entrevistas:entrevista_javiercano

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entrevistas:entrevista_javiercano [17-03-2009 20:26] sromeroentrevistas:entrevista_javiercano [18-03-2009 06:21] (actual) sromero
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 Es imposible que el nombre de Javier Cano suene desconocido para ningún usuario de Spectrum. Juegos de reconocido éxito como 'Las Tres Luces de Glaurung', 'Desperado' o 'Mortadelo Y Filemón 2', entre otros muchos, pasaron por sus manos. Ahora nos concede una interesante entrevista donde repasa su dilatada trayectoria profesional en la época de los 8 bits... Es imposible que el nombre de Javier Cano suene desconocido para ningún usuario de Spectrum. Juegos de reconocido éxito como 'Las Tres Luces de Glaurung', 'Desperado' o 'Mortadelo Y Filemón 2', entre otros muchos, pasaron por sus manos. Ahora nos concede una interesante entrevista donde repasa su dilatada trayectoria profesional en la época de los 8 bits...
  
-| //"Siempre buscábamos en nuestros desarrollos el entretenimiento de los usuarios."// {{:entrevistas:javiercanos_1.jpg|Javier Canos}} | +<html><table border=0> 
- +<tr><td><em><font size=+1>"Siempre buscábamos en nuestros desarrollos<BR>el entretenimiento de los usuarios."</font></em></td><td></html> 
 +{{ :entrevistas:javiercano_1.jpg|Javier Canos}} 
 +<html></td></tr></table></html>
  
 \\ **Sería interesante que para iniciar esta entrevista te presentaras un poco, contándonos tu trayectoria profesional hasta la actualidad...** \\ **Sería interesante que para iniciar esta entrevista te presentaras un poco, contándonos tu trayectoria profesional hasta la actualidad...**
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 Prácticamente todos los diseñadores gráficos y programadores de aquella época éramos autodidactas, no existía ningún lugar en el que se impartiesen cursos de ningún tipo, y suplíamos la falta de información adquiriendo alguno de los pocos libros que se editaron entonces en el Reino Unido y añadiéndole unas altísimas dosis de ilusión. En este aspecto, las primeras revistas sobre el Spectrum realizaron una importantísima labor, ya que en ellas los programadores comentaban trucos que ayudaban a otros a resolver problemas por los que ellos ya habían pasado. Prácticamente todos los diseñadores gráficos y programadores de aquella época éramos autodidactas, no existía ningún lugar en el que se impartiesen cursos de ningún tipo, y suplíamos la falta de información adquiriendo alguno de los pocos libros que se editaron entonces en el Reino Unido y añadiéndole unas altísimas dosis de ilusión. En este aspecto, las primeras revistas sobre el Spectrum realizaron una importantísima labor, ya que en ellas los programadores comentaban trucos que ayudaban a otros a resolver problemas por los que ellos ya habían pasado.
  
-ACTION+\\ \\ **ACTION**
  
-\\ **Tu primer trabajo profesional fue bajo el sello de Action, ¿quiénes lo formasteis? Cuéntanos un poco su origen y cómo os conocisteis sus integrantes.**+ **Tu primer trabajo profesional fue bajo el sello de Action, ¿quiénes lo formasteis? Cuéntanos un poco su origen y cómo os conocisteis sus integrantes.**
  
