emulacion:introduccion-a-la-emulacion-i

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     * Para desarrollar en estas consolas y ordenadores, trabajando en nuestro ordenador habitual y probándolo en un emulador. Con esto nos evitamos grabar el juego en un cartucho, disco o cinta para tener que probarlo en el sistema real.     * Para desarrollar en estas consolas y ordenadores, trabajando en nuestro ordenador habitual y probándolo en un emulador. Con esto nos evitamos grabar el juego en un cartucho, disco o cinta para tener que probarlo en el sistema real.
  
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 ===== Qué es un emulador ===== ===== Qué es un emulador =====
  
Línea 46: Línea 47:
 Nótese un detalle muy importante: un emulador no es más que un programa como cualquier otro instalado en la máquina. La diferencia está en que es vez de editar un texto, hacer cálculos, dibujar, o jugar (como el resto de programas), lo que hace es comportarse tal y como lo haría el sistema emulado. Posteriormente veremos con más detalle cómo. Nótese un detalle muy importante: un emulador no es más que un programa como cualquier otro instalado en la máquina. La diferencia está en que es vez de editar un texto, hacer cálculos, dibujar, o jugar (como el resto de programas), lo que hace es comportarse tal y como lo haría el sistema emulado. Posteriormente veremos con más detalle cómo.
  
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 ===== Arquitecturas emuladas ===== ===== Arquitecturas emuladas =====
  
Línea 69: Línea 70:
 Debe quedar claro que los emuladores no son exclusivos de la plataforma PC. Es decir, no sólo hay emuladores de los diferentes sistemas para usarlos en PCs. Existen emuladores de Spectrum para Amiga, emuladores de Atari 2600 para Atari ST, o emuladores de NES para Playstation, por ejemplo. Recordemos que el emulador no es más que un programa que puede realizarse para cualquier plataforma. Debe quedar claro que los emuladores no son exclusivos de la plataforma PC. Es decir, no sólo hay emuladores de los diferentes sistemas para usarlos en PCs. Existen emuladores de Spectrum para Amiga, emuladores de Atari 2600 para Atari ST, o emuladores de NES para Playstation, por ejemplo. Recordemos que el emulador no es más que un programa que puede realizarse para cualquier plataforma.
  
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 ===== Cómo funciona un emulador ===== ===== Cómo funciona un emulador =====
  
Línea 87: Línea 89:
 El emulador, como el Spectrum real, realiza la misma función. Éste emula un micro Z80 (y los demás componentes del Spectrum), y lo primero que hace el emulador es cargar desde fichero (como por ejemplo, rom48k.rom) el contenido de esta ROM del Spectrum, de forma que el emulador, al igual que el Spectrum real, pueda arrancar, ejecutando las instrucciones de la ROM del Spectrum mediante su "microprocesador emulado". ¿Cómo se ha obtenido este fichero con la ROM? Sencillo: se coge un chip con la ROM del Spectrum, se inserta en un lector/grabador de memorias, y se lee, grabando el contenido de los 16384 bytes en un fichero. Cada byte de este fichero se podría decir que es una instrucción del programa de la ROM del Spectrum. El emulador, como el Spectrum real, realiza la misma función. Éste emula un micro Z80 (y los demás componentes del Spectrum), y lo primero que hace el emulador es cargar desde fichero (como por ejemplo, rom48k.rom) el contenido de esta ROM del Spectrum, de forma que el emulador, al igual que el Spectrum real, pueda arrancar, ejecutando las instrucciones de la ROM del Spectrum mediante su "microprocesador emulado". ¿Cómo se ha obtenido este fichero con la ROM? Sencillo: se coge un chip con la ROM del Spectrum, se inserta en un lector/grabador de memorias, y se lee, grabando el contenido de los 16384 bytes en un fichero. Cada byte de este fichero se podría decir que es una instrucción del programa de la ROM del Spectrum.
  
