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entrevistas:entrevista_ignacio_carlos_abril [23-03-2009 16:11] – creado sromero | entrevistas:entrevista_ignacio_carlos_abril [29-03-2009 12:59] – horace | ||
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- | Entrevista a Ignacio y Carlos Abril | + | ====== |
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Los inicios en el mundo de la informática de los hermanos Abril no fueron muy diferentes de los de otros chavales de la época. Pero su inquietud en querer desarrollar videojuegos y su afortunada decisión de llamar a la puerta de Dinamic Software para mostrarles sus trabajos fueron suficientes hechos diferenciadores para formar parte de la historia del software español. De todo esto y mucho más nos hablan en la siguiente entrevista que amablemente nos han concedido. | Los inicios en el mundo de la informática de los hermanos Abril no fueron muy diferentes de los de otros chavales de la época. Pero su inquietud en querer desarrollar videojuegos y su afortunada decisión de llamar a la puerta de Dinamic Software para mostrarles sus trabajos fueron suficientes hechos diferenciadores para formar parte de la historia del software español. De todo esto y mucho más nos hablan en la siguiente entrevista que amablemente nos han concedido. | ||
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- | | «Eramos chavales y no había planteamiento estratégico pero lo hicimos muy bien.» | + | | «Eramos chavales y no había planteamiento estratégico pero lo hicimos muy bien.» |
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**I**: No nos planteábamos el que fuera nuestro futuro profesional, | **I**: No nos planteábamos el que fuera nuestro futuro profesional, | ||
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| Ladrón (de Carlos Abril) y Pedro y las tortugas (de Ignacio Abril) sentaron las bases || | | Ladrón (de Carlos Abril) y Pedro y las tortugas (de Ignacio Abril) sentaron las bases || | ||
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Posteriormente he tenido el placer de tenerlo como socio en FX Interactive y a principios de febrero estuve en una charla donde explicaba su propuesta empresarial en ‘http:// | Posteriormente he tenido el placer de tenerlo como socio en FX Interactive y a principios de febrero estuve en una charla donde explicaba su propuesta empresarial en ‘http:// | ||
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| Nonamed y Phantis fueron sus primeros juegos comerciales | | Nonamed y Phantis fueron sus primeros juegos comerciales | ||
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**I**: La verdad es que visto ahora en la distancia uno se pregunta cómo era posible meter en 48k todo lo que se metía y cómo era posible que con esas CPUs los gráficos se movieran relativamente suaves. | **I**: La verdad es que visto ahora en la distancia uno se pregunta cómo era posible meter en 48k todo lo que se metía y cómo era posible que con esas CPUs los gráficos se movieran relativamente suaves. | ||
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- | | {{:mzx_priv: | + | | {{:entrevistas: |
| Navy Moves: un juego emblemático de Dinamic y de la historia del software español | | Navy Moves: un juego emblemático de Dinamic y de la historia del software español | ||
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Línea 107: | Línea 107: | ||
**C**: Esos eran nombres que la gente de Dinamic se inventaba. En general se ponían nombre graciosos a las cosas y luego, si quedaban bien traducidos o como acrónimos se usaban, si resultaban muy soeces pues se les daba la vuelta o similar. Por ejemplo, cuando desarrollábamos Phantis, al ‘caballito’ que salía al final de la primera carga, le llamábamos ‘la cerda’. Así que en las instrucciones es el Adrec Cónico que si os fijáis es cerda escrito al revés. | **C**: Esos eran nombres que la gente de Dinamic se inventaba. En general se ponían nombre graciosos a las cosas y luego, si quedaban bien traducidos o como acrónimos se usaban, si resultaban muy soeces pues se les daba la vuelta o similar. Por ejemplo, cuando desarrollábamos Phantis, al ‘caballito’ que salía al final de la primera carga, le llamábamos ‘la cerda’. Así que en las instrucciones es el Adrec Cónico que si os fijáis es cerda escrito al revés. | ||
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| PC Fútbol: Una franquicia de Dinamic Multimedia en la que participaron Carlos e Ignacio | | PC Fútbol: Una franquicia de Dinamic Multimedia en la que participaron Carlos e Ignacio | ||
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Línea 139: | Línea 139: | ||
Como llevaba mucho tiempo sin hacer nada relativo con los juegos, no sabía nada de lo que significaba DirectX ni similar, ni cómo usarlo; por eso cada nuevo paso que daba durante los primeros meses lo disfrutaba al máximo.\\ | Como llevaba mucho tiempo sin hacer nada relativo con los juegos, no sabía nada de lo que significaba DirectX ni similar, ni cómo usarlo; por eso cada nuevo paso que daba durante los primeros meses lo disfrutaba al máximo.\\ | ||
Para mí fue el momento de volver a un tipo de desarrollo que me gustaba mucho. Siempre me ha gustado mucho programar y hacer cosas nuevas y en la industria del videojuego es de los pocos sitios donde, a nivel de programación, | Para mí fue el momento de volver a un tipo de desarrollo que me gustaba mucho. Siempre me ha gustado mucho programar y hacer cosas nuevas y en la industria del videojuego es de los pocos sitios donde, a nivel de programación, | ||
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- | | {{: | + | Zack Zero: El futuro cercano de los hermanos Abril (Imágenes exclusivas) |
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//**MZX**: Actualmente os encontráis desarrollando un nuevo juego, Zack Zero, en una empresa que ambos habéis formado junto a otro colega de Dinamic Multimedia. ¿qué nos podéis contar sobre este proyecto? Comentáis que tiene varias referencias a Phantis...// | //**MZX**: Actualmente os encontráis desarrollando un nuevo juego, Zack Zero, en una empresa que ambos habéis formado junto a otro colega de Dinamic Multimedia. ¿qué nos podéis contar sobre este proyecto? Comentáis que tiene varias referencias a Phantis...// | ||
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Pero como la creación de la propia empresa se complicó y la situación personal de alguno de nosotros cambió, pues decidimos disfrutar un poco más de lo que estábamos haciendo, aunque nos llevara más tiempo y aunque no fuese el concepto ni la idea inicial. Según esto, aunque olvidamos la idea de remake de Phantis, mantuvimos más o menos la estructura de niveles: superficie, base, gruta, etc. aunque cada una la complicamos bastante más. Y luego hemos dejado alguna otra referencia a Phantis.\\ | Pero como la creación de la propia empresa se complicó y la situación personal de alguno de nosotros cambió, pues decidimos disfrutar un poco más de lo que estábamos haciendo, aunque nos llevara más tiempo y aunque no fuese el concepto ni la idea inicial. Según esto, aunque olvidamos la idea de remake de Phantis, mantuvimos más o menos la estructura de niveles: superficie, base, gruta, etc. aunque cada una la complicamos bastante más. Y luego hemos dejado alguna otra referencia a Phantis.\\ | ||
En la web actual (http:// | En la web actual (http:// | ||
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**Josetxu Malanda\\ Marzo 2009\\ MagazineZX #17** | **Josetxu Malanda\\ Marzo 2009\\ MagazineZX #17** | ||
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