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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Algunos de mis amigos...

En esta entrega, S.T.A.R. comenta desde su particular punto de vista la motivación que pueden tener los aficionados a la retrocomputación en general, y al Spectrum en particular, en emprender proyectos de coloreado de juegos antiguos.

Algunos de mis amigos son negros, comunistas, o masones
(pero todos ellos leen MagazineZX)

Las cosas se hacen por:

  1. Porque apetece hacerlas.
  2. Porque no existían antes y se hace necesario tenerlas.
  3. Porque no se tiene otra cosa que hacer.
  4. Porque nada impide que se puedan hacer.


El ejemplo clásico, un tanto épico, se encuentra en una disciplina muy conocida: el alpinismo. El escalador que pretende coronar el Everest lo hace porque le apetece, porque pocos lo han hecho antes y su acción puede ser necesaria para destacar o promover asuntos particulares o sociales, lo escala porque antepone esta tarea a cualquier otra sin ninguna necesidad, y por último, se hace utilizando una famosa frase del gremio: “Escalo el Everest porque está allí”.

Si bajamos a nivel del mar, a cota cero, a esa altitud donde la mayoría pasamos el día a día y cualquier nimiedad se nos puede convertir en una odisea igual o mayor que la de escalar la más alta de las montañas, tambien tendremos miriadas de ideas y proyectos por hacer que tambien estarán supeditadas bajo los cuatro puntos con los que se inaguraba este texto, tal vez con un pequeña diferencia, que hay cosas que se hacen sin que tenga ningún sentido el hacerlas, que si se razonan no se harían.

Una cosa que se hace, que se predispone y que se aplaude es la colorización de juegos de Spectrum. ¿Qué es ello? Pues coger un juego de Spectrum, plantificarlo en un emulador, cambiar la paleta por otra de 256 colores y ejecutarlo sobre el susodicho emulador, con lo que se obtiene el mismo juego pero con más colores. Que cosas ¿no? Si se hace está claro que es por una respuesta y una pregunta: se hace porque se puede y ¿por qué no hacerlo si se puede hacer?

Bien, para empezar la disertación no es lo mismo una colorización que un remake. Un remake es coger un juego y adaptarlo a las posibilidades y habilidades supuestamente más potentes que tiene la máquina destino en relación a la máquina origen de donde es nativo el juego en cuestión. En un remake no sólo se cambian los gráficos, las músicas y en el entorno, tambien se crea una programación nueva que responde al potencial y capacidad de la máquina en la que se desarrolla el remake, unas características que no por estar relacionadas con una máquina potente subministrarán una ejecución eficaz y fluida del juego. Sólo tenemos que ver cualquier juego para teléfonos móviles, no hace falta añadir mucho más.

En la colorización, en cambio, tenemos que lo que se modifica es solamente la paleta cromática, asunto que ofrece un colapso de fundamentos. Vamos a liarla:

El Spectrum es una máquina modesta, muy modesta, no está diseñada ni por casualidad para que se hagan juegos para ella, así que los diseñadores de juegos recurrían al ingenio, casi al instinto animal para programarlos. Aunque los ingredientes dispuestos en un Spectrum son pocos al menos se salva en que son compenetrables con un poco de maña y muchos apaños, pero nos centraremos más que nada en la parte gráfica ya que hablamos de colorizaciones.

En el Spectrum disponemos de una esmirriada paleta de ocho colores que se dualizan en dieciseis si los exponemos con brillo y sin brillo. Tenemos negro, azul, rojo, magenta, verde, cyan, amarillo y blanco. Vale, el negro no cuenta como color doble pero podemos ser más ingeniosos y en vez de pensar en cualquier otro color con o sin brillo tambien podemos presentarlo como un color base y su equivalente mate u oscuro, que a efectos prácticos es lo mismo pero su utilización ya se percibe con otras perspectivas ¿no es así? No es lo mismo decir que contamos con un blanco y con un gris que decir que tenemos un blanco brillante y otro normal, y eso que siguen siendo los mismos colores, dos, no nos inventamos ninguno.

Con un color con dos tonalidades (las definamos como brillantes o como oscuras es lo mismo) podemos crear aspectos lumínicos y aspectos más apagados, mostrar un gráfico que dé la sensación de estar iluminado o una sensación de que proyecte una sombra. Cosas de ingenio o de instinto animal, el lector decide.

De todas formas el Spectrum sigue siendo una máquina limitada por mucha buena intención o efectos que le pongamos, y muchos juegos sólo eran posibles si solamente se utilizaban dos colores, uno de fondo y otro para los gráficos propiamente dichos. El Spectrum funciona a base de atributos, cuadrículas de 8×8 pixels en las cuales solamente pueden inyectarse dos colores. Si estas cuadrículas se desplazaban en un scroll pixel a pixel en realidad lo hacían de forma virtual, la rejilla de pantalla sigue allí, no se mueven las cuadrículas, tan sólo son los pixels los que se desplazan para dar efecto de movimiento, así que si había un gráfico con azul y rojo y el consecutivo era magenta y verde, al desplazarse daría lugar a una casilla de la rejilla en la que coincidirían cuatro colores, inadmisible para el pobre Spectrum que sólo puede plasmar dos colores simultaneamente. O lo mismo sucedía si un personaje móvil invadía una rejilla ocupada por otros dos colores, daba lugar al típico emborrachamiento de atributos, toda una cuadrícula de 8×8 pixels mutaba de color en detrimento de la preferencia del gráfico.

