analisis:slowglass

Slowglass

Título Slowglass
Género Matamarcianos
Año 1990
Máquina 48K/128K
Jugadores 1 jugador
Compañía [Inédito]
Autor Manuel Domínguez, Alberto Pérez
Enlaces N/A.


2005 nos trajo un buen número de juegos inéditos que no se comercializaron en su momento. Uno de ellos es Slowglass, el cual disfrutamos gracias a la colaboración de Nach con Juan Pablo López-Grao para localizar a sus autores, Manuel Dominguez Zaragoza y Alberto Pérez Torres. Su único trabajo público conocido hasta ahora era Cyberbig, editado en 1989 por Animagic. Esta empresa iba a comercializar el título que nos ocupa, pero tras su cierre, y fallidas negociaciones con otras distribuidoras, hizo que se quedara guardado en un cajón.


Pantalla de carga de Slowglass

Pantalla de carga de Slowglass


Slowglass es un matamarcianos de desarrollo vertical, con la peculiaridad de que el “scroll” no es continuo, sino que avanza conforme nosotros nos desplazamos. Debemos arrastrar una nave nodriza a lo largo del escenario, para lo cual disponemos de un contador de combustible que disminuye paulatinamente mientras la llevamos. Cuando se agotan nuestras reservas, hemos de buscar unos portales con forma de cabeza monstruosa. Por allí se accede a una dimensión paralela, reflejo de la primera. En ella nos desplazaremos hacia los lagos de cristal, donde se recarga el depósito, y después regresaremos de nuevo por los portales para continuar con nuestro cometido. El efecto espejo que relaciona ambas dimensiones, supone que nuestro avance en una de ellas, implica ir hacia atrás en la otra. Por tanto, al regresar de un “plano de realidad” a otro, habremos desandado parte del camino que habíamos recorrido.

La misión que se nos encomienda en el juego se verá dificultada por las naves enemigas que nos atacan. Cada vez que recibimos un impacto, disminuye nuestra barra de energía. Sin embargo, son mucho más peligrosos los proyectiles que surgen de vez en cuando en pantalla. Estos nos quitarán una vida con su contacto, al igual que los laterales de los portales dimensionales, o las estructuras que aparecen cerca del final de nuestro recorrido. Es recomendable movernos con cautela cerca de dichas zonas.


¡Cuidado, nos atacan!

¡Cuidado, nos atacan!


Para facilitar la misión, contamos con aprovechar los objetos que aparecen con movimiento diagonal, y que ofrecen invulnerabilidad o una mayor potencia de disparo durante un período de tiempo limitado.

Si conseguimos llegar con la nave nodriza hasta el final del trayecto, todavía nos esperan emociones fuertes (y algo surrealistas, porque no decirlo), y que dejo en incógnita para aquellos que se propongan terminarlo.

Slowglass destaca sobre todo por el trabajo realizado en su apartado visual. Hace uso intensivo del color, tanto en los escenarios como en los sprites. El “scroll” de desplazamiento se produce de 8 en 8 píxeles para evitar el problema de la mezcla de atributos, pero está resuelto de forma muy fluida. Además, cuenta con varios planos de profundidad. Sin embargo, este derroche de barroquismo termina convirtiéndose en un inconveniente para la jugabilidad:

  • Nuestra nave es muy grande en comparación a la zona de juego, por lo que se hace difícil esquivar las ráfagas de disparo enemigas.
  • Los fondos tan recargados y coloridos confunden a la hora de ver los misiles o los elementos del decorado que nos quitan una vida.
  • La activación del “scroll” para avanzar se realiza cuando nuestra nave se sitúa en la parte superior de la pantalla. Si por una casualidad, en ese momento sale un misil por esa zona, no tenemos tiempo de reacción para esquivarlo.


El diseño es tan recargado que la jugabilidad se resiente

El diseño es tan recargado que la jugabilidad se resiente


Estos fallos son una fuente de frustración para el jugador, por ese factor de suerte que no puede controlar por medio de su habilidad. Son muertes que podrían haberse evitado para que Slowglass no se viese perjudicado en su disfrute. No es un caso aislado, ya que muchos juegos de la época no tuvieron la fortuna de contar con una estructura de producción y testeo tan profesionalizadas como las actuales. De todas formas, también debemos preguntarnos si hace 15 años, habríamos sido más condescendientes con estos factores, cuando eramos más inocentes y no llevábamos tantas horas de vuelo en esto de los videojuegos.

Viendo la evolución del trabajo de Manuel y Alberto, es una lástima que no pudieran disponer de más medios y tiempo que dedicar al Spectrum. Seguramente habríamos visto cosas muy interesantes en nuestras pantallas.

Valoraciones
Originalidad: [ 7 ]
Gráficos: [ 8 ]
Sonido: [ 6 ]
Jugabilidad: [ 6 ]
Adicción: [ 6 ]
Dificultad: [ 7 ]


Javier Vispe
Diciembre 2006
MagazineZX #14

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  • Última modificación: 18-03-2009 23:15
  • por sromero