cursos:ensamblador:gfx4_fuentes

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cursos:ensamblador:gfx4_fuentes [06-01-2024 16:39] – [Fuentes de 4x8 píxeles (64 caracteres en pantalla)] sromerocursos:ensamblador:gfx4_fuentes [19-01-2024 08:23] (actual) sromero
Línea 3: Línea 3:
  En prácticamente cualquier programa o juego nos encontraremos con la necesidad de imprimir en pantalla texto y datos numéricos en diferentes posiciones de pantalla: los menúes, los nombres de los niveles, los marcadores y puntuaciones, etc.  En prácticamente cualquier programa o juego nos encontraremos con la necesidad de imprimir en pantalla texto y datos numéricos en diferentes posiciones de pantalla: los menúes, los nombres de los niveles, los marcadores y puntuaciones, etc.
  
- La impresión de fuentes de texto es una aplicación directa de las rutinas de impresión de sprites en baja resolución que creamos en el capítulo anterior. Cada carácter es un sprite de 8x8 píxeles a dibujar en coordenadas (c,f) de baja resolución.+ La impresión de fuentes de texto es una aplicación directa de las rutinas de impresión de sprites en baja resolución que creamos en el capítulo anterior. Cada carácter es un sprite de 8x8 píxeles a dibujar en coordenadas (COLUMNAFILA) de baja resolución.
  
  Crearemos una rutina de impresión de caracteres y, basada en esta, una rutina de impresión de cadenas, con la posibilidad de añadir códigos de control y de formato, e impresión de datos numéricos o variables decimales, hexadecimales, binarias y de cadena.  Crearemos una rutina de impresión de caracteres y, basada en esta, una rutina de impresión de cadenas, con la posibilidad de añadir códigos de control y de formato, e impresión de datos numéricos o variables decimales, hexadecimales, binarias y de cadena.
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  Como hay un total de 96 caracteres de texto imprimibles (desde el 32 al 127), para disponer de un juego de caracteres suficiente con minúsculas, mayúsculas, signos de puntuación y dígitos nos bastaría con una fuente de 96 sprites de 8 bytes cada uno, es decir, un total de 768 bytes.  Como hay un total de 96 caracteres de texto imprimibles (desde el 32 al 127), para disponer de un juego de caracteres suficiente con minúsculas, mayúsculas, signos de puntuación y dígitos nos bastaría con una fuente de 96 sprites de 8 bytes cada uno, es decir, un total de 768 bytes.
  
- Podemos agregar "caracteres" adicionales para disponer de códigos de control que nos permitan imprimir vocales con acentos, eñes, cedilla (ç), etc. Al definir los textos de nuestro programa habría que utilizar estos códigos de control en formato numérico (DB) intercalados con el texto ASCII ("España" = DB "Espa", codigo_enye, "a").+ Podemos agregar "caracteres" adicionales para disponer de códigos de control que nos permitan imprimir vocales con acentos, eñes, cedilla (ç), etc. Al definir los textos de nuestro programa habría que utilizar estos códigos de control en formato numérico (DB) intercalados con el texto ASCII ("España"''DB "Espa", codigo_enye, "a'').
  
  Si tenemos problemas de espacio en nuestro programa también podemos utilizar un set de caracteres más reducido que acaben en el ASCII 'Z' (ASCII 90), lo que nos dejaría un charset con números, signos de puntuación y letras mayúsculas (sin minúsculas). El espacio ocupado por este spriteset sería de 90-32=58 caracteres, es decir, 464 bytes.  Si tenemos problemas de espacio en nuestro programa también podemos utilizar un set de caracteres más reducido que acaben en el ASCII 'Z' (ASCII 90), lo que nos dejaría un charset con números, signos de puntuación y letras mayúsculas (sin minúsculas). El espacio ocupado por este spriteset sería de 90-32=58 caracteres, es decir, 464 bytes.
Línea 77: Línea 77:
  
 charset1: charset1:
-   DEFB   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,   0, 24, 24, 24, 24,  0, 24,  0 +    DEFB   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,   0, 24, 24, 24, 24,  0, 24,  0 
-   DEFB   0,108,108, 72,  0,  0,  0,  0,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0 +    DEFB   0,108,108, 72,  0,  0,  0,  0,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0 
-   DEFB   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0 +    DEFB   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0 
-   DEFB  56,  0, 76, 56,110,196,122,  0,   0, 12, 12,  8,  0,  0,  0,  0 +    DEFB  56,  0, 76, 56,110,196,122,  0,   0, 12, 12,  8,  0,  0,  0,  0 
-   DEFB   0, 24,  0, 48, 48, 48, 24,  0,   0, 24,  0, 12, 12, 12, 24,  0 +    DEFB   0, 24,  0, 48, 48, 48, 24,  0,   0, 24,  0, 12, 12, 12, 24,  0 
-   DEFB   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,   0, 24,  0,126,126, 24, 24,  0 +    DEFB   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,   0, 24,  0,126,126, 24, 24,  0 
-   DEFB   0,  0,  0,  0,  0, 12, 12,  8,   0,  0,  0,126,126,  0,  0,  0 +    DEFB   0,  0,  0,  0,  0, 12, 12,  8,   0,  0,  0,126,126,  0,  0,  0 
-   DEFB   0,  0,  0,  0,  0, 56, 56,  0,   0,  0,  6, 12, 24, 48, 96,  0 +    DEFB   0,  0,  0,  0,  0, 56, 56,  0,   0,  0,  6, 12, 24, 48, 96,  0 
-   DEFB 124,  0,206,214,230,254,124,  0,  28,  0,124, 28, 28, 28, 28,  0 +    DEFB 124,  0,206,214,230,254,124,  0,  28,  0,124, 28, 28, 28, 28,  0 
-   DEFB 124,  0,198, 28,112,254,254,  0, 124,  0,198, 12,198,254,124, +    DEFB 124,  0,198, 28,112,254,254,  0, 124,  0,198, 12,198,254,124, 
-   DEFB  12,  0, 60,108,254,254, 12,  0, 254,  0,192,252, 14,254,252, +    DEFB  12,  0, 60,108,254,254, 12,  0, 254,  0,192,252, 14,254,252, 
-   DEFB  60,  0,224,252,198,254,124,  0, 254,  0, 14, 28, 28, 56, 56,  0 +    DEFB  60,  0,224,252,198,254,124,  0, 254,  0, 14, 28, 28, 56, 56,  0 
-   DEFB 124,  0,198,124,198,254,124,  0, 124,  0,198,126,  6,126,124, +    DEFB 124,  0,198,124,198,254,124,  0, 124,  0,198,126,  6,126,124, 
-   DEFB   0,  0, 24, 24,  0, 24, 24,  0, 118,  6,192,254,254,198,198, +    DEFB   0,  0, 24, 24,  0, 24, 24,  0, 118,  6,192,254,254,198,198, 
-   DEFB 246,  6,192,252,192,254,254,  0,  12, 12, 48, 56, 56, 56, 56,  0 +    DEFB 246,  6,192,252,192,254,254,  0,  12, 12, 48, 56, 56, 56, 56,  0 
-   DEFB 118,  6,192,198,198,254,124,  0, 198,  6,192,198,198,254,124, +    DEFB 118,  6,192,198,198,254,124,  0, 198,  6,192,198,198,254,124, 
-   DEFB   0, 24,  0, 24, 24, 24, 24,  0, 124,  0,198,254,254,198,198, +    DEFB   0, 24,  0, 24, 24, 24, 24,  0, 124,  0,198,254,254,198,198, 
-   DEFB 252,  0,198,252,198,254,252,  0, 124,  0,198,192,198,254,124, +    DEFB 252,  0,198,252,198,254,252,  0, 124,  0,198,192,198,254,124, 
-   DEFB 252,  0,198,198,198,254,252,  0, 254,  0,192,252,192,254,254, +    DEFB 252,  0,198,198,198,254,252,  0, 254,  0,192,252,192,254,254, 
-   DEFB 254,  0,224,252,224,224,224,  0, 124,  0,192,206,198,254,124, +    DEFB 254,  0,224,252,224,224,224,  0, 124,  0,192,206,198,254,124, 
-   DEFB 198,  0,198,254,254,198,198,  0,  56,  0, 56, 56, 56, 56, 56,  0 +    DEFB 198,  0,198,254,254,198,198,  0,  56,  0, 56, 56, 56, 56, 56,  0 
-   DEFB   6,  0,  6,  6,198,254,124,  0, 198,  0,220,248,252,206,198, +    DEFB   6,  0,  6,  6,198,254,124,  0, 198,  0,220,248,252,206,198, 
-   DEFB 224,  0,224,224,224,254,254,  0, 198,  0,254,254,214,198,198, +    DEFB 224,  0,224,224,224,254,254,  0, 198,  0,254,254,214,198,198, 
-   DEFB 198,  0,246,254,222,206,198,  0, 124,  0,198,198,198,254,124, +    DEFB 198,  0,246,254,222,206,198,  0, 124,  0,198,198,198,254,124, 
-   DEFB 252,  0,198,254,252,192,192,  0, 124,  0,198,198,198,252,122, +    DEFB 252,  0,198,254,252,192,192,  0, 124,  0,198,198,198,252,122, 
-   DEFB 252,  0,198,254,252,206,198,  0, 126,  0,224,124,  6,254,252, +    DEFB 252,  0,198,254,252,206,198,  0, 126,  0,224,124,  6,254,252, 
-   DEFB 254,  0, 56, 56, 56, 56, 56,  0, 198,  0,198,198,198,254,124, +    DEFB 254,  0, 56, 56, 56, 56, 56,  0, 198,  0,198,198,198,254,124, 
-   DEFB 198,  0,198,198,238,124, 56,  0, 198,  0,198,198,214,254,108, +    DEFB 198,  0,198,198,238,124, 56,  0, 198,  0,198,198,214,254,108, 
-   DEFB 198,  0,124, 56,124,238,198,  0, 198,  0,238,124, 56, 56, 56,  0 +    DEFB 198,  0,124, 56,124,238,198,  0, 198,  0,238,124, 56, 56, 56,  0 
-   DEFB 254,  0, 28, 56,112,254,254,  0,  60,102,219,133,133,219,102, 60 +    DEFB 254,  0, 28, 56,112,254,254,  0,  60,102,219,133,133,219,102, 60 
-   DEFB   0,  0, 96, 48, 24, 12,  6,  0,  24,  0, 24, 48, 96,102, 60,  0 +    DEFB   0,  0, 96, 48, 24, 12,  6,  0,  24,  0, 24, 48, 96,102, 60,  0 
-   DEFB  60,  0, 70, 12, 24,  0, 24,  0,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,126+    DEFB  60,  0, 70, 12, 24,  0, 24,  0,   0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,126
 </code> </code>
  
