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Entrevista a Josep Coletas Caubet

Aunque el género de las aventuras conversacionales pueda ser minoritario, paradójicamente es uno de los más prolíficos en desarrollos de videojuegos actuales para ZX Spectrum. De entre los diversos autores destaca Josep Coletas y su excelente saga con el doctor Van Halen como protagonista, quien gustosamente nos contesta a esta entrevista.

"Hacer las aventuras aprovechando las posibilidades del PC haría perder toda la gracia artesanal del asunto." Dr. Van Halen


¿Quién es Josep Coletas y cómo se inicia con las aventuras conversacionales?

Escritor de aventuras, músico, astrónomo, egiptólogo, informático, etc, etc.

La primera aventura que jugué fue el Hobbit, y me quedé bastante impresionado (aunque no puedo negar que tuve mucha ayuda de una revista que había por aquellos tiempos llamada ZX). Cuando hice SINDBAD el tratamiento de la pantalla era idéntico a The Hobbit (paper blanco, una línea de GDUs separando descripción de las acciones…). Eso basta para decir que me influyó bastante. Luego vino un par de secciones dirigidas por un tal Andrés Samudio en una revista llamada MICROHOBBY. Compramos el PAW Castellano y todo comenzó.


Previamente al hecho de ser creador, fuiste usuario de aventuras, ¿cuáles eran/son tus favoritas?

Pues de las inglesas me encantó Kayleth, y españolas la Aventura Original. Hay más pero seguro que me olvidaría de alguna.


Antes de crear el sello Grupo Creators Union, hiciste algunas aventuras que no llegaron a ver la luz, ¿qué impresión tienes ahora de aquellas primeras producciones?

Supongo que te refieres a SINDBAD, TIEMPOS DE MAGIA y GOLLUMITIS. Pues la misma que entonces. No eran más que pruebas para comprobar un poco qué se podía hacer con el PAWs, y como tales deben ser tomadas. Respecto a SINDBAD, era una aventura hecha en BASIC inspirada en unos dibujos animados japoneses (nada que ver con el Sindbad de la Disney), por lo que al estar realizada en dicho lenguaje era muy limitada.


¿Cómo decides un día hacer una aventura conversacional creando el sello Grupo Creators Union? ¿Quienes lo formabais y qué aventuras creasteis?

Pues a partir de que compré el PAWS. Aunque yo me encargaba del trabajo duro, tenía amigos que colaboraban en algunas cosas, como aportando documentación (en aquellos tiempos no tenía internet así que toda aportación documental era a base de libros), comprobando errores ortográficos, echar alguna partida para testear, etc.

Las aventuras oficiales del Grupo Creators Union son las siguientes (por orden de creación): El Forastero, Pueblo de la Noche, El Señor del Dragón, La Prehistoria, Idiliar y Los Vientos del Walhalla.


¿Cómo era el proceso de desarrollo de una aventura y con qué equipos, tanto hardware como software, contabais?

Pues disponíamos de un ZX Spectrum Plus y un ZX Spectrum + 2 A.

Aquí tenéis detallados los pasos para crear “Los Vientos del Walhalla”:

  1. Buscar información sobre el tema de la aventura para crear el argumento.
  2. Crear el argumento cuidando al máximo que no haya nada que quede flojo o traído por los pelos.
  3. Pensar qué información acompañará al juego para que el jugador pueda jugar sin problemas la aventura.
  4. Hacer borrones y croquis de todo lo que aparece en la aventura. Hasta que se tenga todo bastante claro.
  5. Empezar a programar la aventura de la siguiente forma:
    • En una hoja (o más hojas) se escribirá el número de bandera y a su lado qué función realiza.
    • En otra hoja (o más hojas) se escribirá el número de proceso y a su lado qué función realiza.
    • Lo mismo con los Mensajes y si se acaban pues también con los del Sistema.
    • Lo mismo con las Localidades.
    • Lo mismo con los gráficos de las localidades y pictures.
    • Lo mismo con el Vocabulario. Ayudarse con diccionarios de sinónimos.
    • Cada vez que se termina una parte de la aventura hay que grabar la base de datos que se llamará “Nombre de la aventura1”. Y cuando se cargue y se realice una nueva grabación se llamará “Nombre de la aventura2” y luego 3, y 4, etc. (En LOS VIENTOS DEL WALHALLA llegamos hasta la 115 aproximadamente).