 Cuando llegó a España el Spectrum, Emilio Martínez, un compañero en la empresa constructora en la que trabajábamos y con el que ha llegado a unirnos una enorme amistad, adquirió una de esas pequeñas cajitas negras con teclas de goma, y como el Basic que llevaba incorporado era mucho más completo y potente que el que yo había aprendido con mi calculadora programable, terminé comprando también un Spectrum y fuimos aprendiendo juntos en nuestros ratos libres. Cuando llegó a España el Spectrum, Emilio Martínez, un compañero en la empresa constructora en la que trabajábamos y con el que ha llegado a unirnos una enorme amistad, adquirió una de esas pequeñas cajitas negras con teclas de goma, y como el Basic que llevaba incorporado era mucho más completo y potente que el que yo había aprendido con mi calculadora programable, terminé comprando también un Spectrum y fuimos aprendiendo juntos en nuestros ratos libres.
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 El resultado fue enormemente satisfactorio, pero mi mayor sorpresa fue ver el entusiasmo que el dueño de la tienda mostró al saber que lo habíamos hecho nosotros, así que me dio el número de teléfono de una distribuidora de programas de Spectrum que se llamaba Erbe Software y me pidió que sin falta les llamase, que seguramente estarían interesados en un programa así y totalmente desarrollado en España. El resto os lo podéis imaginar, concertamos una cita, les gustó la idea de distribuir un programa educativo que fuese algo más que un simple juego de entretenimiento, así que Emilio y yo registramos la marca Action y vendimos a Erbe los derechos de distribución del 'Mapgame'. El resultado fue enormemente satisfactorio, pero mi mayor sorpresa fue ver el entusiasmo que el dueño de la tienda mostró al saber que lo habíamos hecho nosotros, así que me dio el número de teléfono de una distribuidora de programas de Spectrum que se llamaba Erbe Software y me pidió que sin falta les llamase, que seguramente estarían interesados en un programa así y totalmente desarrollado en España. El resto os lo podéis imaginar, concertamos una cita, les gustó la idea de distribuir un programa educativo que fuese algo más que un simple juego de entretenimiento, así que Emilio y yo registramos la marca Action y vendimos a Erbe los derechos de distribución del 'Mapgame'.
  
-ERBE SOFTWARE+\\ \\ **ERBE SOFTWARE**
  
-\\ **Después formaste parte del primer equipo de programación que creó Erbe Software, donde realizasteis juegos como 'Las tres Luces de Glaurung'. ¿Cómo entraste a formar parte de el equipo de Erbe Software?**+**Después formaste parte del primer equipo de programación que creó Erbe Software, donde realizasteis juegos como 'Las tres Luces de Glaurung'. ¿Cómo entraste a formar parte de el equipo de Erbe Software?**
  
 Al poco tiempo de vender a Erbe los derechos del juego, y antes de que se fabricase, decidieron crear su propio departamento de programación y nos hicieron a ambos una oferta para integrarnos a la plantilla y dedicarnos de lleno al desarrollo de programas. Al poco tiempo de vender a Erbe los derechos del juego, y antes de que se fabricase, decidieron crear su propio departamento de programación y nos hicieron a ambos una oferta para integrarnos a la plantilla y dedicarnos de lleno al desarrollo de programas.
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 En 'Las tres Luces de Glaurung' realicé las labores del diseño gráfico de los objetos para los fondos, la animación de personajes y el diseño del mapa del castillo, mientras Emilio programaba el motor general del juego y José Manuel diseñaba las rutinas de sprites y de comportamiento de los personajes. En 'Las tres Luces de Glaurung' realicé las labores del diseño gráfico de los objetos para los fondos, la animación de personajes y el diseño del mapa del castillo, mientras Emilio programaba el motor general del juego y José Manuel diseñaba las rutinas de sprites y de comportamiento de los personajes.
-Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajo las nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single que editó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordar que en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en el centro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás a ambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez. + 
-Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajo las nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single que editó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordar que en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en el centro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás a ambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez.+\\  
 +{{ :entrevistas:javiercano_2.jpg |Equipo de Topo en 1987}} 
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 +//Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajo las nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single que editó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordar que en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en el centro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás a ambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez.// 
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 \\ **¿Con qué equipos informáticos contabais entonces? ¿Qué versiones hicisteis?** \\ **¿Con qué equipos informáticos contabais entonces? ¿Qué versiones hicisteis?**
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 Efectivamente 'Conquestador' no era ni más ni menos que un título sencillo para la versión de 'Las tres Luces de Glaurung' en el Reino Unido, y las traducciones las realizamos nosotros aquí y se enviaron los masters a Inglaterra en cinta Revox de 1/4". Efectivamente 'Conquestador' no era ni más ni menos que un título sencillo para la versión de 'Las tres Luces de Glaurung' en el Reino Unido, y las traducciones las realizamos nosotros aquí y se enviaron los masters a Inglaterra en cinta Revox de 1/4".
  