Línea 114: Línea 114:
 ==== PrintChar_8x8 ==== ==== PrintChar_8x8 ====
  
- La rutina de impresión de caracteres debe de recoger el código ASCII a dibujar y realizar el cálculo para posicionar un puntero "origen" dentro del tileset contra el ASCII correspondiente. También debe calcular la dirección destino en la pantalla en base a las coordenadas en baja resolución. Una vez trazado el carácter, establecerá el atributo del mismo con el valor contenido en FONT_ATTRIB.+ La rutina de impresión de caracteres debe de recoger el código ASCII a dibujar y realizar el cálculo para posicionar un puntero "origen" dentro del tileset contra el ASCII correspondiente. También debe calcular la dirección destino en la pantalla en base a las coordenadas en baja resolución. Una vez trazado el carácter, establecerá el atributo del mismo con el valor contenido en ''FONT_ATTRIB''.
  
 <code z80> <code z80>
Línea 131: Línea 131:
 PrintChar_8x8: PrintChar_8x8:
  
-   LD BC, (FONT_X)      ; B = Y,  C = X +    ld bc, (FONT_X)      ; B = Y,  C = X 
-   EX AFAF          ; Nos guardamos el caracter en A'+    ex afaf          ; Nos guardamos el caracter en A'
  
-   ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: +    ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND $18 +    and $18 
-   ADD A, $40 +    add a, $40 
-   LD DA +    ld da 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND +    and 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   ADD AC +    add ac 
-   LD E             ; DE contiene ahora la direccion destino.+    ld e             ; DE contiene ahora la direccion destino.
  
-   ;;; Calcular posicion origen (array sprites) en HL como: +    ;;; Calcular posicion origen (array sprites) en HL como: 
-   ;;;     direccion = base_sprites + (NUM_SPRITE*8) +    ;;;     direccion = base_sprites + (NUM_SPRITE*8) 
-   EX AFAF          ; Recuperamos el caracter a dibujar de A' +    ex afaf          ; Recuperamos el caracter a dibujar de A' 
-   LD BC, (FONT_CHARSET) +    ld bc, (FONT_CHARSET) 
-   LD H, 0 +    ld h, 0 
-   LD LA +    ld la 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLBC         ; HL = BC + HL = FONT_CHARSET + (A * 8)+    add hlbc         ; HL = BC + HL = FONT_CHARSET + (A * 8)
  
-   EX DEHL          ; Intercambiamos DE y HL (DE=origen, HL=destino)+    ex dehl          ; Intercambiamos DE y HL (DE=origen, HL=destino)
  
-   ;;; Dibujar 7 scanlines (DE) -> (HL) y bajar scanline (y DE++) +    ;;; Dibujar 7 scanlines (DE) -> (HL) y bajar scanline (y DE++) 
-   LD B, 7            ; 7 scanlines a dibujar+    ld b, 7            ; 7 scanlines a dibujar
  
 drawchar8_loop: drawchar8_loop:
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE             ; Incrementamos puntero en caracter +    inc de             ; Incrementamos puntero en caracter 
-   INC H              ; Incrementamos puntero en pantalla (scanline+=1) +    inc h              ; Incrementamos puntero en pantalla (scanline+=1) 
-   DJNZ drawchar8_loop+    djnz drawchar8_loop
  
-   ;;; La octava iteracion (8o scanline) aparte, para evitar los INCs +    ;;; La octava iteracion (8o scanline) aparte, para evitar los INCs 
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria+    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria
  
-   LD A           ; Recuperamos el valor inicial de HL +    ld a           ; Recuperamos el valor inicial de HL 
-   SUB 7              ; Restando los 7 "INC H"'s realizados+    sub 7              ; Restando los 7 "inc h"'s realizados
  
-   ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en DE. +    ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en DE. 
-                      ; Tenemos A = H +                       ; Tenemos A = H 
-   RRCA               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image +    rrca               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   AND +    and 
-   OR $58 +    or $58 
-   LD DA +    ld da 
-   LD EL+    ld el
  
-   ;;; Escribir el atributo en memoria +    ;;; Escribir el atributo en memoria 
-   LD A, (FONT_ATTRIB) +    ld a, (FONT_ATTRIB) 
-   LD (DE),         ; Escribimos el atributo en memoria +    ld (de),         ; Escribimos el atributo en memoria 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
- La rutina es muy parecida a las que ya vimos en el capítulo anterior para impresión de sprites 8x8, pero eliminando el cálculo del atributo origen al establecerlo desde la variable FONT_ATTRIB.+ La rutina es muy parecida a las que ya vimos en el capítulo anterior para impresión de sprites 8x8, pero eliminando el cálculo del atributo origen al establecerlo desde la variable ''FONT_ATTRIB''.
  
