entrevistas:entrevista_javiercano

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entrevistas:entrevista_javiercano [17-03-2009 20:21] – creado sromeroentrevistas:entrevista_javiercano [18-03-2009 06:21] (actual) sromero
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 Es imposible que el nombre de Javier Cano suene desconocido para ningún usuario de Spectrum. Juegos de reconocido éxito como 'Las Tres Luces de Glaurung', 'Desperado' o 'Mortadelo Y Filemón 2', entre otros muchos, pasaron por sus manos. Ahora nos concede una interesante entrevista donde repasa su dilatada trayectoria profesional en la época de los 8 bits... Es imposible que el nombre de Javier Cano suene desconocido para ningún usuario de Spectrum. Juegos de reconocido éxito como 'Las Tres Luces de Glaurung', 'Desperado' o 'Mortadelo Y Filemón 2', entre otros muchos, pasaron por sus manos. Ahora nos concede una interesante entrevista donde repasa su dilatada trayectoria profesional en la época de los 8 bits...
  
-//"Siempre buscábamos en nuestros desarrollos el entretenimiento de los usuarios."// +<html><table border=0> 
- +<tr><td><em><font size=+1>"Siempre buscábamos en nuestros desarrollos<BR>el entretenimiento de los usuarios."</font></em></td><td></html> 
 +{{ :entrevistas:javiercano_1.jpg|Javier Canos}} 
 +<html></td></tr></table></html>
  
-**Sería interesante que para iniciar esta entrevista te presentaras un poco, contándonos tu trayectoria profesional hasta la actualidad...**+\\ **Sería interesante que para iniciar esta entrevista te presentaras un poco, contándonos tu trayectoria profesional hasta la actualidad...**
  
 Mi nombre es Javier Cano, resido actualmente en Torrelodones, un pequeño pero encantador pueblecito cerca de Madrid, y como ninguno de los pioneros del Spectrum en España hemos conseguido detener el tiempo -al menos de los que fueron compañeros míos en aquella maravillosa aventura-, he alcanzado ya los 45 años de edad, eso sí, bien llevados, aunque con bastante menos pelo y algunos kilos de más. Mi nombre es Javier Cano, resido actualmente en Torrelodones, un pequeño pero encantador pueblecito cerca de Madrid, y como ninguno de los pioneros del Spectrum en España hemos conseguido detener el tiempo -al menos de los que fueron compañeros míos en aquella maravillosa aventura-, he alcanzado ya los 45 años de edad, eso sí, bien llevados, aunque con bastante menos pelo y algunos kilos de más.
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 Actualmente, aprovechando mi larga experiencia en la edición de vídeo y el diseño gráfico, una gran parte de mi tarea consiste en el desarrollo de menús interactivos para DVD-VÍDEO, tanto estáticos como en movimiento, combinando esta labor con los todavía continuos encargos de diseño de programas para CD-ROM y WEB. Actualmente, aprovechando mi larga experiencia en la edición de vídeo y el diseño gráfico, una gran parte de mi tarea consiste en el desarrollo de menús interactivos para DVD-VÍDEO, tanto estáticos como en movimiento, combinando esta labor con los todavía continuos encargos de diseño de programas para CD-ROM y WEB.
  
-**¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de la informática? ¿Qué fue lo que te atrajo de los ordenadores? ¿Con qué ordenador te iniciaste?**+\\ **¿Cuál fue tu primer contacto con el mundo de la informática? ¿Qué fue lo que te atrajo de los ordenadores? ¿Con qué ordenador te iniciaste?**
  
 Mi primer contacto con la informática fue mientras trabajaba en el Departamento de Edificación de una empresa constructora, antes de que llegase a España el Spectrum, ya que por una casualidad cayó en mis manos una de las primeras calculadoras programables en Basic -una Casio con un pequeño intérprete incorporado y con 1 KB de memoria RAM- y sentí un tremendo impacto al descubrir cómo una máquina era capaz de obedecer las órdenes que le daba a través de sencillos programas de muy pocas líneas, y que los complejos y laboriosos cálculos de la estructura de un edificio podía, a partir de ese momento, realizarlos en muchísimo menos tiempo y con una absoluta fiabilidad. Mi primer contacto con la informática fue mientras trabajaba en el Departamento de Edificación de una empresa constructora, antes de que llegase a España el Spectrum, ya que por una casualidad cayó en mis manos una de las primeras calculadoras programables en Basic -una Casio con un pequeño intérprete incorporado y con 1 KB de memoria RAM- y sentí un tremendo impacto al descubrir cómo una máquina era capaz de obedecer las órdenes que le daba a través de sencillos programas de muy pocas líneas, y que los complejos y laboriosos cálculos de la estructura de un edificio podía, a partir de ese momento, realizarlos en muchísimo menos tiempo y con una absoluta fiabilidad.
  
-**¿Fuiste autodidacta o recibiste algún tipo de formación?**+\\ **¿Fuiste autodidacta o recibiste algún tipo de formación?**
  
 Prácticamente todos los diseñadores gráficos y programadores de aquella época éramos autodidactas, no existía ningún lugar en el que se impartiesen cursos de ningún tipo, y suplíamos la falta de información adquiriendo alguno de los pocos libros que se editaron entonces en el Reino Unido y añadiéndole unas altísimas dosis de ilusión. En este aspecto, las primeras revistas sobre el Spectrum realizaron una importantísima labor, ya que en ellas los programadores comentaban trucos que ayudaban a otros a resolver problemas por los que ellos ya habían pasado. Prácticamente todos los diseñadores gráficos y programadores de aquella época éramos autodidactas, no existía ningún lugar en el que se impartiesen cursos de ningún tipo, y suplíamos la falta de información adquiriendo alguno de los pocos libros que se editaron entonces en el Reino Unido y añadiéndole unas altísimas dosis de ilusión. En este aspecto, las primeras revistas sobre el Spectrum realizaron una importantísima labor, ya que en ellas los programadores comentaban trucos que ayudaban a otros a resolver problemas por los que ellos ya habían pasado.
  