-TOPO SOFT+\\ \\ **TOPO SOFT**
  
-\\ **Este equipo de programación en Erbe software fue el embrión de Topo Soft donde estuviste la mayor parte de tu trayectoria profesional en los 8 bits. ¿Cómo se decidió su creación y separarse un poco de lo que era Erbe?**+**Este equipo de programación en Erbe software fue el embrión de Topo Soft donde estuviste la mayor parte de tu trayectoria profesional en los 8 bits. ¿Cómo se decidió su creación y separarse un poco de lo que era Erbe?**
  
 Como comenté anteriormente, y tras el éxito que Erbe estaba teniendo tanto como distribuidora como produciendo software de creación propia, la empresa necesitaba crecer, y no sólo a nivel de oficinas, sino que el almacén se había quedado muy pequeño, por lo que se alquilaron unas amplias oficinas con un gran almacén anexo debajo, por lo que se aprovechó el momento para crear el nuevo sello de Topo Soft. Como comenté anteriormente, y tras el éxito que Erbe estaba teniendo tanto como distribuidora como produciendo software de creación propia, la empresa necesitaba crecer, y no sólo a nivel de oficinas, sino que el almacén se había quedado muy pequeño, por lo que se alquilaron unas amplias oficinas con un gran almacén anexo debajo, por lo que se aprovechó el momento para crear el nuevo sello de Topo Soft.
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 En este aspecto, era yo quien realizaba la primera criba y seleccionaba aquellos juegos que poseían la calidad esperada, y no importaba aunque gráficamente algunos de ellos no fuesen perfectos, ya que en ese caso siempre se podría optar por modificar algunos gráficos o directamente asignar un nuevo grafista al proyecto. Incluso se dio el caso de implicarme tanto con un proyecto -como ocurrió con 'Desperado'-, que al final hice yo personalmente la mayor parte de los gráficos y los mapas de los diferentes niveles, e incluso ayudé técnicamente al programador, mejorando sus rutinas de volcado, para que el scroll fuese suave y sincronizado con el barrido de pantalla. En este aspecto, era yo quien realizaba la primera criba y seleccionaba aquellos juegos que poseían la calidad esperada, y no importaba aunque gráficamente algunos de ellos no fuesen perfectos, ya que en ese caso siempre se podría optar por modificar algunos gráficos o directamente asignar un nuevo grafista al proyecto. Incluso se dio el caso de implicarme tanto con un proyecto -como ocurrió con 'Desperado'-, que al final hice yo personalmente la mayor parte de los gráficos y los mapas de los diferentes niveles, e incluso ayudé técnicamente al programador, mejorando sus rutinas de volcado, para que el scroll fuese suave y sincronizado con el barrido de pantalla.
-Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justo antes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda a derecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, José Manuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y Emilio Martínez. Detrás están, también de izquierda a derecha, Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuello rojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez. + 
-Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justo antes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda a derecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, José Manuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y Emilio Martínez. Detrás están, también de izquierda a derecha, Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuello rojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez.+\\  
 +{{ :entrevistas:javiercano_3.jpg |Equipo completo de Topo (1988)}} 
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 +//Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justo antes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda a derecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, José Manuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y Emilio Martínez. Detrás están, también de izquierda a derecha, Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuello rojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez.// 
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 \\ **En sus inicios, Topo Soft era más un equipo formado por un grupo de amigos que una empresa en sí, pero ¿fue a raíz de la entrada de Gabriel Nieto cuando Topo Soft tomó más un carácter de empresa? ¿Cómo afectó esto a vuestro modo de trabajo?** \\ **En sus inicios, Topo Soft era más un equipo formado por un grupo de amigos que una empresa en sí, pero ¿fue a raíz de la entrada de Gabriel Nieto cuando Topo Soft tomó más un carácter de empresa? ¿Cómo afectó esto a vuestro modo de trabajo?**
Línea 127: Línea 141:
 Evidentemente esa situación de aislamiento no la soporté durante mucho tiempo, y tras llegar a un acuerdo con la empresa decidí abandonar aquello en lo que había invertido tanto tiempo e ilusiones. Evidentemente esa situación de aislamiento no la soporté durante mucho tiempo, y tras llegar a un acuerdo con la empresa decidí abandonar aquello en lo que había invertido tanto tiempo e ilusiones.
  