- Además, hemos semi-desenrollado el bucle de impresión para hacer 7 iteraciones y después escribir el último scanline fuera del bucle. De esta forma evitamos el INC DE INC H que se realizaría para el último scanline y que es innecesario. De nuevo, desenrollar totalmente el bucle sería lo más óptimo, ya que evitaríamos el "LD B, 7y el "DJNZ".+ Además, hemos semi-desenrollado el bucle de impresión para hacer 7 iteraciones y después escribir el último scanline fuera del bucle. De esta forma evitamos el ''inc de'' ''inc h'' que se realizaría para el último scanline y que es innecesario. De nuevo, desenrollar totalmente el bucle sería lo más óptimo, ya que evitaríamos el ''ld b, 7'' y el ''DJNZ''.
  
  La impresión se realiza por transferencia, pero podemos convertirla en impresión por operación lógica cambiando los:  La impresión se realiza por transferencia, pero podemos convertirla en impresión por operación lógica cambiando los:
  
 <code z80> <code z80>
-   LD A, (DE)       ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)       ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),       ; Establecemos el valor en videomemoria+    ld (hl),       ; Establecemos el valor en videomemoria
 </code> </code>
  
Línea 207: Línea 207:
  
 <code z80> <code z80>
-   LD A, (DE)       ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)       ; Tomamos el dato del caracter 
-   OR (HL)          ; Hacemos OR entre dato y pantalla +    or (hl)          ; Hacemos OR entre dato y pantalla 
-   LD (HL),       ; Establecemos el valor en videomemoria+    ld (hl),       ; Establecemos el valor en videomemoria
 </code> </code>
  
- Para llamar a nuestra nueva rutina establecemos los valores de impresión en las variables de memoria y realizamos el CALL correspondiente. Aunque en esta rutina podríamos utilizar el paso por registros, vamos a emplear paso de parámetros por variables de memoria por 2 motivos:+ Para llamar a nuestra nueva rutina establecemos los valores de impresión en las variables de memoria y realizamos el ''call'' correspondiente. Aunque en esta rutina podríamos utilizar el paso por registros, vamos a emplear paso de parámetros por variables de memoria por 2 motivos:
  
   * Para que sean utilizables desde BASIC.   * Para que sean utilizables desde BASIC.
Línea 219: Línea 219:
  Nótese que nuestro set de caracteres empieza en el ASCII 32 (espacio) el cual se corresponde con el sprite 0 (sprite en blanco). En teoría, la rutina debería restar 32 a cada código ASCII recibido en el registro A para encontrar el identificador de sprite correcto en el tileset.  Nótese que nuestro set de caracteres empieza en el ASCII 32 (espacio) el cual se corresponde con el sprite 0 (sprite en blanco). En teoría, la rutina debería restar 32 a cada código ASCII recibido en el registro A para encontrar el identificador de sprite correcto en el tileset.
  
- En lugar de realizar una resta en cada impresión, podemos establecer el valor de FONT_CHARSET a la dirección del array menos 256 (32*8), con lo que cuando se calcule la dirección origen usando el ASCII real estaremos accediendo al sprite correcto.+ En lugar de realizar una resta en cada impresión, podemos establecer el valor de ''FONT_CHARSET'' a la dirección del array menos 256 (32*8), con lo que cuando se calcule la dirección origen usando el ASCII real estaremos accediendo al sprite correcto.
  
- Así, asignando a FONT_CHARSET el valor de "charset1-256", cuando solicitemos imprimir el ASCII 32, estaremos accediendo realmente a charset1-256+(32*8) = charset1-256+256 = charset1. De esta forma no necesitamos restar 32 a ningun carácter ASCII para que la rutina imprima el carácter correspondiente real a un valor ASCII.+ Así, asignando a ''FONT_CHARSET'' el valor de "charset1-256", cuando solicitemos imprimir el ASCII 32, estaremos accediendo realmente a charset1-256+(32*8) = charset1-256+256 = charset1. De esta forma no necesitamos restar 32 a ningun carácter ASCII para que la rutina imprima el carácter correspondiente real a un valor ASCII.
  
  El código de asignación de variables iniciales y llamada a la función sería pues similar al siguiente:  El código de asignación de variables iniciales y llamada a la función sería pues similar al siguiente:
  
 <code z80> <code z80>
-  ;;; Establecimiento de valores iniciales+    ;;; Establecimiento de valores iniciales
  
-  LD HL, charset1-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales +    ld hl, charset1-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales 
-  LD (FONT_CHARSET), HL      ; Establecemos el valor del charset +    ld (FONT_CHARSET), hl      ; Establecemos el valor del charset 
-  LD A, 6 +    ld a, 6 
-  LD (FONT_ATTRIB),        ; Color amarillo sobre negro+    ld (FONT_ATTRIB),        ; Color amarillo sobre negro
  
-  ;;; Impresion de un caracter "X" en 15,8 +    ;;; Impresion de un caracter "X" en 15,8 
-  LD A, 15 +    ld a, 15 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  LD A, 8 +    ld a, 8 
-  LD (FONT_Y), A +    ld (FONT_Y), a 
-  LD A, 'X' +    ld a, 'X' 
-  CALL PrintChar_8x8         ; Imprimimos el caracter+    call PrintChar_8x8         ; Imprimimos el caracter
 </code> </code>
  
- **Nótese que esta implementación de PrintChar_8x8 modifica registros y no los preserva, por lo que si tenemos que salvaguardar el valor de algún registro, debemos realizar PUSH antes de llamar a la función y POP al volver de ella**.+ **Nótese que esta implementación de ''PrintChar_8x8'' modifica registros y no los preserva, por lo que si tenemos que salvaguardar el valor de algún registro, debemos realizar ''PUSH'' antes de llamar a la función y ''POP'' al volver de ella**.
  
  El siguiente ejemplo (donde se ha omitido el código de las funciones ya vistas hasta ahora) muestra el charset 8x8 de 64 caracteres en pantalla, en un bucle de 4 líneas de 16 caracteres cada una:  El siguiente ejemplo (donde se ha omitido el código de las funciones ya vistas hasta ahora) muestra el charset 8x8 de 64 caracteres en pantalla, en un bucle de 4 líneas de 16 caracteres cada una:
Línea 248: Línea 248:
 <code z80> <code z80>
 ; Visualizacion del charset de ejemplo ; Visualizacion del charset de ejemplo
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-  LD H, 0 +    ld h, 0 
-  LD LA +    ld la 
-  CALL ClearScreenAttrib     ; Borramos la pantalla+    call ClearScreenAttrib     ; Borramos la pantalla
  
-  LD HL, charset1-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales +    ld hl, charset1-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales 
-  LD (FONT_CHARSET), HL +    ld (FONT_CHARSET), hl 
-  XOR A +    xor a 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  INC A +    inc a 
-  LD (FONT_Y),             ; Empezamos en (0,1) +    ld (FONT_Y),             ; Empezamos en (0,1) 
-  LD A, 6 +    ld a, 6 
-  LD (FONT_ATTRIB),        ; Color amarillo sobre negro+    ld (FONT_ATTRIB),        ; Color amarillo sobre negro
  
-  LD C, 32                   ; Empezamos en caracter 32+    ld c, 32                   ; Empezamos en caracter 32
  
-  ;;; Bucle vertical +    ;;; Bucle vertical 
-  LD E, 4+    ld e, 4
  
 bucle_y: bucle_y:
  
