entrevistas:entrevista_ignacio_carlos_abril

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-Entrevista a Ignacio y Carlos Abril +====== Entrevista a Ignacio y Carlos Abril ====== 
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 Los inicios en el mundo de la informática de los hermanos Abril no fueron muy diferentes de los de otros chavales de la época. Pero su inquietud en querer desarrollar videojuegos y su afortunada decisión de llamar a la puerta de Dinamic Software para mostrarles sus trabajos fueron suficientes hechos diferenciadores para formar parte de la historia del software español. De todo esto y mucho más nos hablan en la siguiente entrevista que amablemente nos han concedido. Los inicios en el mundo de la informática de los hermanos Abril no fueron muy diferentes de los de otros chavales de la época. Pero su inquietud en querer desarrollar videojuegos y su afortunada decisión de llamar a la puerta de Dinamic Software para mostrarles sus trabajos fueron suficientes hechos diferenciadores para formar parte de la historia del software español. De todo esto y mucho más nos hablan en la siguiente entrevista que amablemente nos han concedido.
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-|  {{:mzx_priv:input:n17-00-cara_nacho_abril.jpg?135|Ignacio Abril}}\\ Ignacio Abril  |  «Ahora uno se pregunta como era posible meter en 48K todo lo que se metía.»  | + 
-|  «Eramos chavales y no había planteamiento estratégico pero lo hicimos muy bien.»  |  {{:mzx_priv:input:n17-00-cara_carlos_abril.jpg?150|Carlos Abril}}\\ Carlos Abril  | +<html><table border=0><tr><td></html>{{:entrevistas:n17-00-cara_nacho_abril.jpg?135|Ignacio Abril}}\\ ;#;Ignacio Abril;#;<html></td><td><font size=+1></html>;#;«Ahora uno se pregunta como era posible meter en 48K todo lo que se metía.»;#;<html></font></td></tr></table><table> 
-;#;+<tr><td><font size=+1></html>;#;«Eramos chavales y no había planteamiento estratégico pero lo hicimos muy bien.»;#;<html></font></td><td></html>{{:entrevistas:n17-00-cara_carlos_abril.jpg?150|Carlos Abril}}\\ ;#;Carlos Abril;#;<html></td></tr></table></html> 
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 //**Magazine ZX**: Como muchos desarrolladores de la época, empezaríais programando en vuestra casa. ¿Cómo conseguisteis vuestro primer ordenador?// //**Magazine ZX**: Como muchos desarrolladores de la época, empezaríais programando en vuestra casa. ¿Cómo conseguisteis vuestro primer ordenador?//
  
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 **I**: No nos planteábamos el que fuera nuestro futuro profesional, sino, simplemente un hobby. Nos gustaba programar y ver el resultado de tu esfuerzo. El hecho de que salieran en las revistas más importantes de aquel entonces era algo que nos emocionaba. A la vez, nos dio la posibilidad de comprarnos una pequeña televisión de 14’’ que nos daba una cierta libertad para no tener que estar en medio del salón de casa programando. **I**: No nos planteábamos el que fuera nuestro futuro profesional, sino, simplemente un hobby. Nos gustaba programar y ver el resultado de tu esfuerzo. El hecho de que salieran en las revistas más importantes de aquel entonces era algo que nos emocionaba. A la vez, nos dio la posibilidad de comprarnos una pequeña televisión de 14’’ que nos daba una cierta libertad para no tener que estar en medio del salón de casa programando.
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 +{{ :entrevistas:n17-01-ladron.gif |Ladrón}}
 +{{ :entrevistas:n17-02-pedrotortugas.gif |Pedro y las tortugas}}
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-|  {{:mzx_priv:input:n17-01-ladron.gif|Ladrón}}  |  {{:mzx_priv:input:n17-02-pedrotortugas.gif|Pedro y las tortugas}} +Ladrón (de Carlos Abril) y Pedro y las tortugas (de Ignacio Abril) sentaron las bases
-|  Ladrón (de Carlos Abril) y Pedro y las tortugas (de Ignacio Abril) sentaron las bases  ||+
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 //**MZX**: Nonamed fue la carta de presentación de Ignacio con Dinamic. ¿Cómo se produjo ese primer contacto? ¿Se tuvieron que hacer muchos cambios en el juego o aceptaron la versión presentada? ¿Lo desarrollaste íntegramente de modo casero o recibiste ayuda de Dinamic?// //**MZX**: Nonamed fue la carta de presentación de Ignacio con Dinamic. ¿Cómo se produjo ese primer contacto? ¿Se tuvieron que hacer muchos cambios en el juego o aceptaron la versión presentada? ¿Lo desarrollaste íntegramente de modo casero o recibiste ayuda de Dinamic?//
  