-ACTION+\\ \\ **ACTION**
  
-**Tu primer trabajo profesional fue bajo el sello de Action, ¿quiénes lo formasteis? Cuéntanos un poco su origen y cómo os conocisteis sus integrantes.**+ **Tu primer trabajo profesional fue bajo el sello de Action, ¿quiénes lo formasteis? Cuéntanos un poco su origen y cómo os conocisteis sus integrantes.**
  
 Cuando llegó a España el Spectrum, Emilio Martínez, un compañero en la empresa constructora en la que trabajábamos y con el que ha llegado a unirnos una enorme amistad, adquirió una de esas pequeñas cajitas negras con teclas de goma, y como el Basic que llevaba incorporado era mucho más completo y potente que el que yo había aprendido con mi calculadora programable, terminé comprando también un Spectrum y fuimos aprendiendo juntos en nuestros ratos libres. Cuando llegó a España el Spectrum, Emilio Martínez, un compañero en la empresa constructora en la que trabajábamos y con el que ha llegado a unirnos una enorme amistad, adquirió una de esas pequeñas cajitas negras con teclas de goma, y como el Basic que llevaba incorporado era mucho más completo y potente que el que yo había aprendido con mi calculadora programable, terminé comprando también un Spectrum y fuimos aprendiendo juntos en nuestros ratos libres.
  
-**El único juego del que tengo referencia bajo este nombre de compañía es el 'Mapgame' que distribuyó Erbe Software. ¿Cómo fue su proceso de desarrollo?**+\\ **El único juego del que tengo referencia bajo este nombre de compañía es el 'Mapgame' que distribuyó Erbe Software. ¿Cómo fue su proceso de desarrollo?**
  
 Una vez que Emilio y yo habíamos experimentado lo suficiente con pequeños programas y dominábamos el lenguaje Basic, se le ocurrió la idea de hacer juntos un juego para que su sobrino aprendiese en casa Geografía a base de preguntas en las que por medio de una puntuación le incitase a mejorar sus conocimientos. Una vez que Emilio y yo habíamos experimentado lo suficiente con pequeños programas y dominábamos el lenguaje Basic, se le ocurrió la idea de hacer juntos un juego para que su sobrino aprendiese en casa Geografía a base de preguntas en las que por medio de una puntuación le incitase a mejorar sus conocimientos.
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 Entonces no conocíamos la existencia de ningún ensamblador de código máquina, así que el proceso de programación fue aún más laborioso que el del diseño gráfico. Se escribían las rutinas en papel con las instrucciones en lenguaje ensamblador, y a su lado apuntábamos en hexadecimal la equivalencia en código máquina de la instrucción, y con un simple programa en Basic lo introducíamos en el Spectrum para probarlo... imaginaos lo difícil que resultaba encontrar cualquier error en el código, nunca sabías en dónde fallaba (y eso cuando no invadíamos la memoria y se reseteaba todo). Entonces no conocíamos la existencia de ningún ensamblador de código máquina, así que el proceso de programación fue aún más laborioso que el del diseño gráfico. Se escribían las rutinas en papel con las instrucciones en lenguaje ensamblador, y a su lado apuntábamos en hexadecimal la equivalencia en código máquina de la instrucción, y con un simple programa en Basic lo introducíamos en el Spectrum para probarlo... imaginaos lo difícil que resultaba encontrar cualquier error en el código, nunca sabías en dónde fallaba (y eso cuando no invadíamos la memoria y se reseteaba todo).
  
-**Por entonces, ¿trabajabais ya para Erbe o conseguisteis que os lo distribuyera?**+\\ **Por entonces, ¿trabajabais ya para Erbe o conseguisteis que os lo distribuyera?**
  
 Como desde un principio desarrollamos el juego como un hobby y para que el sobrino de Emilio aprendiese con sus amigos, no nos planteamos que a nadie se le ocurriese lanzar al mercado algo parecido, sobre todo porque el Spectrum era para la mayoría una mera consola de juegos, no lo veían como un ordenador del que poder sacar un rendimiento profesional o de formación, sólo se le miraba como un juguete para niños. Como desde un principio desarrollamos el juego como un hobby y para que el sobrino de Emilio aprendiese con sus amigos, no nos planteamos que a nadie se le ocurriese lanzar al mercado algo parecido, sobre todo porque el Spectrum era para la mayoría una mera consola de juegos, no lo veían como un ordenador del que poder sacar un rendimiento profesional o de formación, sólo se le miraba como un juguete para niños.
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 El resultado fue enormemente satisfactorio, pero mi mayor sorpresa fue ver el entusiasmo que el dueño de la tienda mostró al saber que lo habíamos hecho nosotros, así que me dio el número de teléfono de una distribuidora de programas de Spectrum que se llamaba Erbe Software y me pidió que sin falta les llamase, que seguramente estarían interesados en un programa así y totalmente desarrollado en España. El resto os lo podéis imaginar, concertamos una cita, les gustó la idea de distribuir un programa educativo que fuese algo más que un simple juego de entretenimiento, así que Emilio y yo registramos la marca Action y vendimos a Erbe los derechos de distribución del 'Mapgame'. El resultado fue enormemente satisfactorio, pero mi mayor sorpresa fue ver el entusiasmo que el dueño de la tienda mostró al saber que lo habíamos hecho nosotros, así que me dio el número de teléfono de una distribuidora de programas de Spectrum que se llamaba Erbe Software y me pidió que sin falta les llamase, que seguramente estarían interesados en un programa así y totalmente desarrollado en España. El resto os lo podéis imaginar, concertamos una cita, les gustó la idea de distribuir un programa educativo que fuese algo más que un simple juego de entretenimiento, así que Emilio y yo registramos la marca Action y vendimos a Erbe los derechos de distribución del 'Mapgame'.
  