-  ;;; Bucle horizontal +    ;;; Bucle horizontal 
-  LD B, 16                   ; Imprimimos 16 caracteres horiz+    ld b, 16                   ; Imprimimos 16 caracteres horiz
  
 bucle_x: bucle_x:
-  LD A, (FONT_X) +    ld a, (FONT_X) 
-  INC A +    inc a 
-  LD (FONT_X),              ; X = X + 1+    ld (FONT_X),              ; X = X + 1
  
-  LD AC +    ld ac 
-  PUSH BC +    push bc 
-  PUSH DE                     ; Preservamos registros +    push de                     ; Preservamos registros 
-  CALL PrintChar_8x8          ; Imprimimos el caracter "C" +    call PrintChar_8x8          ; Imprimimos el caracter "C" 
-  POP DE +    pop de 
-  POP BC+    pop bc
  
-  INC C                       ; Siguiente caracter +    inc c                       ; Siguiente caracter 
-  DJNZ bucle_x                ; Repetir 16 veces+    djnz bucle_x                ; Repetir 16 veces
  
-  LD A, (FONT_Y)              ; Siguiente linea: +    ld a, (FONT_Y)              ; Siguiente linea: 
-  INC A +    inc a 
-  INC A                       ; Y = Y + 2 +    inc a                       ; Y = Y + 2 
-  LD (FONT_Y), A +    ld (FONT_Y), a 
-  XOR A +    xor a 
-  LD (FONT_X),              ; X = 0+    ld (FONT_X),              ; X = 0
  
-  DEC E +    dec e 
-  JR NZ, bucle_y              ; Repetir 4 veces (16*4=64 caracteres)+    jr nz, bucle_y              ; Repetir 4 veces (16*4=64 caracteres)
  
 loop: loop:
-  JR loop +    jr loop 
-  RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 310: Línea 309:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
  
-END 35000+    END 35000
 </code> </code>
  
 +Un apunte: en este caso hemos usado ''FONT_CHARSET'' como una variable ''DW'' (2 bytes) embebida en el código, pero podríamos haber aprovechado la variable del sistema ''CHARS'' para ello, cambiando el ''FONT_CHARSET DW 0'' por ''FONT_CHARSET EQU $5c36'' (una referencia a memoria, no un espacio en ella), de forma que ''FONT_CHARSET'' apunte a ''CHARS'', y ahorrar esos 2 bytes.
  
 \\ \\
 ==== PrintString_8x8 ==== ==== PrintString_8x8 ====
  
- Nuestro siguiente objetivo es el de poder agrupar diferentes caracteres en una cadena y diseñar una función que permita imprimir toda la cadena mediante llamadas consecutivas a PrintChar_8x8.+ Nuestro siguiente objetivo es el de poder agrupar diferentes caracteres en una cadena y diseñar una función que permita imprimir toda la cadena mediante llamadas consecutivas a ''PrintChar_8x8''.
  
  Definiremos las cadenas de texto como ristras de códigos ASCII acabadas en un byte 0 (valor 0, no ASCII '0'):  Definiremos las cadenas de texto como ristras de códigos ASCII acabadas en un byte 0 (valor 0, no ASCII '0'):
Línea 361: Línea 361:
 PrintString_8x8: PrintString_8x8:
  
-   ;;; Bucle de impresion de caracter+    ;;; Bucle de impresion de caracter
 pstring8_loop: pstring8_loop:
-   LD A, (HL)                ; Leemos un caracter de la cadena +    ld a, (hl)                ; Leemos un caracter de la cadena 
-   OR A +    or a 
-   RET Z                     ; Si es 0 (fin de cadena) volver +    ret z                     ; Si es 0 (fin de cadena) volver 
-   INC HL                    ; Siguiente caracter en la cadena +    inc hl                    ; Siguiente caracter en la cadena 
-   PUSH HL                   ; Salvaguardamos HL +    push hl                   ; Salvaguardamos HL 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Imprimimos el caracter +    call PrintChar_8x8        ; Imprimimos el caracter 
-   POP HL                    ; Recuperamos HL+    pop hl                    ; Recuperamos HL
  
-   ;;; Ajustamos coordenadas X e Y +    ;;; Ajustamos coordenadas X e Y 
-   LD A, (FONT_X)            ; Incrementamos la X +    ld a, (FONT_X)            ; Incrementamos la X 
-   INC A                     ; pero comprobamos si borde derecho +    inc a                     ; pero comprobamos si borde derecho 
-   CP 31                     ; X > 31? +    cp 31                     ; X > 31? 
-   JR C, pstring8_noedgex    ; No, se puede guardar el valor+    jr c, pstring8_noedgex    ; No, se puede guardar el valor
  
-   LD A, (FONT_Y)            ; Cogemos coordenada Y +    ld a, (FONT_Y)            ; Cogemos coordenada Y 
-   CP 23                     ; Si ya es 23, no incrementar +    cp 23                     ; Si ya es 23, no incrementar 
-   JR NC, pstring8_noedgey   ; Si es 23, saltar+    jr nc, pstring8_noedgey   ; Si es 23, saltar
  
-   INC A                     ; No es 23, cambiar Y +    inc a                     ; No es 23, cambiar Y 
-   LD (FONT_Y), A+    ld (FONT_Y), a
  
 pstring8_noedgey: pstring8_noedgey:
-   LD (FONT_Y),            ; Guardamos la coordenada Y +    ld (FONT_Y),            ; Guardamos la coordenada Y 
-   XOR A                     ; Y ademas hacemos A = X = 0+    xor a                     ; Y ademas hacemos A = X = 0
  
 pstring8_noedgex pstring8_noedgex
-   LD (FONT_X),            ; Almacenamos el valor de X +    ld (FONT_X),            ; almacenamos el valor de X 
-   JR pstring8_loop+    jr pstring8_loop
 </code> </code>
  
Línea 396: Línea 396:
  
 <code z80> <code z80>
-  ;;; Prueba de impresion de cadenas:+    ;;; Prueba de impresion de cadenas:
  
-  LD HL, charset1-256          ; Saltamos los 32 caracteres iniciales +    ld hl, charset1-256       ; Saltamos los 32 caracteres iniciales 
-  LD (FONT_CHARSET), HL +    ld (FONT_CHARSET), hl 
-  LD A, 64+3 +    ld a, 64+3 
-  LD (FONT_ATTRIB), A +    ld (FONT_ATTRIB), a 
-  LD HL, cadena +    ld hl, cadena 
-  LD A, 0 +    ld a, 0 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  LD A, 15 +    ld a, 15 
-  LD (FONT_Y), A +    ld (FONT_Y), a 
-  CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-  RET+    ret
  
 cadena DB "PRUEBA DE IMPRESION DE TEXTO DE UNA CADENA LARGA.", 0 cadena DB "PRUEBA DE IMPRESION DE TEXTO DE UNA CADENA LARGA.", 0
Línea 416: Línea 416:
  
 \\ \\
-{{ :cursos:ensamblador:gfx4_pstring?640.png | Impresion de cadenas }}+{{ :cursos:ensamblador:gfx4_pstring.png?640 | Impresion de cadenas }}
 \\ \\
  
- La forma más óptima de programar la rutina de impresión consistiría en integrar el código de PrintChar_8x8 dentro de PrintString_8x8 evitando el recálculo de offset en pantalla en cada carácter. Se utilizaría DE como puntero en la fuente y HL como puntero en pantalla. Una vez calculada la posición inicial en pantalla para el primer carácter se variaría HL apropiadamente, incrementandolo en 1 para avances hacia la derecha tras la impresión de un carácter. Los retornos de carro se realizarían restando 31 a L y ejecutando //Caracter_Abajo_HL//. De esta forma se evitaría no sólo el CALL y RET contra PrintChar_8x8 sino que tampoco habría que realizar el continuo cálculo de la posición destino. Después habría que trazar los atributos repitiendo el proceso desde el inicio de la cadena.+ La forma más óptima de programar la rutina de impresión consistiría en integrar el código de ''PrintChar_8x8'' dentro de ''PrintString_8x8'' evitando el recálculo de offset en pantalla en cada carácter. Se utilizaría DE como puntero en la fuente y HL como puntero en pantalla. Una vez calculada la posición inicial en pantalla para el primer carácter se variaría HL apropiadamente, incrementandolo en 1 para avances hacia la derecha tras la impresión de un carácter. Los retornos de carro se realizarían restando 31 a L y ejecutando //Caracter_Abajo_HL//. De esta forma se evitaría no sólo el ''call'' ''RET'' contra ''PrintChar_8x8'' sino que tampoco habría que realizar el continuo cálculo de la posición destino. Después habría que trazar los atributos repitiendo el proceso desde el inicio de la cadena.
  