-Figura 4Esquema básico de un Spectrum real+ 
 +{{ :emulacion:emulacion2_4.gif }} 
  
 La parte central es un micro Z80 el cual ve la ROM y la RAM de forma continuada como la totalidad de su memoria. Es decir, ve 64KB de memoria de los cuales los primeros 16K son el contenido de chip de ROM, y los siguientes 48K los del chip de RAM. Al encender el Spectrum éste se inicializa y muestra el BASIC porque comienza a ejecutar instrucciones desde la dirección de memoria 0, donde está el principio de la ROM de 16K, es decir, el intérprete BASIC. La parte central es un micro Z80 el cual ve la ROM y la RAM de forma continuada como la totalidad de su memoria. Es decir, ve 64KB de memoria de los cuales los primeros 16K son el contenido de chip de ROM, y los siguientes 48K los del chip de RAM. Al encender el Spectrum éste se inicializa y muestra el BASIC porque comienza a ejecutar instrucciones desde la dirección de memoria 0, donde está el principio de la ROM de 16K, es decir, el intérprete BASIC.
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 La ROM es muy importante, ya que indica cómo debe de comportarse el microprocesador en todo momento, cómo debe atender las interrupciones recibidas por el teclado y los mandos, etc. Por ejemplo, un ordenador ZX Spectrum y un Amstrad CPC tienen el mismo microprocesador, un Z80, pero sin embargo son sustancialmente diferentes. ¿Por qué? Pues porque aparte de que los circuitos que acompañan al micro son diferentes, la ROM es totalmente diferente, de forma que cambia el Sistema Operativo, las direcciones de memoria donde se guardan los datos de pantalla, etc. La ROM es muy importante, ya que indica cómo debe de comportarse el microprocesador en todo momento, cómo debe atender las interrupciones recibidas por el teclado y los mandos, etc. Por ejemplo, un ordenador ZX Spectrum y un Amstrad CPC tienen el mismo microprocesador, un Z80, pero sin embargo son sustancialmente diferentes. ¿Por qué? Pues porque aparte de que los circuitos que acompañan al micro son diferentes, la ROM es totalmente diferente, de forma que cambia el Sistema Operativo, las direcciones de memoria donde se guardan los datos de pantalla, etc.
  
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 ===== ¿De dónde sale el software para los emuladores? ===== ===== ¿De dónde sale el software para los emuladores? =====
  
Línea 121: Línea 126:
     * **ROMs del sistema**: como ya hemos visto, las ROMs de las máquinas se obtienen volcando el contenido de los chips de memoria de las mismas, donde están almacenados los programas en Código Máquina, mediante lectores de memorias o similares.     * **ROMs del sistema**: como ya hemos visto, las ROMs de las máquinas se obtienen volcando el contenido de los chips de memoria de las mismas, donde están almacenados los programas en Código Máquina, mediante lectores de memorias o similares.
  
- Figura 5. Una de esas pequeñas cucarachas negras (o varias, según el sistema) alberga la ROM del aparato. +{{ :emulacion:emulacion2_5.jpg }} 
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 +//Una de esas pequeñas cucarachas negras (o varias,\\ según el sistema) alberga la ROM del aparato.// 
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     * **ROMs de cartuchos**: los cartuchos de consola no suelen ser más que soportes de plástico de una forma determinada, que en su interior contienen chips de memoria (iguales que los chips de la ROM) conectados eléctricamente a los contactos metálicos o pines que sobresalen del plástico del cartucho. Si os fijáis, en realidad los juegos de consola no son más que ROMs del sistema, ya que realmente las consolas no suelen tener ROM (si las encendemos sin juego dentro, no hacen nada), y somos nosotros los que introducimos una ROM (que en realidad es el juego) al introducir el cartucho. Esa ROM, en lugar de ser un Sistema Operativo, es un juego. Recordemos que el microprocesador lo único que sabe hacer es ejecutar instrucciones en código máquina, sea un juego, o sea un intérprete de BASIC.     * **ROMs de cartuchos**: los cartuchos de consola no suelen ser más que soportes de plástico de una forma determinada, que en su interior contienen chips de memoria (iguales que los chips de la ROM) conectados eléctricamente a los contactos metálicos o pines que sobresalen del plástico del cartucho. Si os fijáis, en realidad los juegos de consola no son más que ROMs del sistema, ya que realmente las consolas no suelen tener ROM (si las encendemos sin juego dentro, no hacen nada), y somos nosotros los que introducimos una ROM (que en realidad es el juego) al introducir el cartucho. Esa ROM, en lugar de ser un Sistema Operativo, es un juego. Recordemos que el microprocesador lo único que sabe hacer es ejecutar instrucciones en código máquina, sea un juego, o sea un intérprete de BASIC.
  