-ERBE SOFTWARE+\\ \\ **ERBE SOFTWARE**
  
 **Después formaste parte del primer equipo de programación que creó Erbe Software, donde realizasteis juegos como 'Las tres Luces de Glaurung'. ¿Cómo entraste a formar parte de el equipo de Erbe Software?** **Después formaste parte del primer equipo de programación que creó Erbe Software, donde realizasteis juegos como 'Las tres Luces de Glaurung'. ¿Cómo entraste a formar parte de el equipo de Erbe Software?**
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 José Manuel, un muchacho apasionado por las historias de batallas y artes marciales, tenía además la idea de un guión para un divertido juego de acción y lucha... 'Las tres Luces de Glaurung', y convencimos a la dirección de Erbe para contratarlo y que los tres juntos formásemos el equipo de desarrollo. José Manuel, un muchacho apasionado por las historias de batallas y artes marciales, tenía además la idea de un guión para un divertido juego de acción y lucha... 'Las tres Luces de Glaurung', y convencimos a la dirección de Erbe para contratarlo y que los tres juntos formásemos el equipo de desarrollo.
  
-**¿Cuál era tu cometido en esta nueva empresa?**+\\ **¿Cuál era tu cometido en esta nueva empresa?**
  
 En 'Las tres Luces de Glaurung' realicé las labores del diseño gráfico de los objetos para los fondos, la animación de personajes y el diseño del mapa del castillo, mientras Emilio programaba el motor general del juego y José Manuel diseñaba las rutinas de sprites y de comportamiento de los personajes. En 'Las tres Luces de Glaurung' realicé las labores del diseño gráfico de los objetos para los fondos, la animación de personajes y el diseño del mapa del castillo, mientras Emilio programaba el motor general del juego y José Manuel diseñaba las rutinas de sprites y de comportamiento de los personajes.
-Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajo las nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single que editó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordar que en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en el centro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás a ambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez. 
-Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajo las nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single que editó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordar que en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en el centro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás a ambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez. 
  
-**¿Con qué equipos informáticos contabais entonces? ¿Qué versiones hicisteis?**+\\  
 +{{ :entrevistas:javiercano_2.jpg |Equipo de Topo en 1987}} 
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 +//Esta foto se sacó en 1987 cuando Topo ya estaba en pleno apogeo bajo las nuevas oficinas, y la imagen corresponde a un disco single que editó Erbe para felicitar a sus clientes esas navidades (creo recordar que en él cantamos un villancico). Yo me encuentro situado en el centro de la imagen, delante (camisa oscura de cuadros), y detrás a ambos lados están José Manuel Muñoz (con gafas) y Emilio Martínez.// 
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 +\\ **¿Con qué equipos informáticos contabais entonces? ¿Qué versiones hicisteis?**
  
 Cuando se creó el Departamento de Desarrollo de Erbe se hizo una inversión en equipos para trabajar de un modo más profesional, sobre todo con el almacenamiento de datos, que de todos es bien conocida la fácil pérdida de los datos almacenados en cintas de cassette, así que conseguimos teclados más profesionales y disqueteras para conectar a los Spectrum, además de varios Amstrad y MSX para las conversiones. Cuando se creó el Departamento de Desarrollo de Erbe se hizo una inversión en equipos para trabajar de un modo más profesional, sobre todo con el almacenamiento de datos, que de todos es bien conocida la fácil pérdida de los datos almacenados en cintas de cassette, así que conseguimos teclados más profesionales y disqueteras para conectar a los Spectrum, además de varios Amstrad y MSX para las conversiones.
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 Tras terminar 'Las tres Luces de Glaurung' para Spectrum, realizamos nosotros mismos las conversiones del programa para los equipos basados en Z-80, mientras que la de Commodore la encargamos a uno de nuestros colaboradores, quien la adaptó gracias a la perfecta organización que habíamos llevado durante todo el proyecto. Tras terminar 'Las tres Luces de Glaurung' para Spectrum, realizamos nosotros mismos las conversiones del programa para los equipos basados en Z-80, mientras que la de Commodore la encargamos a uno de nuestros colaboradores, quien la adaptó gracias a la perfecta organización que habíamos llevado durante todo el proyecto.
  
-**Sólo tengo conocimiento de que realizarais el juego 'Las Tres Luces de Glaurung' en este equipo. ¿Hubo algún otro juego o colaboración?**+\\ **Sólo tengo conocimiento de que realizarais el juego 'Las Tres Luces de Glaurung' en este equipo. ¿Hubo algún otro juego o colaboración?**
  
 No, enseguida Erbe llegó a la conclusión de que era necesario crear una marca y separar lo que era la creación propia de la mera distribución de juegos importados, así que a partir de entonces los siguientes juegos saldrían bajo el sello de Topo. No, enseguida Erbe llegó a la conclusión de que era necesario crear una marca y separar lo que era la creación propia de la mera distribución de juegos importados, así que a partir de entonces los siguientes juegos saldrían bajo el sello de Topo.
  
-**En Inglaterra este juego se distribuyó bajo el nombre de 'Conquestador'. ¿Sabes algo al respecto? ¿Hicisteis vosotros la traducción?**+\\ **En Inglaterra este juego se distribuyó bajo el nombre de 'Conquestador'. ¿Sabes algo al respecto? ¿Hicisteis vosotros la traducción?**
  
 Efectivamente 'Conquestador' no era ni más ni menos que un título sencillo para la versión de 'Las tres Luces de Glaurung' en el Reino Unido, y las traducciones las realizamos nosotros aquí y se enviaron los masters a Inglaterra en cinta Revox de 1/4". Efectivamente 'Conquestador' no era ni más ni menos que un título sencillo para la versión de 'Las tres Luces de Glaurung' en el Reino Unido, y las traducciones las realizamos nosotros aquí y se enviaron los masters a Inglaterra en cinta Revox de 1/4".
  
