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cursos:z88dk:avent2 [09-08-2007 11:51] – sromero | cursos:z88dk:avent2 [24-02-2020 19:23] (actual) – falvarez | ||
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- | Creando una aventura conversacional con Z88DK (II) | + | ====== |
Seguimos en esta ocasión por donde lo dejamos en la entrega anterior. Recordemos que el objetivo de esta serie de artículos es practicar con las funciones de texto de la librería z88dk, por medio de un ejemplo de programa que, aun siendo posible que se desarrolle con otras herramientas, | Seguimos en esta ocasión por donde lo dejamos en la entrega anterior. Recordemos que el objetivo de esta serie de artículos es practicar con las funciones de texto de la librería z88dk, por medio de un ejemplo de programa que, aun siendo posible que se desarrolle con otras herramientas, | ||
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* Una antorcha, que podremos recoger en el callejón. | * Una antorcha, que podremos recoger en el callejón. | ||
- | De momento vamos a incluir la espada y la jarra en nuestra aventura. La antorcha es un tipo de objeto más complicado que trataremos más adelante. En el archivo aventura.c, en el método main, justo después de la inicialización de las habitaciones, | + | De momento vamos a incluir la espada y la jarra en nuestra aventura. La antorcha es un tipo de objeto más complicado que trataremos más adelante. En el archivo aventura.c, en el método main, justo después de la inicialización de las habitaciones, |
<code c> | <code c> | ||
THabitacion habitaciones[6]; | THabitacion habitaciones[6]; | ||
- | TObjeto objetos[4]; | + | TObjeto objetos[4]; |
inicializarHabitaciones(habitaciones); | inicializarHabitaciones(habitaciones); | ||
- | inicializarObjetos(objetos); | + | inicializarObjetos(objetos); |
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(la antorcha todavía no la hemos creado... sí, somos pesados con la antorcha). El primer objeto es la espada, y al principio de la aventura se encontrará en la habitación cuyo identificador sea el 5 (la cocina); decimos al principio porque, como hemos comentado antes, eso puede cambiar. La espada tiene un peso de 5. El siguiente objeto es la jarra, cuya localización inicial es la -1, que hemos dicho que era la localización especial que usábamos para indicar que el objeto estaba en posesión del protagonista de la aventura. | (la antorcha todavía no la hemos creado... sí, somos pesados con la antorcha). El primer objeto es la espada, y al principio de la aventura se encontrará en la habitación cuyo identificador sea el 5 (la cocina); decimos al principio porque, como hemos comentado antes, eso puede cambiar. La espada tiene un peso de 5. El siguiente objeto es la jarra, cuya localización inicial es la -1, que hemos dicho que era la localización especial que usábamos para indicar que el objeto estaba en posesión del protagonista de la aventura. | ||
- | El último paso es que, junto a la descripción de las habitaciones, | + | El último paso es que, junto a la descripción de las habitaciones, |
<code c> | <code c> | ||
- | void escribirDescripcion(THabitacion habitaciones, | + | void escribirDescripcion(THabitacion habitaciones, |
{ | { | ||
int hayObjetos = 0; | int hayObjetos = 0; | ||
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printf(" | printf(" | ||
+ | // Nuevo (principio) | ||
printf(" | printf(" | ||
for (i=0; | for (i=0; | ||
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if (hayObjetos == 0) | if (hayObjetos == 0) | ||
printf(" | printf(" | ||
+ | // Nuevo (fin) | ||
printf(" | printf(" | ||
Línea 112: | Línea 115: | ||
El código que hemos añadido recorre el array de objetos comprobando para cada uno si su localización corresponde con el identificador de la habitación actual. En el caso de que sea así escribe su nombre (fíjate en el espacio en blanco antes del %s). La variable hayObjetos nos sirve para determinar si hay algún objeto en la habitación. En un principio vale 0, y si la localización de algún objeto se corresponde con el identificador de la habitación actual, valdrá 1. Solo en el caso de que valga 0 se mostrará el mensaje " | El código que hemos añadido recorre el array de objetos comprobando para cada uno si su localización corresponde con el identificador de la habitación actual. En el caso de que sea así escribe su nombre (fíjate en el espacio en blanco antes del %s). La variable hayObjetos nos sirve para determinar si hay algún objeto en la habitación. En un principio vale 0, y si la localización de algún objeto se corresponde con el identificador de la habitación actual, valdrá 1. Solo en el caso de que valga 0 se mostrará el mensaje " | ||
- | ¿Quién se habrá dejado esta espada aquí tirada en la cocina? | + | {{ cursos: |
- | ¿Quién se habrá dejado esta espada aquí tirada en la cocina? | + | |
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A partir de este momento, el secreto para poder realizar acciones con los objetos durante la aventura consiste nada más que en añadir posibles frases a usar por el jugador en el intérprete de comandos. Si recordamos, el intérprete de comandos era la parte del código que leía la cadena de texto introducida por el jugador y comparaba con el vocabulario conocido con el programa. Para incluir los comandos de inventario y coger y dejar objetos debemos añadir código a esta parte. | A partir de este momento, el secreto para poder realizar acciones con los objetos durante la aventura consiste nada más que en añadir posibles frases a usar por el jugador en el intérprete de comandos. Si recordamos, el intérprete de comandos era la parte del código que leía la cadena de texto introducida por el jugador y comparaba con el vocabulario conocido con el programa. Para incluir los comandos de inventario y coger y dejar objetos debemos añadir código a esta parte. | ||