  
- Figura 6. Cartucho de NES. En su interior sólo hay un pequeño circuito con una memoria ROM que contiene el juego grabado. En la captura podemos ver el circuito del juego Super Mario Bros 3 de Nintendo NES. Como puede verse, el juego está grabado en 2 chips de memoria y éstos vienen con la lógica necesaria para conectarse a la consola. Todos los chips están puenteados a las patillas del conector que se introduce en el cartucho. La carcasa gris de plástico tan sólo le da consistencia para su agarre e introducción en la consola, y para poner la portada del juego.+{{ :emulacion:emulacion2_6.jpg }} 
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 +//Cartucho de NES. En su interior sólo hay un pequeño circuito\\ con una memoria ROM que contiene el juego grabado. En la captura\\ podemos ver el circuito del juego Super Mario Bros 3 de Nintendo NES.\\ Como puede verse, el juego está grabado en 2 chips de memoria y\\ éstos vienen con la lógica necesaria para conectarse a la consola.\\ Todos los chips están puenteados a las patillas del conector que se\\ introduce en el cartucho. La carcasa gris de plástico tan sólo le da\\ consistencia para su agarre e introducción en la consola, y para\\ poner la portada del juego.// 
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  Los Snapshots (que tampoco son ROMs) se suelen obtener cargando cintas en los emuladores y grabando el contenido de la memoria a disco con un formato especial según el tipo de Snapshot. Tenemos ficheros .z80 (que empezó a utilizar el emulador Z80 para MS-DOS), ficheros .sp y .sna (usados por emuladores antiguos), y ficheros .szx (el futuro posible formato estándar de snapshots), entre otros. Este formato de fichero no es el ideal para preservar los juegos, ya que no permiten recrear las cintas, tan sólo jugar de una forma rápida y directa a los juegos. En general podemos grabar y cargar snapshots en los emuladores de una forma muy rápida (como ficheros) y en cualquier momento, de forma que pueden ser usados como método para "grabar las partidas" y continuar posteriormente. En algunas Webs incluso se han acumulado Snapshots grabados justo antes de finalizar ciertos juegos, para que la gente pueda ver el final de un juego determinado sin tener que jugarlo (ver The Congratulations Archive en la sección de enlaces).  Los Snapshots (que tampoco son ROMs) se suelen obtener cargando cintas en los emuladores y grabando el contenido de la memoria a disco con un formato especial según el tipo de Snapshot. Tenemos ficheros .z80 (que empezó a utilizar el emulador Z80 para MS-DOS), ficheros .sp y .sna (usados por emuladores antiguos), y ficheros .szx (el futuro posible formato estándar de snapshots), entre otros. Este formato de fichero no es el ideal para preservar los juegos, ya que no permiten recrear las cintas, tan sólo jugar de una forma rápida y directa a los juegos. En general podemos grabar y cargar snapshots en los emuladores de una forma muy rápida (como ficheros) y en cualquier momento, de forma que pueden ser usados como método para "grabar las partidas" y continuar posteriormente. En algunas Webs incluso se han acumulado Snapshots grabados justo antes de finalizar ciertos juegos, para que la gente pueda ver el final de un juego determinado sin tener que jugarlo (ver The Congratulations Archive en la sección de enlaces).
  