-TOPO SOFT+\\ \\ **TOPO SOFT**
  
 **Este equipo de programación en Erbe software fue el embrión de Topo Soft donde estuviste la mayor parte de tu trayectoria profesional en los 8 bits. ¿Cómo se decidió su creación y separarse un poco de lo que era Erbe?** **Este equipo de programación en Erbe software fue el embrión de Topo Soft donde estuviste la mayor parte de tu trayectoria profesional en los 8 bits. ¿Cómo se decidió su creación y separarse un poco de lo que era Erbe?**
Línea 93: Línea 102:
 Como comenté anteriormente, y tras el éxito que Erbe estaba teniendo tanto como distribuidora como produciendo software de creación propia, la empresa necesitaba crecer, y no sólo a nivel de oficinas, sino que el almacén se había quedado muy pequeño, por lo que se alquilaron unas amplias oficinas con un gran almacén anexo debajo, por lo que se aprovechó el momento para crear el nuevo sello de Topo Soft. Como comenté anteriormente, y tras el éxito que Erbe estaba teniendo tanto como distribuidora como produciendo software de creación propia, la empresa necesitaba crecer, y no sólo a nivel de oficinas, sino que el almacén se había quedado muy pequeño, por lo que se alquilaron unas amplias oficinas con un gran almacén anexo debajo, por lo que se aprovechó el momento para crear el nuevo sello de Topo Soft.
  
-**Según se comenta el nombre de Topo Soft es debido a que las primeras oficinas estaban en los sótanos de Erbe, ¿no? ¿Quiénes formasteis ese primer equipo?**+\\ **Según se comenta el nombre de Topo Soft es debido a que las primeras oficinas estaban en los sótanos de Erbe, ¿no? ¿Quiénes formasteis ese primer equipo?**
  
 Efectivamente, las dependencias para el Departamento de Desarrollo se decidió que estuviesen bajo las nuevas oficinas para no mezclarnos a aquellos 'locos informáticos' con la parte comercial y de dirección de la empresa, por lo que se les ocurrió apodarnos con el nombre cariñoso de 'topos'. Efectivamente, las dependencias para el Departamento de Desarrollo se decidió que estuviesen bajo las nuevas oficinas para no mezclarnos a aquellos 'locos informáticos' con la parte comercial y de dirección de la empresa, por lo que se les ocurrió apodarnos con el nombre cariñoso de 'topos'.
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 En ese momento los integrantes seguíamos siendo los mismos, Emilio, José Manuel y yo, y así continuamos, durante bastante tiempo, coordinando los proyectos propios y los de equipos de colaboradores freelancers. En ese momento los integrantes seguíamos siendo los mismos, Emilio, José Manuel y yo, y así continuamos, durante bastante tiempo, coordinando los proyectos propios y los de equipos de colaboradores freelancers.
  
-**¿Cuál era tu nuevo cometido en Topo Soft?**+\\ **¿Cuál era tu nuevo cometido en Topo Soft?**
  
 Como la producción de un equipo formado por tres personas resultaba muy escasa para lanzar el nuevo sello y que adquiriese la importancia necesaria para asegurar unas ventas aceptables y una fácil distribución en el extranjero -apenas un par de juegos de media al año, incluidas sus versiones-, la dirección de Erbe decidió que yo me ocupase más de las tareas de coordinación de los proyectos y del contacto directo con los freelancers, ya que había que generar más programas y de un nivel de calidad alto, y por supuesto entre los tres brindarles la ayuda técnica y el apoyo necesarios para llevar a buen término los juegos de cada equipo. Como la producción de un equipo formado por tres personas resultaba muy escasa para lanzar el nuevo sello y que adquiriese la importancia necesaria para asegurar unas ventas aceptables y una fácil distribución en el extranjero -apenas un par de juegos de media al año, incluidas sus versiones-, la dirección de Erbe decidió que yo me ocupase más de las tareas de coordinación de los proyectos y del contacto directo con los freelancers, ya que había que generar más programas y de un nivel de calidad alto, y por supuesto entre los tres brindarles la ayuda técnica y el apoyo necesarios para llevar a buen término los juegos de cada equipo.
  
-**Las pantallas de carga de algunos juegos como 'Desperado' o 'Stardust', salvando la limitación de los colores, son impresionantes. ¿Qué programas o útiles usabas para crearlas?**+\\ **Las pantallas de carga de algunos juegos como 'Desperado' o 'Stardust', salvando la limitación de los colores, son impresionantes. ¿Qué programas o útiles usabas para crearlas?**
  
 Aunque los diseños de las primeras pantallas los realizaba 'a pelo' y siempre sobre papel milimetrado, la aparición de los programas de edición gráfica me facilitaron enormemente las cosas. ¿Qué truco utilizaba para hacer pantallas de carga tan espectaculares?, pues mucho más sencillo de lo que se pueda imaginar... Aunque los diseños de las primeras pantallas los realizaba 'a pelo' y siempre sobre papel milimetrado, la aparición de los programas de edición gráfica me facilitaron enormemente las cosas. ¿Qué truco utilizaba para hacer pantallas de carga tan espectaculares?, pues mucho más sencillo de lo que se pueda imaginar...
Línea 109: Línea 118:
 Partiendo del diseño original de la carátula, que normalmente se encargaba un par de meses antes de terminar el programa, dibujaba primero en papel una adaptación de ésta y que sirviese para el formato horizontal y tamaño exacto de la pantalla del televisor de mi Spectrum. A continuación pintaba en un acetato transparente los contornos más importantes y lo pegaba sobre el cristal del televisor, lo que me permitía dibujar con bastante aproximación las proporciones. Después, un poco de imaginación y una buena dosis de paciencia, unido todo ello a la práctica de varios años, hacían el milagro. Partiendo del diseño original de la carátula, que normalmente se encargaba un par de meses antes de terminar el programa, dibujaba primero en papel una adaptación de ésta y que sirviese para el formato horizontal y tamaño exacto de la pantalla del televisor de mi Spectrum. A continuación pintaba en un acetato transparente los contornos más importantes y lo pegaba sobre el cristal del televisor, lo que me permitía dibujar con bastante aproximación las proporciones. Después, un poco de imaginación y una buena dosis de paciencia, unido todo ello a la práctica de varios años, hacían el milagro.
  