  Normalmente no se suele imprimir texto durante el desarrollo del juego (al menos no en el bucle principal de juego), por lo que puede no ser necesario llegar a este extremo de optimización a cambio de una mayor ocupación de las rutinas en memoria.  Normalmente no se suele imprimir texto durante el desarrollo del juego (al menos no en el bucle principal de juego), por lo que puede no ser necesario llegar a este extremo de optimización a cambio de una mayor ocupación de las rutinas en memoria.
Línea 425: Línea 425:
  Si vamos a utilizar la impresión de cadenas en la introducción del juego o programa, los menúes, la descripción de las fases, los créditos, la pausa o los mensajes entre nivel y nivel o el final del juego, probablemente será suficiente con la rutina que acabamos de ver.  Si vamos a utilizar la impresión de cadenas en la introducción del juego o programa, los menúes, la descripción de las fases, los créditos, la pausa o los mensajes entre nivel y nivel o el final del juego, probablemente será suficiente con la rutina que acabamos de ver.
  
- Las cadenas de texto que se puedan usar en el bucle principal del programa deberían imprimirse como Sprites, y los valores numéricos como impresión tipo "PrintChar_8x8de cada uno de sus dígitos, realizando sólo una conversión numérica del número de dígitos realmente necesario.+ Las cadenas de texto que se puedan usar en el bucle principal del programa deberían imprimirse como Sprites, y los valores numéricos como impresión tipo ''PrintChar_8x8'' de cada uno de sus dígitos, realizando sólo una conversión numérica del número de dígitos realmente necesario.
  
 \\ \\
Línea 453: Línea 453:
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;; Guardar en L el valor a convertir y llamar a rutina +    ;;; Guardar en L el valor a convertir y llamar a rutina 
-   LD LA +    ld la 
-   CALL Dec2String_8+    call Dec2String_8
  
-   ;;; Imprimir la cadena resultante de la conversion: +    ;;; Imprimir la cadena resultante de la conversion: 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL PrintString_8x8+    call PrintString_8x8
 </code> </code>
  
Línea 470: Línea 470:
  La conversión de un valor numérico a una representación binaria se basa en testear el estado de cada uno de los bits del registro "parámetro" y almacenar en la cadena destino apuntada por DE un valor ASCII '0' ó '1' según el resultado del testeo.  La conversión de un valor numérico a una representación binaria se basa en testear el estado de cada uno de los bits del registro "parámetro" y almacenar en la cadena destino apuntada por DE un valor ASCII '0' ó '1' según el resultado del testeo.
  
- En lugar de ejecutar 8 ó 16 comparaciones con el comando BIT, utilizaremos la rotación a la derecha del registro parámetro de forma que el bit a comprobar sea desplazado al Carry Flag y podamos testear su valor con un **JR NC** **JR C**.+ En lugar de ejecutar 8 ó 16 comparaciones con el comando ''BIT'', utilizaremos la rotación a la derecha del registro parámetro de forma que el bit a comprobar sea desplazado al Carry Flag y podamos testear su valor con un ''JR NC'' ''JR C''.
  
  La rutina de conversión tiene 2 puntos de entrada diferentes según necesitemos convertir un número de 8 bits (valor en registro L) o de 16 bits (valor en registro HL), pero utiliza el mismo core de conversión para ambos casos:  La rutina de conversión tiene 2 puntos de entrada diferentes según necesitemos convertir un número de 8 bits (valor en registro L) o de 16 bits (valor en registro HL), pero utiliza el mismo core de conversión para ambos casos:
Línea 486: Línea 486:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
  
-Bin2String_16:               ; Punto de entrada de 16 bits +Bin2String_16:                ; Punto de entrada de 16 bits 
-   LD DE, conv2string        ; DE = puntero cadena destino +    ld de, conv2string        ; DE = puntero cadena destino 
-   LD C                  ; C = a convertir (parte alta) +    ld c                  ; C = a convertir (parte alta) 
-   CALL Bin2String_convert   ; Llamamos a rutina conversora +    call Bin2String_convert   ; Llamamos a rutina conversora 
-   JR Bin2String_8b          ; Convertimos la parte baja, +    jr Bin2String_8b          ; Convertimos la parte baja, 
-                             ; saltando el LD DE, conv2string+                              ; saltando el ld de, conv2string
  
-Bin2String_8:                ; Punto de entrada de 8 bits +Bin2String_8:                 ; Punto de entrada de 8 bits 
-   LD DE, conv2string        ; DE = puntero cadena destino+    ld de, conv2string        ; DE = puntero cadena destino
  
 Bin2String_8b: Bin2String_8b:
-   LD C                  ; C = a convertir (parte baja) +    ld c                  ; C = a convertir (parte baja) 
-   CALL Bin2String_convert   ; Llamamos a rutina conversora +    call Bin2String_convert   ; Llamamos a rutina conversora 
-   XOR A +    xor a 
-   LD (DE),                ; Guardar End Of String +    ld (de),                ; Guardar End Of String 
-   RET+    ret
  
 Bin2String_convert: Bin2String_convert:
-   LD B, 8                   ; 8 iteraciones +    ld b, 8                   ; 8 iteraciones 
-b2string_loop:               ; Bucle de conversion +b2string_loop:                ; Bucle de conversion 
-   RL C +    rl c 
-   LD A, '1'                 ; Valor en A por defecto +    ld a, '1'                 ; Valor en A por defecto 
-   JR NC, b2string_noC +    jr nc, b2string_noC 
-   LD (DE),                ; Lo almacenamos en la cadena +    ld (de),                ; Lo almacenamos en la cadena 
-   INC DE +    inc de 
-   DJNZ b2string_loop +    djnz b2string_loop 
-   RET+    ret
 b2string_noC: b2string_noC:
-   DEC A                     ; A = '0' +    dec a                     ; A = '0' 
-   LD (DE), A +    ld (de), a 
-   INC DE                    ; Lo almacenamos y avanzamos +    inc de                    ; Lo almacenamos y avanzamos 
-   DJNZ b2string_loop +    djnz b2string_loop 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
- En el área de memoria apuntada por //conv2string// tendremos la representación binaria en ASCII del valor en L o HL, acabado en un carácter 0, lista para imprimir con PrintString_8x8.+ En el área de memoria apuntada por ''conv2string'' tendremos la representación binaria en ASCII del valor en L o HL, acabado en un carácter 0, lista para imprimir con ''PrintString_8x8''.
  