- Figura 7. Obtención de software para los emuladores, visto de una manera simplificada 
  
 +{{ :emulacion:emulacion2_7.gif }}
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 +//Obtención de software para los emuladores,\\ visto de una manera simplificada//
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 ===== Aclaraciones ===== ===== Aclaraciones =====
  
Línea 166: Línea 185:
 Otra pequeña confusión para los neófitos es aquella entre emulador y remake. Un remake es un juego programado desde cero de forma que se parezca a un juego antiguo o clásico de otro sistema. Por ejemplo, un remake de Manic Miner es un juego que tiene las mismas pantallas que el Manic Miner original de Spectrum, que simula los mismos personajes, enemigos y estilo de juego, pero que no está recreado mediante un emulador y el juego original, sino que está programado desde cero por uno o más programadores que realizan el juego con diferentes gráficos (aunque a veces pueden usarse los mismos capturados para darle un aspecto más fiel al original), mejores melodías y sonidos, etc. Los autores de remakes están en realidad realizando un juego como el original, pero hecho por ellos mismos. Con los remakes se consigue (además de satisfacer un reto personal y honrar al programador del juego original) acercar juegos clásicos a arquitecturas actuales, sin necesidad de emuladores. Otra pequeña confusión para los neófitos es aquella entre emulador y remake. Un remake es un juego programado desde cero de forma que se parezca a un juego antiguo o clásico de otro sistema. Por ejemplo, un remake de Manic Miner es un juego que tiene las mismas pantallas que el Manic Miner original de Spectrum, que simula los mismos personajes, enemigos y estilo de juego, pero que no está recreado mediante un emulador y el juego original, sino que está programado desde cero por uno o más programadores que realizan el juego con diferentes gráficos (aunque a veces pueden usarse los mismos capturados para darle un aspecto más fiel al original), mejores melodías y sonidos, etc. Los autores de remakes están en realidad realizando un juego como el original, pero hecho por ellos mismos. Con los remakes se consigue (además de satisfacer un reto personal y honrar al programador del juego original) acercar juegos clásicos a arquitecturas actuales, sin necesidad de emuladores.
  
-Figura: Manic Miner original (izquierda) y uno de sus innumerables remakes (derecha)+{{ :emulacion:emulacion2_8.gif }} 
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 +//Manic Miner original (izquierda) y uno de\\ sus innumerables remakes (derecha)// 
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 ===== Ventajas y desventajas de los emuladores ===== ===== Ventajas y desventajas de los emuladores =====
  
Línea 188: Línea 213:
 La elección de una u otra postura es una cuestión personal, aunque el autor de este artículo puede decir sin tapujos que está a favor de la emulación, siempre que sea realizada de máquinas que actualmente no generen dinero en el mercado (es decir, recreativas antiguas, microordenadores y consolas de 8 y 16 bits). Estoy personalmente en contra de la emulación de recreativas modernas de última generación y sistemas actuales todavía a la venta (venta al por mayor, ya que el hecho de que todavía se vendan Atari 2600 en algún bazar no quiere decir que no se deban emular). La elección de una u otra postura es una cuestión personal, aunque el autor de este artículo puede decir sin tapujos que está a favor de la emulación, siempre que sea realizada de máquinas que actualmente no generen dinero en el mercado (es decir, recreativas antiguas, microordenadores y consolas de 8 y 16 bits). Estoy personalmente en contra de la emulación de recreativas modernas de última generación y sistemas actuales todavía a la venta (venta al por mayor, ya que el hecho de que todavía se vendan Atari 2600 en algún bazar no quiere decir que no se deban emular).
  
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 ===== Resumiendo ===== ===== Resumiendo =====
  
Línea 194: Línea 220:
 Espero que este pequeño artículo sirva como introducción a la emulación para aquellos que tenían dudas sobre ella. Espero que este pequeño artículo sirva como introducción a la emulación para aquellos que tenían dudas sobre ella.
  
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 ===== Enlaces ===== ===== Enlaces =====
  
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  • Última modificación: 20-03-2009 09:17
  • por sromero