-**Topo Soft, como compañía puntera, recibiría gran cantidad de videojuegos realizados por freelancers (algunos de ellos como Rafael Gómez ('Survivor') o David López ('Silent Shadow') los llegaron a ver publicados). ¿Era muy grande la avalancha de juegos que recibíais? ¿Quién se encargaba de decidir si se aceptaban o no? ¿Eran la mayoría de tan alta calidad? ¿Se publicaban tal cual se recibían u os implicabais en su mejora junto con el autor?**+\\ **Topo Soft, como compañía puntera, recibiría gran cantidad de videojuegos realizados por freelancers (algunos de ellos como Rafael Gómez ('Survivor') o David López ('Silent Shadow') los llegaron a ver publicados). ¿Era muy grande la avalancha de juegos que recibíais? ¿Quién se encargaba de decidir si se aceptaban o no? ¿Eran la mayoría de tan alta calidad? ¿Se publicaban tal cual se recibían u os implicabais en su mejora junto con el autor?**
  
 Por supuesto que en Topo recibíamos a multitud de programadores y grafistas que estaban realizando algún juego y que su sueño era que llegase algún día a salir a la luz, pero lógicamente ni todas las ideas eran buenas ni la calidad era la mayoría de las veces la suficiente, pero a pesar de ello hubo determinados equipos de freelancers como los que has mencionado que destacaron sobre los demás -Rafael Gómez, David López, los hermanos Arévalo, etc.-, y no sólo a nivel técnico sino también humano. Por supuesto que en Topo recibíamos a multitud de programadores y grafistas que estaban realizando algún juego y que su sueño era que llegase algún día a salir a la luz, pero lógicamente ni todas las ideas eran buenas ni la calidad era la mayoría de las veces la suficiente, pero a pesar de ello hubo determinados equipos de freelancers como los que has mencionado que destacaron sobre los demás -Rafael Gómez, David López, los hermanos Arévalo, etc.-, y no sólo a nivel técnico sino también humano.
  
 En este aspecto, era yo quien realizaba la primera criba y seleccionaba aquellos juegos que poseían la calidad esperada, y no importaba aunque gráficamente algunos de ellos no fuesen perfectos, ya que en ese caso siempre se podría optar por modificar algunos gráficos o directamente asignar un nuevo grafista al proyecto. Incluso se dio el caso de implicarme tanto con un proyecto -como ocurrió con 'Desperado'-, que al final hice yo personalmente la mayor parte de los gráficos y los mapas de los diferentes niveles, e incluso ayudé técnicamente al programador, mejorando sus rutinas de volcado, para que el scroll fuese suave y sincronizado con el barrido de pantalla. En este aspecto, era yo quien realizaba la primera criba y seleccionaba aquellos juegos que poseían la calidad esperada, y no importaba aunque gráficamente algunos de ellos no fuesen perfectos, ya que en ese caso siempre se podría optar por modificar algunos gráficos o directamente asignar un nuevo grafista al proyecto. Incluso se dio el caso de implicarme tanto con un proyecto -como ocurrió con 'Desperado'-, que al final hice yo personalmente la mayor parte de los gráficos y los mapas de los diferentes niveles, e incluso ayudé técnicamente al programador, mejorando sus rutinas de volcado, para que el scroll fuese suave y sincronizado con el barrido de pantalla.
-Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justo antes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda a derecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, José Manuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y Emilio Martínez. Detrás están, también de izquierda a derecha, Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuello rojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez. 
-Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justo antes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda a derecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, José Manuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y Emilio Martínez. Detrás están, también de izquierda a derecha, Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuello rojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez. 
  
-**En sus inicios, Topo Soft era más un equipo formado por un grupo de amigos que una empresa en sí, pero ¿fue a raíz de la entrada de Gabriel Nieto cuando Topo Soft tomó más un carácter de empresa? ¿Cómo afectó esto a vuestro modo de trabajo?**+\\  
 +{{ :entrevistas:javiercano_3.jpg |Equipo completo de Topo (1988)}} 
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 +//Aquí tienes al equipo completo de Topo, en el año 1988, justo antes de la llegada de Gabriel Nieto. Delante, de izquierda a derecha, está Carlos Arias (con barba, sentado), yo, José Manuel Lazo (de pie y con los brazos cruzados) y Emilio Martínez. Detrás están, también de izquierda a derecha, Eugenio Barahona, Ricardo Cancho (jersey blanco con cuello rojo), Roberto Potenciano, José Manuel Muñoz y Rafael Gómez.// 
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 +\\ **En sus inicios, Topo Soft era más un equipo formado por un grupo de amigos que una empresa en sí, pero ¿fue a raíz de la entrada de Gabriel Nieto cuando Topo Soft tomó más un carácter de empresa? ¿Cómo afectó esto a vuestro modo de trabajo?**
  