 \\ \\
Línea 541: Línea 541:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Hex2String_16: Hex2String_16:
-   LD DE, conv2string        ; Cadena destino +    ld de, conv2string        ; Cadena destino 
-   LD AH +    ld ah 
-   CALL B2AHex_Num1          ; Convertir Hex1 de H +    call B2AHex_Num1          ; Convertir Hex1 de H 
-   LD AH +    ld ah 
-   CALL B2AHex_Num2          ; Convertir Hex2 de H +    call B2AHex_Num2          ; Convertir Hex2 de H 
-   JR Hex2String_8b          ; Realizar conversion de L+    jr Hex2String_8b          ; Realizar conversion de L
  
-Hex2String_8:                ; Entrada para la rut de 8 bits +Hex2String_8:                 ; Entrada para la rutina de 8 bits 
-   LD DE, conv2string+    ld de, conv2string
  
 Hex2String_8b: Hex2String_8b:
-   LD AL +    ld al 
-   CALL B2AHex_Num1          ; Convertir Hex1 de L +    call B2AHex_Num1          ; Convertir Hex1 de L 
-   LD AL +    ld al 
-   CALL B2AHex_Num2          ; Convertir Hex2 de L +    call B2AHex_Num2          ; Convertir Hex2 de L 
-   XOR A +    xor a 
-   LD (DE),                ; Guardar End Of String +    ld (de),                ; Guardar End Of String 
-   RET+    ret
  
 B2AHex_Num1: B2AHex_Num1:
-   RRA +    rra 
-   RRA +    rra 
-   RRA                       ; Desplazamos 4 veces >> +    rra                       ; Desplazamos 4 veces >> 
-   RRA                       ; para poder usar el siguiente bloque+    rra                       ; para poder usar el siguiente bloque
  
 B2AHex_Num2: B2AHex_Num2:
-   OR $F0                    ; Enmascaramos 11110000 +    or $f0                    ; Enmascaramos 11110000 
-   DAA                       ; Ajuste BCD +    daa                       ; Ajuste BCD 
-   ADD A, $A0 +    add a, $a0 
-   ADC A, $40 +    adc a, $40 
-   LD (DE),                ; Guardamos dato +    ld (de),                ; Guardamos dato 
-   INC DE +    inc de 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
Línea 595: Línea 595:
 ;----------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------
 Int2String_16: Int2String_16:
-   LD DE, conv2string           ; Apuntamos a cadena destino +    ld de, conv2string           ; Apuntamos a cadena destino 
-   LD BC, -10000                ; Calcular digito decenas de miles +    ld bc, -10000                ; Calcular digito decenas de miles 
-   CALL Int2Dec_num1 +    call Int2Dec_num1 
-   LD BC, -1000                 ; Calcular digito miles +    ld bc, -1000                 ; Calcular digito miles 
-   CALL Int2Dec_num1 +    call Int2Dec_num1 
-   JR Int2String_8b             ; Continuar en rutina de 8 bits (2)+    jr Int2String_8b             ; Continuar en rutina de 8 bits (2)
  
-Int2String_8:                   ; Punto de entrada de rutina 8 bits +Int2String_8:                    ; Punto de entrada de rutina 8 bits 
-   LD DE, conv2string           ; Apuntar a cadena destino +    ld de, conv2string           ; Apuntar a cadena destino 
-   LD H, 0                      ; Parte alta de HL = 0+    ld h, 0                      ; Parte alta de HL = 0
  
 Int2String_8b:                  ; rutina de 8 bits (2) Int2String_8b:                  ; rutina de 8 bits (2)
-   LD BC, -100                  ; Calcular digito de centenas +    ld bc, -100                  ; Calcular digito de centenas 
-   CALL Int2Dec_num1 +    call Int2Dec_num1 
-   LD C, -10                    ; Calcular digito de decenas +    ld c, -10                    ; Calcular digito de decenas 
-   CALL Int2Dec_num1 +    call Int2Dec_num1 
-   LD C                     ; Calcular unidades +    ld c                     ; Calcular unidades 
-   CALL Int2Dec_num1 +    call Int2Dec_num1 
-   XOR A +    xor a 
-   LD (DE),                   ; Almacenar un fin de cadena +    ld (de),                   ; Almacenar un fin de cadena 
-   RET+    ret
  
 Int2Dec_num1: Int2Dec_num1:
-   LD A,'0'-1                   ; Contador unidades, empieza '0'-1+    ld a,'0'-1                   ; Contador unidades, empieza '0'-1
  
 Int2Dec_num2: Int2Dec_num2:
-   INC A                        ; Incrementamos el digito ('0', ... '9'+    inc a                        ; Incrementamos el digito ('0', ... '9'
-   ADD HLBC                   ; Restamos "unidades" hasta sobrepasarlo +    add hlbc                   ; Restamos "unidades" hasta sobrepasarlo 
-   JR C, Int2Dec_num2           ; Repetir n veces +    jr c, Int2Dec_num2           ; Repetir n veces 
-   SBC HLBC                   ; Deshacemos el último paso +    sbc hlbc                   ; Deshacemos el último paso 
-   LD (DE),                   ; Almacenamos el valor +    ld (de),                   ; Almacenamos el valor 
-   INC DE +    inc de 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
Línea 646: Línea 646:
 ;----------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------
 INC_HL_Remove_Leading_Zeros: INC_HL_Remove_Leading_Zeros:
-   LD A, (HL)                ; Leemos caracter de la cadena +    ld a, (hl)                ; Leemos caracter de la cadena 
-   OR A +    or a 
-   RET Z                     ; Fin de cadena -> volver +    ret z                     ; Fin de cadena -> volver 
-   CP '0' +    cp '0' 
-   RET NZ                    ; Distinto de '0', volver +    ret nz                    ; Distinto de '0', volver 
-   INC HL                    ; '0', incrementar HL y repetir +    inc hl                    ; '0', incrementar HL y repetir 
-   JR INC_HL_Remove_Leading_Zeros+    jr INC_HL_Remove_Leading_Zeros
 </code> </code>
  
Línea 658: Línea 658:
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;; Imprimir variable de 8 bits (podría ser un registro) +    ;;; Imprimir variable de 8 bits (podría ser un registro) 
-   LD A, (variable_8bits) +    ld a, (variable_8bits) 
-   LD LA +    ld la 
-   CALL Int2String_8 +    call Int2String_8 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL INC_HL_Remove_Leading_Zeros +    call INC_HL_Remove_Leading_Zeros 
-   CALL PrintString_8x8+    call PrintString_8x8
  
-   ;;; Imprimir variable de 16 bits +    ;;; Imprimir variable de 16 bits 
-   LD BC, (variable_16bits) +    ld bc, (variable_16bits) 
-   PUSH BC +    push bc 
-   POP HL                               ; HL = BC +    pop hl                               ; HL = BC 
-   CALL Int2String_16 +    call Int2String_16 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL INC_HL_Remove_Leading_Zeros +    call INC_HL_Remove_Leading_Zeros 
-   CALL PrintString_8x8+    call PrintString_8x8
 </code> </code>
  
Línea 682: Línea 682:
 \\ \\
  
- Finalmente, el usuario **climacus** en los foros de Speccy.org nos ofrece la siguiente variación de INC_HL_Remove_Leading_Zeros para que la rutina imprima espacios en lugar de "leading zeros", lo que provoca que el texto en pantalla esté justificado a la derecha en ocupando siempre 3 (valores de 8 bits) ó 5 (valores de 16 bits) caracteres. Esto permite que los valores impresos puedan sobreescribir en pantalla valores anteriores aunque estemos imprimiendo un valor "menor" que el que reside en pantalla:+ Finalmente, el usuario **climacus** en los foros de Speccy.org nos ofrece la siguiente variación de ''INC_HL_Remove_Leading_Zeros'' para que la rutina imprima espacios en lugar de "leading zeros", lo que provoca que el texto en pantalla esté justificado a la derecha en ocupando siempre 3 (valores de 8 bits) ó 5 (valores de 16 bits) caracteres. Esto permite que los valores impresos puedan sobreescribir en pantalla valores anteriores aunque estemos imprimiendo un valor "menor" que el que reside en pantalla:
  