- | Implementemos primero el inventario. Cuando el jugador teclee " | + | Implementemos primero el inventario. Cuando el jugador teclee " |
<code c> | <code c> | ||
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printf(" | printf(" | ||
} | } | ||
+ | |||
+ | // Nuevo (principio) | ||
else if (strcmp(comando," | else if (strcmp(comando," | ||
{ | { | ||
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printf(" | printf(" | ||
} | } | ||
+ | // Nuevo (fin) | ||
else | else | ||
Línea 150: | Línea 157: | ||
La variable hayObjetos se debe definir al comienzo de la función main y cumple el mismo objetivo que en la función describirHabitacion. Lo único que se hace en el caso del inventario es recorrer el array de objetos escribiendo el nombre de aquéllos para los que el valor de localización sea -1, o " | La variable hayObjetos se debe definir al comienzo de la función main y cumple el mismo objetivo que en la función describirHabitacion. Lo único que se hace en el caso del inventario es recorrer el array de objetos escribiendo el nombre de aquéllos para los que el valor de localización sea -1, o " | ||
- | Esperemos que esta jarra nos sirva de algo en nuestra aventura | + | {{ cursos: |
- | Esperemos que esta jarra nos sirva de algo en nuestra aventura | + | |
- | Para que el jugador pueda coger y dejar objetos, lo único que tenemos que hacer, nuevamente, es añadir los comandos adecuados al intérprete de comandos. La implementación es tan simple como hacer que cuando cojamos un objeto, la localización del mismo pase a ser -1, y que cuando dejemos un objeto, la localización del mismo pase de ser -1 a ser el identificador de la habitación actual. Veamos primero cómo implementar la parte de coger objetos | + | Para que el jugador pueda coger y dejar objetos, lo único que tenemos que hacer, nuevamente, es añadir los comandos adecuados al intérprete de comandos. La implementación es tan simple como hacer que cuando cojamos un objeto, la localización del mismo pase a ser -1, y que cuando dejemos un objeto, la localización del mismo pase de ser -1 a ser el identificador de la habitación actual. Veamos primero cómo implementar la parte de coger objetos: |
<code c> | <code c> | ||
Línea 170: | Línea 177: | ||
printf(" | printf(" | ||
} | } | ||
+ | // Nuevo (principio) | ||
else | else | ||
// Comandos con más de una palabra | // Comandos con más de una palabra | ||
Línea 201: | Línea 209: | ||
printf(" | printf(" | ||
} | } | ||
+ | // Nuevo (fin) | ||
</ | </ | ||
Línea 219: | Línea 228: | ||
Obsérvese que, tanto si el objeto existe como si no, tanto si el objeto está en la misma habitación como si no, se muestra el mismo mensaje de error ("No puedo hacer eso"). Esto es básico para no darle pistas al jugador sobre los objetos que existen en nuestro juego. | Obsérvese que, tanto si el objeto existe como si no, tanto si el objeto está en la misma habitación como si no, se muestra el mismo mensaje de error ("No puedo hacer eso"). Esto es básico para no darle pistas al jugador sobre los objetos que existen en nuestro juego. | ||
- | El código para dejar objetos es prácticamente igual; la única diferencia es que comprobamos que para dejar un objeto éste se encuentre en el inventario (localizacion = -1) y que dejar un objeto significa cambiar el valor del campo localizacion al del identificador de la habitación actual | + | El código para dejar objetos es prácticamente igual; la única diferencia es que comprobamos que para dejar un objeto éste se encuentre en el inventario (localizacion = -1) y que dejar un objeto significa cambiar el valor del campo localizacion al del identificador de la habitación actual: |
<code c> | <code c> | ||
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} | } | ||
} | } | ||
+ | // Nuevo (principio) | ||
else if (strcmp(comando," | else if (strcmp(comando," | ||
{ | { | ||
Línea 250: | Línea 260: | ||
} | } | ||
} | } | ||
+ | // Nuevo (fin) | ||
else | else | ||
printf(" | printf(" | ||
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- | Para resolver el segundo punto, añadimos el siguiente código a la hora de manejar que el jugador coja objetos | + | Para resolver el segundo punto, añadimos el siguiente código a la hora de manejar que el jugador coja objetos: |
<code c> | <code c> | ||
Línea 282: | Línea 293: | ||
</ | </ | ||
- | Y para el tercer punto introducimos el siguiente código | + | Y para el tercer punto introducimos el siguiente código: |
<code c> | <code c> | ||
Línea 301: | Línea 312: | ||
hayObjetos = 1; | hayObjetos = 1; | ||
+ | // Nuevo (principio) | ||
if (objetos[i].peso + pesoTransportado <= 6) | if (objetos[i].peso + pesoTransportado <= 6) | ||
{ | { | ||
Línea 309: | Línea 321: | ||
else | else | ||
printf(" | printf(" | ||
+ | // Nuevo (Fin) | ||
i++; | i++; | ||
Línea 402: | Línea 415: | ||
printf(" | printf(" | ||
} | } | ||
+ | // Nuevo (principio) | ||
else if (strcmp(comando," | else if (strcmp(comando," | ||
{ | { | ||
Línea 447: | Línea 461: | ||
} | } | ||
else | else | ||
+ | // Nuevo (Fin) | ||
// Comandos con más de una palabra | // Comandos con más de una palabra | ||
Línea 485: | Línea 500: | ||
</ | </ | ||
- | La antorcha en acción | + | {{ cursos: |
- | La antorcha en acción | + | |
===== Resumen ===== | ===== Resumen ===== | ||
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