El programador medio se veía obligado, por lo tanto, a diseñar su juego y sus gráficos en relación a esta restricción, lo hacía en relación a lo que le permitía el Spectrum, tanto a nivel gráfico como a nivel de recursos de CPU. Los había que pasaban de todo, si los atributos se mezclaban tanto daba pero el jugador acababa sintiendo en su estómago lo mismo que veía por los ojos, un revoltijo insoportable que era mejor no mirar. Tambien estaban los que iban a lo práctico, dos colores y aquí paz y ahí gloria, algunas veces por sentido práctico y otras, las más abundantes, porque de otra forma no se podía hacer. Y finalmente estaban los que pensaban los juegos en relación a la máquina sobre la que se hacían, diseñar y grafiquear el juego de acuerdo a lo que permitía el Spectrum.

Hacer un gráfico en dos colores (o tal vez sería más correcto decir en un solo color si no contamos el color base de fondo) es complicado, muy complicado. Con un solo color se puede combinar el fondo para sugerir sombreados, para dar profundidad, para dar brillos. Y no estamos hablando de la recurrente gama de grises, que es como se suele entender este asunto, hablamos de un solo color liso, uno.

Esta técnica (como la de saber combinar sapientemente los colores en brillo/oscuro) es la responsable de que el usuario de Spectrum perciba los juegos con agrado, la habilidad de combinatoria es la que hace que al usuario de Spectrum le gusten los juegos de Spectrum per se. Si fuera por jugabilidad, por colores, por adictividad, por diversión el usuario de Spectrum estaría en otra plataforma antes que en el Spectrum, cualquier otra máquina le pega mil patadas al Spectrum, y si es en cuestión de juegos… bueno, digamos que el Spectrum se convierte en la fea de la fiesta con la que nadie quiere bailar.

Entonces, y permítannos un breve paréntesis, ¿qué hace un usuario de Spectrum en el Spectrum? Principalmente el que tiene o ha tenido un Spectrum no ha sido más que por un hecho circunstancial, es el ordenador que se compró o que le compraron porque era el más barato o porque era el que tenía su vecino, nadie en su sano juicio elegiría un Spectrum si pudiera elegir entre un MSX, un Commodore, una Nintendo o una Atari. Pues ya que acaba siendo el poseedor de un Spectrum, bueno, algo bueno ha de tener esa maquinita, y lo bueno que tiene es que no existe ninguna otra máquina que con tan poco se haya llegado a hacer tanto y de tanta calidad.

Los juegos de Spectrum tienen ese equilibrio de elegante modestia con una brutal honestidad, son pobres pero con dignidad, sin vergüenza. Muchos son lo que han hecho juegos con unas restricciones que nadie quisiera, han utilizado al máximo sus recursos exhibiendo lo que jamás se ha conseguido en otra máquina: creatividad perfecta.

Cuando uno cuenta con una limitaciones muy marcadas el campo de acción se reduce permitiendo un ajustado margen para el acierto y para el desacierto. Si se hace una cosa mal el resultado es muy malo, si se hace una cosa bien el resultado es muy bueno. Es eso lo que sucede con los gráficos de Spectrum, se hacen con lo que hay y se mueven con lo que se puede, un equilibrio que ya imploraba Franco Batiatto en su tiempos.

Y llegamos al fin a las colorizaciones, juegos de Spectrum que se mueven como juegos de Spectrum pero que no se visualizan como juegos de Spectrum. Intentar suponer que aspecto tendría un juego de Spectrum con más colores es como suponer el comportamiento de un Seat Panda a la velocidad de un BMW. Por definición un juego de Spectrum con 256 colores no se movería como un juego nativo de Spectrum, se movería más fluidamente, la máquina contaría con otro hardware que, señores, los programadores ya habrían procurado utilizar y habrían diseñado los gráficos de otra manera que no fuera la simpleza de tener las mismas formas, tamaños y perspectivas pero con más colores, porque un gráfico en Spectrum se diseña como permite el hardware, no como desearía el diseñador.

A fin de cuentas todo este artículo es estéril, porque si recordamos el cuarto punto de la introducción, se pueden hacer colorizaciones y se puede jugar a ellas porque, cosas del libre albedrío humano, nada impide que se puedan hacer.


S*T*A*R
Julio 2004
MagazineZX #8

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  • Última modificación: 21-03-2009 07:41
  • por sromero