri ha disfrutado rememorando los viejos tiempos, y su colaboración no se ha visto exclusivamente reducida a la ilustración de portada, sino que también ha sido parte implicada del diseño: argumento, personajes, decorados,… La idea original también evolucionó gracias a él a lo que hoy tenemos entre manos los afortunados que cuentan con la cinta o el cartucho.

Valoraciones
Originalidad: [ 5 ]
Gráficos: [ 8 ]
Sonido: [ 7 ]
Jugabilidad: [ 8 ]
Adicción: [ 8 ]
Dificultad: [ 7 ]


Javier Vispe
Marzo 2009
MagazineZX #17



Comienza nuestro viaje en busca de las veinte monedas. Aparte de los múltiples enemigos, encontraremos palancas que nos permitirán acceder a diferentes partes del escenario. Encaminaremos nuestros pasos hacia la derecha para accionar la primera de ellas.

Volvemos a la izquierda, hacia la nueva plataforma que ha aparecido, con cuidado al saltar por encima de un agujero que nos provocará la muerte segura si caemos en él. Nos encaramamos a la plataforma y volvemos a la derecha, pero siempre ascendiendo. Una pantalla a la derecha y otra hacia arriba volvemos a la izquierda (subiendo), para accionar una nueva palanca. En el camino vemos una moneda, pero enseguida volveremos hacia ella.

Esta vez la palanca nos franqueará el acceso a los niveles inferiores, en los que se encuentra retenida la princesa. De vuelta hacia la derecha, nos dejaremos caer de la plataforma, para recoger la primera moneda de nuestro botín, que se encuentra justo debajo, y volvemos a retomar la ruta ascendente hacia la derecha, para recoger la segunda moneda (la que vimos antes).

Aquí podemos encaramarnos a la plataforma central si dejamos que el pájaro vaya hacia la izquierda y hacemos un salto alto justo en ese momento.

En la siguiente pantalla de la derecha, nos dejaremos caer justo por el centro, para recoger la moneda (3) que se encuentra, una vez más, justo debajo. Nuevamente, repetiremos el proceso de ascensión, por tercera vez, hasta retornar a la pantalla anterior.

Continuamos hacia la derecha. En la siguiente pantalla, hay una moneda (4) en el lado derecho. Para acceder a ella, además de esquivar a los enemigos, deberemos realizar con precisión un salto largo. Nos dejamos caer a plomo de esa plataforma para encontrar otra justo debajo, con una nueva moneda. Vamos hacia la derecha y, justo al borde de la plataforma, ejecutamos un salto largo que nos hará caer en otra desde la cual podremos accionar una palanca, que hará aparecer un par de piedras que nos darán acceso, más adelante, a una moneda (5) en la fachada del castillo.

Lo siguiente que haremos será dejarnos caer y adentrarnos en las profundidades, ya que todavía no nos es posible acceder al castillo donde se encuentra la corona. Nada más entrar en la cueva encontraremos una nueva moneda (6). Nos encaminamos a la izquierda y, en la siguiente pantalla, nos dejamos caer para accionar una palanca que nos permitirá el paso por la parte superior.

Volvemos a subir, seguimos hacia la izquierda, recogemos la moneda (7) y bajamos por el hueco que acabamos de habilitar. Debajo encontraremos otra moneda (8) y podremos seguir hacia la izquierda. En la siguiente pantalla, nos dejaremos caer y continuaremos en la misma dirección, yendo por la parte de arriba de la pantalla, para activar una palanca. Ésta es la que nos permitirá acceder al castillo.

Pero todavía no podemos ir hacia allá, ya que tenemos que recoger todas las monedas y todavía nos quedan algunas. Volvamos a la pantalla superior y, esta vez, continuaremos hacia arriba. Recogemos la moneda (9) y viramos a la izquierda. Al final de ese camino está la princesa, pero sin la corona, no podremos liberarla. Nos dejaremos caer por la zona izquierda y proseguiremos por ahí. Cuando lleguemos al final, nos dejamos caer y llegaremos al final de la cueva por ese lado, donde nos espera una moneda (10). De vuelta, recogeremos otra moneda (11) que hemos dejado atrás justo antes. Hecho lo cual, podemos encaminar nuestros pasos a la superficie, hacia el castillo, que se encuentra a la derecha. Para cruzar el acceso a las cuevas deberemos ejecutar con precisión un salto largo.

Accedemos al castillo esquivando al ogro feo que custodia la entrada y nos dirigiremos primero hacia las estancias superiores. Recogemos la moneda (12) ubicada en el borde derecho y continuamos hacia la izquierda. En la siguiente pantalla, podremos ascender hacia las murallas. Recolectaremos primeramente la moneda (13) situada en la parte derecha.

Volvemos nuestros pasos hacia la izquierda y nos dejaremos caer justo al borde de la muralla, para ir a caer a las piedras que mostró una de las palancas y poder recoger la moneda (14). Desde aquí, no nos queda otra que dejarnos caer (menos mal que nuestro protagonista parece un gato y no le afectan las caídas verticales desde mucha altura) y volver al castillo. Repetimos nuestros pasos y volvemos a las murallas.

En el borde izquierdo del castillo veremos una nueva moneda (15) en una plataforma ubicada en el cielo, a la que accederemos desde las almenas. Seguimos hacia la izquierda y, con un salto largo (y de fe) accederemos a otras plataformas, en las que encontraremos la última moneda (16) de esta zona.

Por tercera y última vez entraremos al castillo y nos dirigiremos hacia la zona inferior, en busca del Consejero Real. Nada más bajar encontraremos una nueva moneda (17). Nos encaminamos hacia la izquierda y la siguiente pantalla la recorremos por la zona superior, para dejarnos caer pegados al borde izquierdo, recogiendo así una nueva moneda (18).

Nos dejamos caer y seguimos hacia la izquierda y abajo hasta que no podamos continuar. En ese punto hay unas piedras que bloquean el acceso a la sala de la corona, así que busquemos la palanca que nos dará acceso, que está hacia la derecha. De camino, recogeremos otra moneda (19). Antes (o después) de accionar la palanca, podremos recoger la última moneda (20) de la sala inmediatamente superior.

¡Ya tenemos las 20 monedas! Así que tendremos vía libre para acceder a la corona.

Volvemos sobre nuestros pasos hacia la izquierda. Pasamos por la estancia en la que se encuentra el Consejero Real (del que daríamos cuenta de buena gana, pero en este juego no hay ni espadas ni posibilidad de agacharse, recordad), así que nos hacemos directamente con la corona. ¡La princesa no puede esperar!

No obstante, salvo que vayamos muy justos de tiempo, ahora lo importante es no perder la paciencia, ya que lo más difícil está hecho, y todas las pantallas por las que pasaremos ya las hemos superado anteriormente. Si somos capaces de dominar los nervios, salir del castillo, volver a la cueva y llegar hasta la princesa, podremos contemplar el ansiado final.


Trucos

POKE 34342, 201 Energía infinita.
POKE 33866, 201 Tiempo infinito.


Mapa:


Federico J. Álvarez y Javier Vispe
Marzo 2009
MagazineZX #17