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 El que más nos llamó la atención cuando empezamos a trabajar en Dinamic fue Jesús Alonso. Los hermanos Ruiz eran muy callados y cuando llegamos allí, después de aquel breve primer día, a ver el juego con ellos y mientras cargaba de la cinta del Spectrum, el silencio fue roto por una persona que se presentó como Jesús Alonso y que no paró de hablar las siguientes dos horas: emanando motivación e ilusión por todos lados, describiéndonos todo como increíble y alucinante y describiéndonos todo el proceso que ellos hacían con los juegos y sus planes presentes y futuros. Cuando salimos mi hermano y yo estuvimos todo el viaje de metro hablando de lo estupendo de la experiencia y de lo bien que nos caía aquel tipo. Recuerdo que dos años más tarde nos invitaron a la ‘cena corporativa’ de Dinamic y cuando nos hicieron presentarnos mi hermano agradeció a Jesús Alonso el habernos abierto las puertas y lo definió como la persona más carismática que había conocido.\\ El que más nos llamó la atención cuando empezamos a trabajar en Dinamic fue Jesús Alonso. Los hermanos Ruiz eran muy callados y cuando llegamos allí, después de aquel breve primer día, a ver el juego con ellos y mientras cargaba de la cinta del Spectrum, el silencio fue roto por una persona que se presentó como Jesús Alonso y que no paró de hablar las siguientes dos horas: emanando motivación e ilusión por todos lados, describiéndonos todo como increíble y alucinante y describiéndonos todo el proceso que ellos hacían con los juegos y sus planes presentes y futuros. Cuando salimos mi hermano y yo estuvimos todo el viaje de metro hablando de lo estupendo de la experiencia y de lo bien que nos caía aquel tipo. Recuerdo que dos años más tarde nos invitaron a la ‘cena corporativa’ de Dinamic y cuando nos hicieron presentarnos mi hermano agradeció a Jesús Alonso el habernos abierto las puertas y lo definió como la persona más carismática que había conocido.\\
 Posteriormente he tenido el placer de tenerlo como socio en FX Interactive y a principios de febrero estuve en una charla donde explicaba su propuesta empresarial en ‘http://www.restaurantes.com’ y sigue inyectando la misma pasión e ilusión que hace veinticuatro años. Posteriormente he tenido el placer de tenerlo como socio en FX Interactive y a principios de febrero estuve en una charla donde explicaba su propuesta empresarial en ‘http://www.restaurantes.com’ y sigue inyectando la misma pasión e ilusión que hace veinticuatro años.
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 +{{ :entrevistas:n17-03-nonamed.gif |Nonamed}}
 +{{ :entrevistas:n17-04-phantis.gif |Phantis}}
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-|  {{:mzx_priv:input:n17-03-nonamed.gif|Nonamed}}  |  {{:mzx_priv:input:n17-04-phantis.gif|Phantis}} +Nonamed y Phantis fueron sus primeros juegos comerciales
-|  Nonamed y Phantis fueron sus primeros juegos comerciales  ||+
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 //**MZX**: Ignacio, ¿cómo se produjo la proposición de realizar el primer Navy Moves?// //**MZX**: Ignacio, ¿cómo se produjo la proposición de realizar el primer Navy Moves?//
  
