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Entrevista a Isidro "Zydro" Gilabert

Isidro sigue al frente de una de las pocas empresas españolas que sobrevivieron al fin de la época dorada de los 8 bits. Actualmente es director de la compañía Bit Managers (nuevo nombre de New Frontier) y como podréis comprobar en esta entrevista no olvida los buenos viejos tiempos…

"Hostages seguirá siendo uno de los juegos de
los que más orgulloso me siento de haber programado."
Isidro Gilabert


¿Con qué ordenador empezaste y cómo aprendiste a programar? ¿Qué cosas hiciste antes de formar parte de New Frontier?


El primer teclado de ordenador que tuve fue la foto de un teclado de Spectrum 48K… Ahí tecleé mis primeros programas, incluso llegaron casi a borrarse las teclas de Symbol Shift y Caps Shift. Pero el primer ordenador de verdad que pude tocar fue un Dragon 32 (creo que era 32…). En un Dragon hice mi primer videojuego, al que sólo jugaron tres personas, el dueño del ordenador, su hermano y yo. Poco después mis padres pudieron comprarme mi primer ordenador, un Spectrum +, con el que seguí aprendiendo a programar, a base de leer revistas y de practicar, nunca he pensado que haya otra manera de aprender a hacer videojuegos. Hice un par de juegos muy sencillos en casa, que nunca se publicaron, pero que hace poco descubrí que circulan por internet, ¡porque un amigo me los envió!


¿Cómo surgió New Frontier y quiénes las formásteis inicialmente? ¿Con qué equipos informáticos contábais?

New Frontier surgió al conocerse varias personas que programaban, hacían gráficos y músicas dispersamente. Los programadores eran buenos pero no tenían dibujantes… Los dibujantes eran buenos pero con lo que dibujaban no se podía jugar bien… De ese grupo de gente salió un núcleo que se conservó unido muchos años y que formó la base de New Frontier y después Bit Managers. Los primero juegos los programábamos con el Spectrum directamente, después con un flamante PC XT a 8 MHz con dos unidades de diskette de 5 1/4, y más adelante pudimos usar un disco duro de 10 Megas…


¿Cuál era vuestro método de trabajo a la hora de afrontar el desarrollo de un juego?

Al principio cada cuál se lo guisaba y se lo comía en su casa, pero cuando ya había algo parecido a un equipo, nos reuníamos todos y aportábamos ideas para el juego. Me acuerdo de una libreta cutre donde apuntábamos cosas, y que luego casi nunca se miraba. Los juegos de entonces eran mucho más sencillos que ahora, y como éramos pocos y nos entendíamos bien, después de un par de reuniones todos teníamos dentro de la cabeza lo que íbamos a hacer y solía salir a la primera.


Vuestro primer juego fue Time Out y fue distribuido por Dro Soft en 1988, ¿os costó mucho conseguir que publicarán este primer juego?

La verdad es que no costó demasiado. El juego estaba acabado, la empresa que quisiera publicarlo sólo tenía que hacer las copias y llevarlo a las tiendas, y por esas fechas no había una gran cantidad de títulos compitiendo por un hueco en las estanterías de las tiendas.


Y más tarde os llegó la gran oportunidad de la mano de la compañía francesa Infogrames para desarrollar las versiones de 8 bits de sus juegos, ¿cómo se produce este contacto entre las dos compañías: Infogrames y vosotros?

Por aquella época habíamos hecho algunas conversiones de juegos de Spectrum a MSX, y un “comercial” de New Frontier se presentó en Infogrames representando a una empresa española que tenía mucha experiencia en “conversiones”. Su papel tuvo que ser muy convincente, pues Infogrames le encargó que demostrásemos lo que sabíamos hacer preparando una conversión de “Hostages”, que estaba hecho en Atari y Amiga, a Spectrum y Amstrad. Los emisarios volvieron con un diskette de 3 1/2 con el Hostages de Atari, y nos dijeron a los programadores que viéramos qué se podía hacer. Esa fue la puertecita que se nos abrió, y después de unas semanas de trabajo tremendo hicimos una demo de la primera fase del juego. Volvieron a Lyon, les enseñaron esa demo, y de vuelta a Barcelona ya teníamos el primer encargo de Infogrames.


Hostages

El juego “Hostages” cargándose utilizando el innovador método Zydroload.