Una de vuestras aventuras, el Señor del Dragón, fue presentada al Concurso de Aventuras de la revista MicroHobby donde quedó entre las 15 primeras. ¿Qué os supuso al grupo ese concurso y conseguir ese puesto?

Pues sin duda fue un reconocimiento de nuestro trabajo muy apreciado.


Bajo el nombre de Grupo Creators Union seguisteis sacando varias aventuras más, ¿se distribuyeron a través de la bolsa del CAAD? ¿Llegasteis a recibir alguna oferta de publicación comercial por alguna de ellas?

A través de la Bolsa del CAAD se distribuyeron únicamente 3 aventuras: El Forastero, Pueblo de la Noche y El Señor del Dragón. Luego el director del CAAD de entonces (Juan José Muñoz Falcó) nos comunicó amablemente los pasos para distribuir nosotros mismos nuestras aventuras a través de la venta por correo (en aquel momento la Bolsa estaba llena). Respecto a la oferta de publicación comercial simplemente no (me temo que si querías ver alguna aventura tuya en las tiendas eras tú quien tenía que ir detrás de las distribuidoras, no al revés, y es que el mundillo de la aventura siempre se le ha tenido en un ?punto y aparte? dentro de los videojuegos), aunque algún que otro fanzine estaba interesado en nuestras aventuras para sus propias bolsas, por ejemplo creo recordar que con el fanzine “El Aventurero” acordamos la distribución de Idiliar mucho más tarde.


Pueblo de la Noche, una de las primeras aventuras del Grupo Creators Union

Pueblo de la Noche, una de las primeras aventuras del Grupo Creators Union



En su momento también realizaste una aventura para IBM/PC llamada Barbarian Quest, ganadora de varios premios, pero, ¿por qué no seguiste desarrollando para este ordenador?

Estamos hablando de 1995, y para aquél entonces ya habían pasado muchas cosas desde los inicios de Grupo Creators Union. Así que en 1996 archivé el próximo proyecto (“Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen”, que de hecho en un principio era una sola aventura y bastante distinta a lo que habéis jugado, ya que para entonces tenía poca cosa planeada. Y sí, obviamente no se llamaba “Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen”) y dejé de producir aventuras.


Actualmente has vuelto, ya en solitario, con la estupenda saga del Dr. Van Halen. ¿De dónde surge la idea de crear un saga con este protagonista y exclusiva, por ahora, para ZX Spectrum?

Pues recuperé el proyecto de 1996 antes mencionado, le puse el nombre “Los Extraordinarios Casos del Dr. Van Halen”, cambié el escenario (en un principio era la catedral de Notredame de París) añadí a Hallen, el bastón con cuchilla, la biblioteca secreta, la moneda Iuramentum, el Tenebrarum, y un infinito etc., e hice el primer caso para ZX Spectrum simplemente para pasar el rato. Como gustó y me recomendaron que hiciera una versión PC, hice dicha versión PC del primer caso. Pero tras comprobar que las versiones PC me llevaban demasiado tiempo y trabajo para algo que no pasa de ser un hobby, decidí no complicarme la vida y sacar todo lo demás para Spectrum. Lo cierto es que en un principio quería sacar distintos casos del Dr. Van Halen que fueran sencillitos argumentalmente y en desarrollo, pero ya que el primer caso gustó tanto al final decidí esforzarme también en los demás.