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 **I**: La verdad es que visto ahora en la distancia uno se pregunta cómo era posible meter en 48k todo lo que se metía y cómo era posible que con esas CPUs los gráficos se movieran relativamente suaves. **I**: La verdad es que visto ahora en la distancia uno se pregunta cómo era posible meter en 48k todo lo que se metía y cómo era posible que con esas CPUs los gráficos se movieran relativamente suaves.
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 +{{ :entrevistas:n17-05-navymoves-01.gif |Navy Moves: Carga}}
 +{{ :entrevistas:n17-06-navymoves-02.gif |Navy Moves: Juego}}
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-|  {{:mzx_priv:input:n17-05-navymoves-01.gif|Navy Moves: Carga}}  |  {{:mzx_priv:input:n17-06-navymoves-02.gif|Navy Moves: Juego}} +Navy Moves: un juego emblemático de Dinamic y de la historia del software español
-|  Navy Moves: un juego emblemático de Dinamic y de la historia del software español  ||+
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 //**MZX**: Por fin, en 1988, se publica el juego en una presentación de lujo en caja de cartón grande con cantidad de extras y documentos, además de regalar el juego Army Moves. Dinamic no escatimó en recursos para hacer que Navy Moves fuera uno de los grandes...// //**MZX**: Por fin, en 1988, se publica el juego en una presentación de lujo en caja de cartón grande con cantidad de extras y documentos, además de regalar el juego Army Moves. Dinamic no escatimó en recursos para hacer que Navy Moves fuera uno de los grandes...//
  
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 **C**: Esos eran nombres que la gente de Dinamic se inventaba. En general se ponían nombre graciosos a las cosas y luego, si quedaban bien traducidos o como acrónimos se usaban, si resultaban muy soeces pues se les daba la vuelta o similar. Por ejemplo, cuando desarrollábamos Phantis, al ‘caballito’ que salía al final de la primera carga, le llamábamos ‘la cerda’. Así que en las instrucciones es el Adrec Cónico que si os fijáis es cerda escrito al revés. **C**: Esos eran nombres que la gente de Dinamic se inventaba. En general se ponían nombre graciosos a las cosas y luego, si quedaban bien traducidos o como acrónimos se usaban, si resultaban muy soeces pues se les daba la vuelta o similar. Por ejemplo, cuando desarrollábamos Phantis, al ‘caballito’ que salía al final de la primera carga, le llamábamos ‘la cerda’. Así que en las instrucciones es el Adrec Cónico que si os fijáis es cerda escrito al revés.
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 +{{ :entrevistas:n17-07-pcfutbol20-ingame.jpg?350 |PC-Fútbol: Juego}}
 +{{ :entrevistas:n17-08-pcfutbol20-manager.jpg?350 |PC-Fútbol: Manager}}
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-|  {{:mzx_priv:input:n17-07-pcfutbol20-ingame.jpg?350|PC-Fútbol: Juego}}  |  {{:mzx_priv:input:n17-08-pcfutbol20-manager.jpg?350|PC-Fútbol: Manager}} +PC Fútbol: Una franquicia de Dinamic Multimedia en la que participaron Carlos e Ignacio
-|  PC Fútbol: Una franquicia de Dinamic Multimedia en la que participaron Carlos e Ignacio  ||+
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 //**MZX**: Hasta el ocaso de los ordenadores de los 8 bits y el paso a Dinamic Multimedia (y con ello a la realización mayoritariamente de simuladores deportivos), ¿en qué desempeños anduvisteis involucrados?// //**MZX**: Hasta el ocaso de los ordenadores de los 8 bits y el paso a Dinamic Multimedia (y con ello a la realización mayoritariamente de simuladores deportivos), ¿en qué desempeños anduvisteis involucrados?//
  