¿Os proporcionó Infogrames el material necesario (código fuente, gráficos, músicas…) para desarrollar las versiones de 8 bits?

Después de hacer la demo nos dieron unos diskettes donde pudimos encontrar algunos gráficos, pero el programa y lás músicas se hicieron desde cero, viendo y escuchando la versión de Atari, y consiguiendo que saliera lo mismo en un Spectrum.


El hecho de desarrollar para una compañía tan importante en aquel momento como Infogrames, ¿os hizo implicaros en el proyecto más que si hubiese sido un desarrollo propio? ¿Cambió vuestro modo de desarrollar? ¿Os impuso Infogrames algún tipo de condición u os dejó plena libertad?

Cuando nos dijeron que habían confiado en nosotros para hacer un juego tan conocido y que se iba a vender en toda Europa, sacamos aún más fuerzas y ganas para dar lo mejor de nosotros mismos y hacer un producto a la altura de las circunstancias. Era un reto importante y una responsabilidad aún mayor, sabíamos que una oportunidad así no se podía desaprovechar, y fue a partir de Hostages cuando se comenzó a tener una estructura de grupo de programación más sólida, con un jefe de programación que coordinaba el trabajo de programadores, dibujantes y diseñadores de Hostages y de los demás títulos que se hicieron. Infogrames no puso apenas pegas durante el desarrollo del juego. La verdad, pocas podía poner, pues la versión de Spectrum seguirá siendo uno de los juegos de los que más orgulloso me siento de haber programado.


Una curiosidad, el grito digitalizado que se escucha cuando te matan en The Light Corridor, ¿es un sample de una canción de Prince?

Hummmm… Pues ahora que lo dices, se parece bastante… Qué coincidencia…


El sistema de carga Zydroload se implementó por primera vez en el juego Time Out y fue usado en vuestros posteriores lanzamientos, ¿cuáles eran sus características más esenciales?

No llegué a ver ninguna copia pirata de Time Out, aunque de Hostages sí… Básicamente, lo que hacía el Zydroload era cargar varios bloques distintos de bytes con un solo tono guía, sin que el “pirata” que estuviera cotilleando el cargador pudiera saber dónde se cargaban esos trozos, pues la dirección inicial y la longitud no estaban en una cabecera independiente, sino que estaban en el propio bloque cargado. Además se cargaban trozos de programa encima del propio cargador del juego, por lo que si se modificaba el cargador, éste se autoregeneraba cargándose sobre sí mismo, impidiendo así que se “pokeara”.


The Light Corridor

“The Light Corridor” es un adictivo juego de habilidad realizado con gráficos vectoriales



Tengo entendido que desarrollasteis una versión de The Light Corridor para Sam Coupé, ¿qué os pareció este ordenador? ¿Se llegó a comercializar este juego?

Esa máquina era buenísima. Era un Spectrum, al doble de velocidad, sin las limitacions de dos colores por carácter del Specturm, y con una diskettera de 3 1/2. Tuvimos unos contactos con Miles Gordon, y llegamos a un primer acuerdo con ellos para hacer versiones para Sam Coupé de los juegos que habíamos desarrollado para Spectrum, si después ellos podían llegar a un acuerdo con las empresas que poseían la licencia de esos juegos. Lamentablemente, este último acuerdo no llegó a producirse, y los juegos nunca salieron al mercado.


También os aventurasteís en el desarrollo de videojuegos para la pistola GunStick, ¿os limitaba el desarrollo de un juego con respecto a uno normal por tener que programar para este hardware específico?

No nos limitaba, al revés, nos permitía hacer cosas que nunca se habían hecho en un Spectrum. Desarrollamos un sistema que nos permitía saber en qué posición de la pantalla había disparado el jugador, cosa que no se había hecho en ningún otro juego, y que nos permitía tener muchos más objetos a los que disparar en pantalla, tener blancos ocultos, hacer juegos con dianas y muchas otras cosas impensables de otra manera. ¡Incluso nos enteramos de que la persona que había diseñado la pistola dijo que era imposible hacer lo que habíamos hecho!


Estos juegos, tanto el del Sam Coupé como los de la pistola GunStick, creo que no llegaron a las tiendas españolas, aunque sí que fueron terminados y anunciados. ¿Qué sensación queda al haber hecho un esfuerzo en terminar un juego y que el público no pueda disfrutarlo? ¿Se guarda alguna copia de estos programas aún hoy en día?