 Solamente éramos las tres personas iniciales (Emilio, José Manuel y yo) las que formábamos Topo y ya habíamos lanzado al mercado varios éxitos, unos propios y otros coordinando a freelancers, cuando la dirección de Erbe, no contenta con la producción que teníamos -aunque sí con la calidad- y ansiosa por inundar el mercado con más y más juegos, me encargó que crease para Topo un departamento compuesto por equipos de grafistas y programadores a quienes tenía que formar y adaptar nuestro método de trabajo. Me impuse tres meses de plazo para conseguir un local, acondicionarlo, equiparlo e ir seleccionando a la gente, y el resultado fue un completo grupo de 9 personas (5 de ellas programadores) cuyo objetivo era lanzar 10 juegos al año. Solamente éramos las tres personas iniciales (Emilio, José Manuel y yo) las que formábamos Topo y ya habíamos lanzado al mercado varios éxitos, unos propios y otros coordinando a freelancers, cuando la dirección de Erbe, no contenta con la producción que teníamos -aunque sí con la calidad- y ansiosa por inundar el mercado con más y más juegos, me encargó que crease para Topo un departamento compuesto por equipos de grafistas y programadores a quienes tenía que formar y adaptar nuestro método de trabajo. Me impuse tres meses de plazo para conseguir un local, acondicionarlo, equiparlo e ir seleccionando a la gente, y el resultado fue un completo grupo de 9 personas (5 de ellas programadores) cuyo objetivo era lanzar 10 juegos al año.
Línea 127: Línea 141:
 Evidentemente esa situación de aislamiento no la soporté durante mucho tiempo, y tras llegar a un acuerdo con la empresa decidí abandonar aquello en lo que había invertido tanto tiempo e ilusiones. Evidentemente esa situación de aislamiento no la soporté durante mucho tiempo, y tras llegar a un acuerdo con la empresa decidí abandonar aquello en lo que había invertido tanto tiempo e ilusiones.
  
-ANIMAGIC SOFTWARE+\\ \\ **ANIMAGIC SOFTWARE**
  
 **Y es entonces, cuando tras abandonar Topo Soft, y junto con antiguos compañeros de Erbe y Topo, entráis a formar parte de la empresa Animagic Software. ¿Cómo conociste a la gente de Animagic y pasaste a formar parte de su equipo?** **Y es entonces, cuando tras abandonar Topo Soft, y junto con antiguos compañeros de Erbe y Topo, entráis a formar parte de la empresa Animagic Software. ¿Cómo conociste a la gente de Animagic y pasaste a formar parte de su equipo?**
Línea 137: Línea 151:
 La condición que les puse para ir con ellos fue que no quería ser en ningún momento la competencia de Topo, sino que aunque se lanzase algún juego de equipos freelancers mi idea era que la base de Animagic fuese como empresa de servicios, dedicada sobre todo a convertir a diferentes plataformas los juegos de otras compañías, sobre todo inglesas, así que contraté a dos de los integrantes del equipo de Topo para dedicarlos a esa labor. La condición que les puse para ir con ellos fue que no quería ser en ningún momento la competencia de Topo, sino que aunque se lanzase algún juego de equipos freelancers mi idea era que la base de Animagic fuese como empresa de servicios, dedicada sobre todo a convertir a diferentes plataformas los juegos de otras compañías, sobre todo inglesas, así que contraté a dos de los integrantes del equipo de Topo para dedicarlos a esa labor.
  
-**¿Aún seguías programando y diseñando o te dedicabas más a labores de director?**+\\ **¿Aún seguías programando y diseñando o te dedicabas más a labores de director?**
  
 Evidentemente no abandoné del todo la programación, aunque el poco tiempo libre que me dejaba mi tarea de coordinación de freelancers y de dirección del departamento era cada vez más escaso. Evidentemente no abandoné del todo la programación, aunque el poco tiempo libre que me dejaba mi tarea de coordinación de freelancers y de dirección del departamento era cada vez más escaso.
  
-**¿Cuál era vuestro modo de trabajo? ¿Difería mucho de los métodos usados en compañías anteriores? ¿Quién decidía qué proyectos hacer? ¿Cómo los diseñabais?**+\\ **¿Cuál era vuestro modo de trabajo? ¿Difería mucho de los métodos usados en compañías anteriores? ¿Quién decidía qué proyectos hacer? ¿Cómo los diseñabais?**
  
 En Animagic, el método de trabajo que seguía era el mismo que había desarrollado en mi etapa anterior, no se diferenciaba en apenas nada, pero en este caso al seleccionar un proyecto, tanto a nivel técnico como artístico, sí tenía que contar con la opinión de los socios y aplicar en lo posible las nuevas ideas que surgiesen, cosa que en Erbe no sucedía por la evidente separación entre las áreas de distribución y de producción. En Animagic, el método de trabajo que seguía era el mismo que había desarrollado en mi etapa anterior, no se diferenciaba en apenas nada, pero en este caso al seleccionar un proyecto, tanto a nivel técnico como artístico, sí tenía que contar con la opinión de los socios y aplicar en lo posible las nuevas ideas que surgiesen, cosa que en Erbe no sucedía por la evidente separación entre las áreas de distribución y de producción.
  
-**Aparte de videojuegos, parece que teníais intención de desarrollar otro tipo de programas como aplicaciones de gestión, ¿llegasteis a hacer algo de esto?**+\\ **Aparte de videojuegos, parece que teníais intención de desarrollar otro tipo de programas como aplicaciones de gestión, ¿llegasteis a hacer algo de esto?**
  
 Los programas de gestión de empresa nunca nos atrajeron porque siempre buscábamos en nuestros desarrollos el entretenimiento de los usuarios. Sin embargo sí emprendimos un interesantísimo proyecto para una conocida cadena de cafeterías, que consistía en un sistema audiovisual controlado por un ordenador central y un rack de tarjetas de conmutación desarrolladas por dos ingenieros de hardware. Los programas de gestión de empresa nunca nos atrajeron porque siempre buscábamos en nuestros desarrollos el entretenimiento de los usuarios. Sin embargo sí emprendimos un interesantísimo proyecto para una conocida cadena de cafeterías, que consistía en un sistema audiovisual controlado por un ordenador central y un rack de tarjetas de conmutación desarrolladas por dos ingenieros de hardware.
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 Este sistema permitía, desde un puesto central, mezclar la música ambiente, conmutar las imágenes a visualizar en las pantallas murales -vídeo o televisión-, y controlar un videojuego en cada mesa de la sala, que disponían cada una de un monitor bajo el cristal y de un joystick. Este sistema permitía, desde un puesto central, mezclar la música ambiente, conmutar las imágenes a visualizar en las pantallas murales -vídeo o televisión-, y controlar un videojuego en cada mesa de la sala, que disponían cada una de un monitor bajo el cristal y de un joystick.
  