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 Como llevaba mucho tiempo sin hacer nada relativo con los juegos, no sabía nada de lo que significaba DirectX ni similar, ni cómo usarlo; por eso cada nuevo paso que daba durante los primeros meses lo disfrutaba al máximo.\\ Como llevaba mucho tiempo sin hacer nada relativo con los juegos, no sabía nada de lo que significaba DirectX ni similar, ni cómo usarlo; por eso cada nuevo paso que daba durante los primeros meses lo disfrutaba al máximo.\\
 Para mí fue el momento de volver a un tipo de desarrollo que me gustaba mucho. Siempre me ha gustado mucho programar y hacer cosas nuevas y en la industria del videojuego es de los pocos sitios donde, a nivel de programación, siempre estás evolucionando. Para mí fue el momento de volver a un tipo de desarrollo que me gustaba mucho. Siempre me ha gustado mucho programar y hacer cosas nuevas y en la industria del videojuego es de los pocos sitios donde, a nivel de programación, siempre estás evolucionando.
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 +{{ :entrevistas:n17-09-zackzero_new.jpg?600 |Zack Zero}}
 +{{ :entrevistas:n17-10-zackzero_new.jpg?600 |Zack Zero}}
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-|  {{:mzx_priv:input:n17-09-zackzero_new.jpg?600|Zack Zero}} +Zack Zero: El futuro cercano de los hermanos Abril (Imágenes exclusivas)
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-|  Zack Zero: El futuro cercano de los hermanos Abril (Imágenes exclusivas)  |+
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 //**MZX**: Actualmente os encontráis desarrollando un nuevo juego, Zack Zero, en una empresa que ambos habéis formado junto a otro colega de Dinamic Multimedia. ¿qué nos podéis contar sobre este proyecto? Comentáis que tiene varias referencias a Phantis...// //**MZX**: Actualmente os encontráis desarrollando un nuevo juego, Zack Zero, en una empresa que ambos habéis formado junto a otro colega de Dinamic Multimedia. ¿qué nos podéis contar sobre este proyecto? Comentáis que tiene varias referencias a Phantis...//
  
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 Pero como la creación de la propia empresa se complicó y la situación personal de alguno de nosotros cambió, pues decidimos disfrutar un poco más de lo que estábamos haciendo, aunque nos llevara más tiempo y aunque no fuese el concepto ni la idea inicial. Según esto, aunque olvidamos la idea de remake de Phantis, mantuvimos más o menos la estructura de niveles: superficie, base, gruta, etc. aunque cada una la complicamos bastante más. Y luego hemos dejado alguna otra referencia a Phantis.\\ Pero como la creación de la propia empresa se complicó y la situación personal de alguno de nosotros cambió, pues decidimos disfrutar un poco más de lo que estábamos haciendo, aunque nos llevara más tiempo y aunque no fuese el concepto ni la idea inicial. Según esto, aunque olvidamos la idea de remake de Phantis, mantuvimos más o menos la estructura de niveles: superficie, base, gruta, etc. aunque cada una la complicamos bastante más. Y luego hemos dejado alguna otra referencia a Phantis.\\
 En la web actual (http://www.crocoware.net) hay alguna pantalla y una pequeña descripción de hace casi un año. Esta web la hicimos de cara a nuestro primer GDC como Crocodile y para que a la gente con la que contactáramos viera que existía algo. Ese fue nuestro objetivo y por eso no nos hemos preocupado en actualizarla. En uno o dos meses la cambiaremos de cara a empezar a enseñar un poco el juego. En la web actual (http://www.crocoware.net) hay alguna pantalla y una pequeña descripción de hace casi un año. Esta web la hicimos de cara a nuestro primer GDC como Crocodile y para que a la gente con la que contactáramos viera que existía algo. Ese fue nuestro objetivo y por eso no nos hemos preocupado en actualizarla. En uno o dos meses la cambiaremos de cara a empezar a enseñar un poco el juego.
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 **Josetxu Malanda\\ Marzo 2009\\ MagazineZX #17** **Josetxu Malanda\\ Marzo 2009\\ MagazineZX #17**
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 //__Imágenes extraídas de__//: //__Imágenes extraídas de__//:
 \\ http://www.worldofspectrum.org \\ http://www.worldofspectrum.org
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  • Última modificación: 23-03-2009 16:11
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