 <code z80> <code z80>
 INC_HL_Justify_Leading_Zeros: INC_HL_Justify_Leading_Zeros:
-   LD A, (HL)                ; Leemos caracter de la cadena +    ld a, (hl)                ; Leemos caracter de la cadena 
-   OR A +    or a 
-   RET Z                     ; Fin de cadena -> volver +    ret z                     ; Fin de cadena -> volver 
-   CP '0' +    cp '0' 
-   RET NZ                    ; Distinto de '0', volver +    ret nz                    ; Distinto de '0', volver 
-   INC HL                    ; '0', incrementar HL y repetir +    inc hl                    ; '0', incrementar HL y repetir 
-   LD A, ' ' +    ld a, ' ' 
-   CALL Font_Blank           ; Imprimimos espacio y avanzamos +    call Font_Blank           ; Imprimimos espacio y avanzamos 
-   JR INC_HL_Justify_Leading_Zeros+    jr INC_HL_Justify_Leading_Zeros
 </code> </code>
  
  De esta forma, podemos tener en pantalla un valor "12345" que se vea sobreescrito por un valor "100" al imprimir "  100" (con 2 espacios delante).  De esta forma, podemos tener en pantalla un valor "12345" que se vea sobreescrito por un valor "100" al imprimir "  100" (con 2 espacios delante).
  
- También podemos sustituir "CALL Font_Blankpor un simple "CALL Font_Inc_Xpara que se realice el avance del cursor horizontalmente pero sin la impresión del carácter espacio.+ También podemos sustituir ''call Font_Blank'' por un simple ''call Font_Inc_X'' para que se realice el avance del cursor horizontalmente pero sin la impresión del carácter espacio.
  
 \\ \\
Línea 717: Línea 717:
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 Int2String_8_2Digits: Int2String_8_2Digits:
-   LD D, '0'                      ; Empezar en ASCII '0' +    ld d, '0'                      ; Empezar en ASCII '0' 
-   DEC D                          ; Decrementar porque el bucle hace INC +    dec d                          ; Decrementar porque el bucle hace INC 
-   LD E, 10                       ; Base 10 +    ld e, 10                       ; Base 10 
-   AND A                          ; Carry Flag = 0+    and a                          ; Carry Flag = 0
  
 dtoa2dloop: dtoa2dloop:
-   INC D                          ; Incrementar numero de decenas +    inc d                          ; Incrementar numero de decenas 
-   SUB E                          ; Quitar una unidad de decenas de A +    sub e                          ; Quitar una unidad de decenas de A 
-   JR NC, dtoa2dloop              ; Si A todavia no es negativo, seguir +    jr nc, dtoa2dloop              ; Si A todavia no es negativo, seguir 
-   ADD A                      ; Decrementado demasiado, volver atras +    add a                      ; Decrementado demasiado, volver atras 
-   ADD A, '0'                     ; Convertir a ASCII +    add a, '0'                     ; Convertir a ASCII 
-   LD E                       ; E contiene las unidades +    ld e                       ; E contiene las unidades 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
Línea 737: Línea 737:
  
 <code z80> <code z80>
-  LD A, (vidas) +    ld a, (vidas) 
-  CALL Int2String_8_2Digits+    call Int2String_8_2Digits
  
-  ;; Imprimir parte alta (decenas) +    ;; Imprimir parte alta (decenas) 
-  LD A, 0 +    ld a, 0 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  LD AD +    ld ad 
-  CALL PrintChar_8x8+    call PrintChar_8x8
  
-  ;;; Imprimir parte baja (unidades) +    ;;; Imprimir parte baja (unidades) 
-  LD A, 1 +    ld a, 1 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  LD AE +    ld ae 
-  CALL PrintChar_8x8+    call PrintChar_8x8
 </code> </code>
  
Línea 759: Línea 759:
 ===== Fuente estándar 8x8 de la ROM ===== ===== Fuente estándar 8x8 de la ROM =====
  
- En el Spectrum disponemos de un tipo de letra estándar de 8x8 pregrabado en ROM. Los caracteres imprimibles alojados en la ROM del Spectrum van desde el 32 (espacio) al 127 (carácter de copyright), empezando el primero en $3D00 (15161 decimal) y acabando el último en $3FFF (16383, el último byte de la ROM).+ En el Spectrum disponemos de un tipo de letra estándar de 8x8 pregrabado en ROM. Los caracteres imprimibles alojados en la ROM del Spectrum van desde el 32 (espacio) al 127 (carácter de copyright), empezando el primero en **$3d00** (15161 decimal) y acabando el último en **$3fff** (16383, el último byte de la ROM).
  
- Existe una variable del sistema llamada //CHARS// (de 16 bits, ubicada en las direcciones 23606 y 23607) que contiene la dirección de memoria del juego de caracteres que esté en uso por BASIC.+ Existe una variable del sistema llamada ''CHARS'' (de 16 bits, ubicada en las direcciones 23606 y 23607) que contiene la dirección de memoria del juego de caracteres que esté en uso por BASIC.
  
- Por defecto, CHARS contiene el valor $3D00 (el tipo de letra estándar) menos 256. El hecho de restar 256 al inicio real de la fuente es porque los caracteres definidos en la ROM empiezan en el 32 y restando 256 (8 bytes por carácter para 32 caracteres = 256 bytes), al igual que hicimos nosotros con nuestro charset personalizado, podemos hacer coincidir un ASCII > 32 con **CHARS+(8*VALOR_ASCII)**.+ Por defecto, ''CHARS'' contiene el valor **$3d00** (la fuente de letras estándar) menos 256. El hecho de restar 256 al inicio real de la fuente es porque los caracteres definidos en la ROM empiezan en el 32 y restando 256 (8 bytes por carácter para 32 caracteres = 256 bytes), al igual que hicimos nosotros con nuestro charset personalizado, podemos hacer coincidir un ASCII > 32 con **CHARS + (8 * VALOR_ASCII)**.
  
- El valor por defecto de //CHARS// es, pues, $3D00 - $0100 = $3C00.+ El valor por defecto de ''CHARS'' es, pues, $3d00 - $0100 = $3c00.
  
- El juego de caracteres estándar es inmutable al estar en ROM. La variable CHARS permitía, en el BASIC del Spectrum, definir un juego de caracteres personalizado en RAM y apuntar CHARS a su dirección en memoria. La definición de los 21 UDGs (19 en el +2A/+3) también está en RAM (desde $FF58 a $FFFF), ya que deben de ser personalizables por el usuario.+ El juego de caracteres estándar es inmutable al estar en ROM. La variable ''CHARS'' permite, en el BASIC del Spectrum, definir un juego de caracteres personalizado en RAM y apuntar ''CHARS'' a su dirección en memoria. La definición de los 21 UDGs (19 en el +2A/+3) también está en RAM (desde $ff58 a $ffff), ya que deben de ser personalizables por el usuario.
  