Al haber estado realizadas con el PAWS, ¿es posible su aparición en el resto de plataformas de 8 bits?

No.


El uso de emuladores y programas para IBM/PC facilitarán enormemente el desarrollo con respecto a cuando sólo contabais con el ZX Spectrum, ¿cómo ha cambiado esto a la hora de hacer nuevas aventuras aunque la plataforma final sea el ZX Spectrum?

Pues todas las aventuras del Dr. Van Halen y la aventura Código Secreto Lucybel: Cryogenic han sido realizadas al estilo de “la vieja usanza”, es decir, usando el emulador con el PAWs cargado como si de un Spectrum real se tratara y aprovechando únicamente las posibilidades del emulador respecto al tiempo de carga y grabación y otras facilidades similares. De momento no he utilizado programas externos de PC, pero quizás lo haga para mejorar las pantallas de carga (hasta ahora realizadas con el propio PAWs). Y es que me parece bien aprovechar las posibilidades propias del emulador para según qué, pero de eso a hacer las aventuras aprovechando las posibilidades del PC se perdería toda la gracia artesanal del asunto.


¿Cómo ves actualmente el mundo de la aventura conversacional? ¿Hay suficientes adeptos como para seguir creando nuevas aventuras?

Bueno yo hago las aventuras por el placer de hacerlas, y es que a estas alturas no te lo puedes tomar de otra forma, al menos en mi opinión.


¿A qué crees que se debe la escasa proliferación del género de las aventuras conversacionales ya no sólo en las consolas (debido esencialmente a las ausencia de teclado) sino incluso en los PCs?

Pues porque cuando se habla de videojuegos se habla de algo que entra por los ojos, por los oídos y hoy en día, en tres dimensiones y con un buen framerate. Por lo que el poco halagador panorama aventurero siempre ha sido “el poco halagador panorama aventurero” (vamos que esto dudo que llegue a cambiar nunca).


La aventura que inició toda una saga

La aventura que inició toda una saga



¿Veremos aventuras conversacionales (tuyas o ajenas) que se aprovechen de la pantalla táctil que implementan algunas consolas o agendas personales? ¿Opinas que esto puede mejorar la situación de las aventuras conversacionales en estos dispositivos sin teclado?

Ni idea.


¿Eres de la opinión de que la aventura gráfica es la evolución natural de la aventura conversacional o no tienen nada que ver?

La aventura gráfica ha sido la forma de acercar las aventuras a la gente que de otro modo nunca hubiera jugado una. Pero claro, estamos hablando de aventuras gráficas, por lo que tampoco es correcto decir que “han jugado una aventura conversacional” (tienen que ver pero son cosas distintas)


Imaginamos que tu afán de desarrollar aventuras no ha acabado y que en el futuro nos sorprenderás con más aventuras, ¿nos puedes adelantar algo de lo que estés haciendo o pensando hacer para el 2006?

Pues me temo que no puedo decir ni prometer nada, ya que todo depende de si tengo tiempo (y ganas).


Por curiosidad, ¿por qué las aventuras conversacionales son los únicos videojuegos que te preguntan si quieres seguir jugando y se resetean en caso contrario?

Pues no tengo ni idea (lo cierto es que no pasaría nada si el juego volviera al principio en lugar de preguntar eso. ¿A lo mejor se hizo así porque los modelos Spectrum 48k carecían de reset?).


Gracias por tu tiempo, Josep, no te robamos más para que sigas desarrollando nuevas aventuras. Tan sólo si quieres comentar algo, este es tu espacio…

Gracias a vosotros por la entrevista y por dedicar un número de MagazineZX a las aventuras conversacionales. Por cierto, seguid sacando MagazineZX también en formato PDF, que os queda de maravilla.



HORACE
Enero 2006
MagazineZX #13
  • entrevistas/entrevista_josepcoletas.txt
  • Última modificación: 20-03-2009 20:37
  • por horace