Hay que ser un profesional y pensar que las empresas o personas que deciden que un juego no se va a publicar saben hacer muy bien su trabajo, y que nosotros no somos capaces de entender ese trabajo tan bueno que ellos realizan… Yo nunca estuve delante de la persona que tenía que tomar esa decisión, así que la única sensación que me queda es la de impotencia por no ver el juego en la calle y por no saber el porqué de esa decisión… Y la convicción de que el público habría disfrutado con esos juegos… Sí, alguna copia tengo en el cajón, lo malo es que no sé si el Sam Coupé que tengo aún funciona… :)


¿Qué herramienta de desarrollo de las que disponemos en la actualidad echas de menos no haberla tenido en aquella época?

Ahora tenemos herramientas que son indispensables para hacer juegos de la magnitud de un desarrollo para Game Boy Advance en el que trabajan cuatro programadores, tres dibujantes, un diseñador y un músico. Pero antes los juegos los hacía un programador, un dibujante o dos y un músico. Con lo que teníamos la verdad es que nos apañábamos muy bien. Las herramientas han ido creciendo con la complejidad de los proyectos, y el ingenio siempre ha llenado los vacíos de herramientas o medios que a veces teníamos.


Actualmente te dedicas a labores de dirección de la empresa Bit Managers, ¿cómo han cambiado las cosas desde entonces hasta ahora?

Algunas cosas mucho, otras menos, pero en el fondo lo importante sigue siendo lo mismo. Si haces lo que te gusta, y tienes un equipo al que le gusta hacer videojuegos y que cree en sí mismo y en la gente que le rodea, consigues que tu trabajo guste y que te sirva para vivir de él. Los proyectos son más complejos, los plazos más largos, la tecnología más compleja, pero la calidad humana del equipo humano es la base, y de ellos depende que la empresa siga produciendo buenos productos.


Mystical

El último desarrollo de New Frontier para Spectrum, “Mystical”.



New Frontier es una de las pocas compañías que aún hoy perdura (bajo el nombre de Bit Managers) y que dio el salto al mundo de las consolas. ¿Fue una transición costosa? ¿En qué manera os afectó el cambio de desarrollar para otras máquinas, por entonces “recién nacidas”, como la GameBoy?

No fue muy costosa. Una GameBoy y un Spectrum no son hermanos, pero casi son primos. Y una NES y un Amstrad también guardan un parentesco cercano. Las cogimos bien jovencitas y desde el primer título que hicimos para la GameBoy, todos estuvieron siempre en lo más alto. Los saltos que fuimos dando a distintas máquinas fueron graduales, quizá la PlayStation fue el cambio más importante, pero la transición entre todos ellos fue buena.


Si te pidiera que me escribieras un trozo de código ensamblador en lenguaje Z80, ¿te pondría en un aprieto o estas cosas no se olvidan?

Si supieras cuántas veces echo de menos poder hacer un push y un pop cuando tengo que programar en C o en Java… Es más, cada vez que tengo que hacer una trayectoria recta entre dos puntos, cojo mi libro “Código máquina avanzado de Spectrum” y refresco mi memoria, o a veces traduzco de ensamblador de Z80 a Java una rutina que lo hace de maravilla… :)


Gracias por concedernos esta entrevista, Zydro, y si quieres añadir algo más…

Sólo añadir un agradecimiento aun más grande a todos los que aún recordáis esos juegos de Spectrum que tantos buenos momentos nos han hecho pasar a todos… Sin esos juegos, sin toda esa gente que los compraba, los disfrutaba, los pokeaba, los jugaba con su vecino y los acababa, seguramente ahora no estaríamos hablando de consolas de 128 bits, de juegos con presupuestos de 3 millones de dólares, de teléfonos móviles con videojuegos, etc. El Spectrum es buena parte de la historia de los videojuegos, y merece un homenaje como el que le hacéis desde estas páginas, para que nuestros hijos y nietos recuerden cómo se metieron por primera vez a gran escala los videojuegos en tantos hogares y en el corazón de tantas personas.


HORACE
Enero 2004
MagazineXZ #5
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  • Última modificación: 18-03-2009 06:23
  • por sromero