-**En una entrevista a Ópera Soft comentaron que ganaron más dinero informatizando la empresa Colgate que con todos los juegos que habían programado, ¿lo corroboras?**+\\ **En una entrevista a Ópera Soft comentaron que ganaron más dinero informatizando la empresa Colgate que con todos los juegos que habían programado, ¿lo corroboras?**
  
 Es probable que así fuese, ya que no debemos de olvidar que en aquella época la informatización de empresas era un campo poco explotado y no existía la tremenda competencia que hoy se da entre los distribuidores de hardware, cuyos márgenes de beneficio son ahora muy bajos, aparte de que en España no había muchos especialistas en instalación de redes. Es probable que así fuese, ya que no debemos de olvidar que en aquella época la informatización de empresas era un campo poco explotado y no existía la tremenda competencia que hoy se da entre los distribuidores de hardware, cuyos márgenes de beneficio son ahora muy bajos, aparte de que en España no había muchos especialistas en instalación de redes.
  
-**¿Cuándo y cómo viste que la época de los 8 bits estaba llegando a su fin? ¿Cuántos juegos se quedaron a medio desarrollar debido a esto?**+\\ **¿Cuándo y cómo viste que la época de los 8 bits estaba llegando a su fin? ¿Cuántos juegos se quedaron a medio desarrollar debido a esto?**
  
 A pesar de que era una muerte anunciada, el fin de la época de los 8 bits no resultó muy escalonado y ocurrió bastante más rápido de lo que hubiese deseado, y en muy pocos meses se pasó de tener bastantes encargos a apenas alguna que otra conversión, pero al menos tuvimos la suerte de no tener que abandonar a medias proyectos de creación propia, que sólo en tiempo invertido hubiese resultado mucho más doloroso. A pesar de que era una muerte anunciada, el fin de la época de los 8 bits no resultó muy escalonado y ocurrió bastante más rápido de lo que hubiese deseado, y en muy pocos meses se pasó de tener bastantes encargos a apenas alguna que otra conversión, pero al menos tuvimos la suerte de no tener que abandonar a medias proyectos de creación propia, que sólo en tiempo invertido hubiese resultado mucho más doloroso.
  
-**Tras la desaparición del mercado de los ordenadores de 8 bits, ¿intentaste dar el salto a los ordenadores de 16 bits y las videoconsolas?**+\\ **Tras la desaparición del mercado de los ordenadores de 8 bits, ¿intentaste dar el salto a los ordenadores de 16 bits y las videoconsolas?**
  
 Sinceramente, el fin de aquellos ordenadores alrededor de los que años atrás un grupo de tres ilusionados muchachos habían centrado su vida, supuso para mí un cierre absoluto de página, el fin de una etapa que jamás volvería a repetirse, y al igual que me ocurrió al dejar Topo, sentí con enorme fuerza la necesidad de cambiar y dejar atrás una etapa en mi vida... y esta vez sí seguí mis impulsos. Sinceramente, el fin de aquellos ordenadores alrededor de los que años atrás un grupo de tres ilusionados muchachos habían centrado su vida, supuso para mí un cierre absoluto de página, el fin de una etapa que jamás volvería a repetirse, y al igual que me ocurrió al dejar Topo, sentí con enorme fuerza la necesidad de cambiar y dejar atrás una etapa en mi vida... y esta vez sí seguí mis impulsos.
  
-MISCELÁNEA+\\ \\ **MISCELÁNEA**
  
 **¿Era "sana" la competencia entre las distintas compañías españolas? ¿O había rivalidad o rencillas entre ellas?** **¿Era "sana" la competencia entre las distintas compañías españolas? ¿O había rivalidad o rencillas entre ellas?**
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 Bueno, resulta fácil intuir los 'piques' que surgían cada vez que una compañía de la competencia lanzaba al mercado un nuevo juego, y comprendo que la mayoría de las veces la gente intentase buscar el 'fallo' o criticar el aspecto gráfico, pero en mi caso siempre he procurado buscar en lo que hacen los demás todas aquellas virtudes que me enseñasen a superarme y mejorar, que al fin y al cabo no deja de ser uno de los mejores métodos de aprendizaje. Bueno, resulta fácil intuir los 'piques' que surgían cada vez que una compañía de la competencia lanzaba al mercado un nuevo juego, y comprendo que la mayoría de las veces la gente intentase buscar el 'fallo' o criticar el aspecto gráfico, pero en mi caso siempre he procurado buscar en lo que hacen los demás todas aquellas virtudes que me enseñasen a superarme y mejorar, que al fin y al cabo no deja de ser uno de los mejores métodos de aprendizaje.
  
-**Hoy en día los índices de audiencia en televisión son determinantes y si no cumplen las expectativas son suprimidos. ¿Ocurría lo mismo en aquella época con los índices de ventas? ¿Conocías esos índices o no les dabas la mayor importancia como desarrolladores?**+\\ **Hoy en día los índices de audiencia en televisión son determinantes y si no cumplen las expectativas son suprimidos. ¿Ocurría lo mismo en aquella época con los índices de ventas? ¿Conocías esos índices o no les dabas la mayor importancia como desarrolladores?**
  
 Aunque es lógico que las ventas influyen enormemente en cualquier labor de producción, en la primera época estábamos más preocupados por 'crear' y divertirnos que por un punto más o menos de porcentaje en los royalties, pero me consta que en la etapa de Gabriel Nieto, una vez que yo me había ido, se llegó a presionar muchísimo a la gente para cumplir los objetivos, tanto de producción como de ventas, sin darse cuenta de que un programador o un grafista de videojuegos dependen del momento de inspiración creativa... sería desastroso obligar a un escritor o a un pintor a crear sus obras exclusivamente durante unas horas precisas del día. Aunque es lógico que las ventas influyen enormemente en cualquier labor de producción, en la primera época estábamos más preocupados por 'crear' y divertirnos que por un punto más o menos de porcentaje en los royalties, pero me consta que en la etapa de Gabriel Nieto, una vez que yo me había ido, se llegó a presionar muchísimo a la gente para cumplir los objetivos, tanto de producción como de ventas, sin darse cuenta de que un programador o un grafista de videojuegos dependen del momento de inspiración creativa... sería desastroso obligar a un escritor o a un pintor a crear sus obras exclusivamente durante unas horas precisas del día.
  