-ANIMAGIC SOFTWARE+\\ \\ **ANIMAGIC SOFTWARE**
  
-\\ **Y es entonces, cuando tras abandonar Topo Soft, y junto con antiguos compañeros de Erbe y Topo, entráis a formar parte de la empresa Animagic Software. ¿Cómo conociste a la gente de Animagic y pasaste a formar parte de su equipo?**+**Y es entonces, cuando tras abandonar Topo Soft, y junto con antiguos compañeros de Erbe y Topo, entráis a formar parte de la empresa Animagic Software. ¿Cómo conociste a la gente de Animagic y pasaste a formar parte de su equipo?**
  
 Animagic ya existía cuando yo aún estaba en Erbe, aunque fue en la última etapa, y les conocí cuando llegaron un buen día a Topo para ofrecerse como freelancers con un juego de fútbol que estaban desarrollando y que más tarde sería el 'Emilio Butragueño fútbol'. Animagic ya existía cuando yo aún estaba en Erbe, aunque fue en la última etapa, y les conocí cuando llegaron un buen día a Topo para ofrecerse como freelancers con un juego de fútbol que estaban desarrollando y que más tarde sería el 'Emilio Butragueño fútbol'.
Línea 163: Línea 177:
 Sinceramente, el fin de aquellos ordenadores alrededor de los que años atrás un grupo de tres ilusionados muchachos habían centrado su vida, supuso para mí un cierre absoluto de página, el fin de una etapa que jamás volvería a repetirse, y al igual que me ocurrió al dejar Topo, sentí con enorme fuerza la necesidad de cambiar y dejar atrás una etapa en mi vida... y esta vez sí seguí mis impulsos. Sinceramente, el fin de aquellos ordenadores alrededor de los que años atrás un grupo de tres ilusionados muchachos habían centrado su vida, supuso para mí un cierre absoluto de página, el fin de una etapa que jamás volvería a repetirse, y al igual que me ocurrió al dejar Topo, sentí con enorme fuerza la necesidad de cambiar y dejar atrás una etapa en mi vida... y esta vez sí seguí mis impulsos.
  
-MISCELÁNEA+\\ \\ **MISCELÁNEA**
  
-\\ **¿Era "sana" la competencia entre las distintas compañías españolas? ¿O había rivalidad o rencillas entre ellas?**+**¿Era "sana" la competencia entre las distintas compañías españolas? ¿O había rivalidad o rencillas entre ellas?**
  
 Bueno, resulta fácil intuir los 'piques' que surgían cada vez que una compañía de la competencia lanzaba al mercado un nuevo juego, y comprendo que la mayoría de las veces la gente intentase buscar el 'fallo' o criticar el aspecto gráfico, pero en mi caso siempre he procurado buscar en lo que hacen los demás todas aquellas virtudes que me enseñasen a superarme y mejorar, que al fin y al cabo no deja de ser uno de los mejores métodos de aprendizaje. Bueno, resulta fácil intuir los 'piques' que surgían cada vez que una compañía de la competencia lanzaba al mercado un nuevo juego, y comprendo que la mayoría de las veces la gente intentase buscar el 'fallo' o criticar el aspecto gráfico, pero en mi caso siempre he procurado buscar en lo que hacen los demás todas aquellas virtudes que me enseñasen a superarme y mejorar, que al fin y al cabo no deja de ser uno de los mejores métodos de aprendizaje.
Línea 177: Línea 191:
 No mucho... sé que hay emuladores, pero no sabía que existe tanta gente interesada por el tema. No mucho... sé que hay emuladores, pero no sabía que existe tanta gente interesada por el tema.
  
-¿Qué opinas de que todos los juegos que desarrollaste se puedan descargar de Internet? ¿Tienes algún inconveniente en que estén disponibles gratuitamente?+\\ **¿Qué opinas de que todos los juegos que desarrollaste se puedan descargar de Internet? ¿Tienes algún inconveniente en que estén disponibles gratuitamente?**
  
 Me parece fabuloso que hoy en día exista tantísima gente joven, y no sólo nostálgicos de aquella época, que admiren y se diviertan con todos aquellos juegos que en apenas unos cuántos KB ilusionaron a tantos miles de personas, y en ese aspecto hay que agradecerlo a la existencia de los emuladores, sin los que se habría perdido para siempre una buena parte de la historia de los videojuegos. Me parece fabuloso que hoy en día exista tantísima gente joven, y no sólo nostálgicos de aquella época, que admiren y se diviertan con todos aquellos juegos que en apenas unos cuántos KB ilusionaron a tantos miles de personas, y en ese aspecto hay que agradecerlo a la existencia de los emuladores, sin los que se habría perdido para siempre una buena parte de la historia de los videojuegos.
Línea 201: Línea 215:
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-**HORACE**+;;# 
 +**HORACE\\ Noviembre 2003\\ MagazineXZ #4** 
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  • Última modificación: 17-03-2009 20:26
  • por sromero