-**¿Conoces algo de la escena actual en torno al mundo del Spectrum o de los ordenadores de 8 bits, en general?**+\\ **¿Conoces algo de la escena actual en torno al mundo del Spectrum o de los ordenadores de 8 bits, en general?**
  
 No mucho... sé que hay emuladores, pero no sabía que existe tanta gente interesada por el tema. No mucho... sé que hay emuladores, pero no sabía que existe tanta gente interesada por el tema.
  
-¿Qué opinas de que todos los juegos que desarrollaste se puedan descargar de Internet? ¿Tienes algún inconveniente en que estén disponibles gratuitamente?+\\ **¿Qué opinas de que todos los juegos que desarrollaste se puedan descargar de Internet? ¿Tienes algún inconveniente en que estén disponibles gratuitamente?**
  
 Me parece fabuloso que hoy en día exista tantísima gente joven, y no sólo nostálgicos de aquella época, que admiren y se diviertan con todos aquellos juegos que en apenas unos cuántos KB ilusionaron a tantos miles de personas, y en ese aspecto hay que agradecerlo a la existencia de los emuladores, sin los que se habría perdido para siempre una buena parte de la historia de los videojuegos. Me parece fabuloso que hoy en día exista tantísima gente joven, y no sólo nostálgicos de aquella época, que admiren y se diviertan con todos aquellos juegos que en apenas unos cuántos KB ilusionaron a tantos miles de personas, y en ese aspecto hay que agradecerlo a la existencia de los emuladores, sin los que se habría perdido para siempre una buena parte de la historia de los videojuegos.
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 Además, no sólo estoy totalmente de acuerdo en que sea gratuito poder disfrutar ahora de aquellos maravillosos juegos, sino que gracias a Internet puedan hacerlo, desde cualquier parte del mundo, todos aquellos que deseen participar de la ilusión y fantasía que tantos y tantos jóvenes de aquella generación pusimos en su creación. Además, no sólo estoy totalmente de acuerdo en que sea gratuito poder disfrutar ahora de aquellos maravillosos juegos, sino que gracias a Internet puedan hacerlo, desde cualquier parte del mundo, todos aquellos que deseen participar de la ilusión y fantasía que tantos y tantos jóvenes de aquella generación pusimos en su creación.
  
-**¿Cuál fue tu ordenador preferido? (No tienes por qué decir que fue el Spectrum...) ;-)**+\\ **¿Cuál fue tu ordenador preferido? (No tienes por qué decir que fue el Spectrum...) ;-)**
  
 Pues aunque parezca un poco redundante, el Spectrum ha sido siempre mi preferido y el que guardo con más cariño en mi corazón... debemos de recordar siempre que el primer amor nunca se olvida. Pues aunque parezca un poco redundante, el Spectrum ha sido siempre mi preferido y el que guardo con más cariño en mi corazón... debemos de recordar siempre que el primer amor nunca se olvida.
  
-**¿Cuál es tu juego preferido (tuyo y ajeno) de 8 bits?**+\\ **¿Cuál es tu juego preferido (tuyo y ajeno) de 8 bits?**
  
 A pesar de que guardo unos maravillosos recuerdos de 'Las tres Luces de Glaurung', mis juegos favoritos de los que hicimos después en Topo fueron 'Silent Shadow' y 'Desperado', que aunque este último no fuese el mejor de todos ellos sí fue uno en los que más esfuerzo e ilusiones puse. A pesar de que guardo unos maravillosos recuerdos de 'Las tres Luces de Glaurung', mis juegos favoritos de los que hicimos después en Topo fueron 'Silent Shadow' y 'Desperado', que aunque este último no fuese el mejor de todos ellos sí fue uno en los que más esfuerzo e ilusiones puse.
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 En cuanto a juegos de otras compañías españolas, mi favorito era 'Abu Simbel Profanation', de Dinamic, que a pesar de ser uno de los primeros que realizaron me pareció siempre un perfecto ejemplo de juego de plataformas imaginativo y con la exacta precisión y complejidad para que resultase altamente adictivo. En cuanto a juegos de otras compañías españolas, mi favorito era 'Abu Simbel Profanation', de Dinamic, que a pesar de ser uno de los primeros que realizaron me pareció siempre un perfecto ejemplo de juego de plataformas imaginativo y con la exacta precisión y complejidad para que resultase altamente adictivo.
  
-**¿A qué desarrollador y compañía de software admirabas?**+\\ **¿A qué desarrollador y compañía de software admirabas?**
  
 Sin dudarlo, los británicos 'Ultimate' fueron los amos absolutos en cuanto a originalidad y la búsqueda de nuevas técnicas, y en ese aspecto no dejo de recordar el maravilloso 'Knight Lore' con su curiosa perspectiva y el increíble y novedoso motor de sprites que desarrollaron los hermanos Stamp. Unos genios. Sin dudarlo, los británicos 'Ultimate' fueron los amos absolutos en cuanto a originalidad y la búsqueda de nuevas técnicas, y en ese aspecto no dejo de recordar el maravilloso 'Knight Lore' con su curiosa perspectiva y el increíble y novedoso motor de sprites que desarrollaron los hermanos Stamp. Unos genios.
  
-Gracias por concedernos esta entrevista, Javier, y suerte en tus futuros proyectos.+\\ **Gracias por concedernos esta entrevista, Javier, y suerte en tus futuros proyectos.** 
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 +**HORACE\\ Noviembre 2003\\ MagazineXZ #4** 
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-HORACE 
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  • Última modificación: 17-03-2009 20:21
  • por sromero