  Veamos el aspecto de la tipográfia estándar del Spectrum:  Veamos el aspecto de la tipográfia estándar del Spectrum:
Línea 778: Línea 778:
 \\ \\
  
- El formato en memoria de la fuente de la ROM es idéntico a un spriteset de 8x8 sin atributos, tal y como hemos definido las fuentes de texto personalizadas de nuestras rutinas y ejemplos anteriores. A partir de $3D00 empiezan los 8 bytes de datos (8 scanlines) del carácter 32, a los que siguen los 8 scanlines del carácter 33, etc., así hasta el carácter 127.+ El formato en memoria de la fuente de la ROM es idéntico a un spriteset de 8x8 sin atributos, tal y como hemos definido las fuentes de texto personalizadas de nuestras rutinas y ejemplos anteriores. A partir de $3d00 empiezan los 8 bytes de datos (8 scanlines) del carácter 32, a los que siguen los 8 scanlines del carácter 33, etc., así hasta el carácter 127.
  
- Gracias a esto podemos utilizar esta tipografía en nuestros juegos y programas (ahorrando así tener que definir nuestro propio charset y ocupar memoria con él) directamente con las rutinas de impresión de caracteres y cadenas que hemos utilizado con las fuentes de texto personalizables. Basta con establecer FONT_CHARSET a la dirección adecuada, $3C00:+ Gracias a esto podemos utilizar esta tipografía en nuestros juegos y programas (ahorrando así tener que definir nuestro propio charset y ocupar memoria con él) directamente con las rutinas de impresión de caracteres y cadenas que hemos utilizado con las fuentes de texto personalizables. Basta con establecer ''FONT_CHARSET'' a la dirección adecuada, $3c00:
  
 <code z80> <code z80>
-  LD HL, 15616-256           ; Saltamos los 32 caracteres iniciales +    ld hl, 15616-256           ; Saltamos los 32 caracteres iniciales 
-  LD (FONT_CHARSET), HL      ; Ya podemos utilizar la tipografia del +    ld (FONT_CHARSET), hl      ; Ya podemos utilizar la tipografia del 
-                             ; Spectrum con nuestras rutinas.+                               ; Spectrum con nuestras rutinas.
 </code> </code>
  
Línea 798: Línea 798:
  Normalmente no se usará este tipo de rutinas en un juego arcade o videoaventura, pero puede aprovecharse en programas no lúdicos y en juegos basados en texto o con gran cantidad de texto (managers deportivos, aventuras de texto, RPGs, etc).  Normalmente no se usará este tipo de rutinas en un juego arcade o videoaventura, pero puede aprovecharse en programas no lúdicos y en juegos basados en texto o con gran cantidad de texto (managers deportivos, aventuras de texto, RPGs, etc).
  
- Ya hemos visto cómo las rutinas PrintChar_8x8 y PrintString_8x8 hacen uso de las variables FONT_X, FONT_Y, FONT_CHARSET y FONT_ATTRIB. En este apartado definiremos más variables, funciones para manipularlas y nuevas funciones de impresión que hagan uso avanzado de ambas.+ Ya hemos visto cómo las rutinas ''PrintChar_8x8'' ''PrintString_8x8'' hacen uso de las variables ''FONT_X''''FONT_Y''''FONT_CHARSET'' ''FONT_ATTRIB''. En este apartado definiremos más variables, funciones para manipularlas y nuevas funciones de impresión que hagan uso avanzado de ambas.
  
  La sección sobre sistemas de gestión de texto se divide en:  La sección sobre sistemas de gestión de texto se divide en:
Línea 816: Línea 816:
  
   * **FONT_X**, **FONT_Y** : Coordenadas X e Y en baja resolución (comenzando en 0) de la posición actual para la próxima impresión de un carácter (cursor).   * **FONT_X**, **FONT_Y** : Coordenadas X e Y en baja resolución (comenzando en 0) de la posición actual para la próxima impresión de un carácter (cursor).
-  * **FONT_CHARSET** : Apunta al spriteset de la fuente de texto (charset) a utilizar. El valor por defecto es $3D00-256 (la fuente de la ROM).+  * **FONT_CHARSET** : Apunta al spriteset de la fuente de texto (charset) a utilizar. El valor por defecto es $3d00-256 (la fuente de la ROM).
   * **FONT_ATTRIB** : Almacena el atributo en uso para la impresión de caracteres.   * **FONT_ATTRIB** : Almacena el atributo en uso para la impresión de caracteres.
   * **FONT_STYLE** : Almacena un valor numérico que define el estilo de impresión a utilizar. Por defecto es 0 (estilo normal).   * **FONT_STYLE** : Almacena un valor numérico que define el estilo de impresión a utilizar. Por defecto es 0 (estilo normal).
Línea 827: Línea 827:
  
 <code z80> <code z80>
-FONT_CHARSET     DEFW    $3D00-256+FONT_CHARSET     DEFW    $3d00-256
 FONT_ATTRIB      DEFB    56         ; Negro sobre gris FONT_ATTRIB      DEFB    56         ; Negro sobre gris
 FONT_STYLE       DEFB    0 FONT_STYLE       DEFB    0
Línea 845: Línea 845:
 <code z80> <code z80>
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
-FONT_CHARSET     DW    $3D00-256+FONT_CHARSET     DW    $3d00-256
 FONT_ATTRIB      DB    56       ; Negro sobre gris FONT_ATTRIB      DB    56       ; Negro sobre gris
 FONT_STYLE       DB    0 FONT_STYLE       DB    0
Línea 857: Línea 857:
 FONT_UNDERSC     EQU   2 FONT_UNDERSC     EQU   2
 FONT_ITALIC      EQU   3 FONT_ITALIC      EQU   3
- 
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 864: Línea 863:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Charset: Font_Set_Charset:
-   LD (FONT_CHARSET), HL +    ld (FONT_CHARSET), hl 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 873: Línea 871:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Style: Font_Set_Style:
-   LD (FONT_STYLE), +    ld (FONT_STYLE), a 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 882: Línea 879:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_X: Font_Set_X:
-   LD (FONT_X), +    ld (FONT_X), a 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 891: Línea 887:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Y: Font_Set_Y:
-   LD (FONT_Y), +    ld (FONT_Y), a 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 901: Línea 896:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_XY: Font_Set_XY:
-   LD (FONT_X), BC +    ld (FONT_X), bc 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 911: Línea 905:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Ink: Font_Set_Ink:
-   PUSH BC                   ; Preservamos registros +    push bc                   ; Preservamos registros 
-   AND 7                     ; Borramos bits 7-3 +    and 7                     ; Borramos bits 7-3 
-   LD B                  ; Lo guardamos en B +    ld b                  ; Lo guardamos en B 
-   LD A, (FONT_ATTRIB)       ; Cogemos el atributo actual +    ld a, (FONT_ATTRIB)       ; Cogemos el atributo actual 
-   AND %11111000             ; Borramos el valor de INK +    and %11111000             ; Borramos el valor de INK 
-   OR B                      ; Insertamos INK en A +    or b                      ; Insertamos INK en A 
-   LD (FONT_ATTRIB),       ; Guardamos el valor de INK +    ld (FONT_ATTRIB),       ; Guardamos el valor de INK 
-   POP BC +    pop bc 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 928: Línea 921:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Paper: Font_Set_Paper:
-   PUSH BC                   ; Preservamos registros +    push bc                   ; Preservamos registros 
-   AND 7                     ; Borramos bits 7-3 +    and 7                     ; Borramos bits 7-3 
-   RLCA                      ; A = 00000XXX -> 0000XXX0 +    rlca                      ; A = 00000XXX -> 0000XXX0 
-   RLCA                      ; A = 000XXX00 +    rlca                      ; A = 000XXX00 
-   RLCA                      ; A = 00XXX000 <-- Valor en paper +    rlca                      ; A = 00XXX000 <-- Valor en paper 
-   LD B                  ; Lo guardamos en B +    ld b                  ; Lo guardamos en B 
-   LD A, (FONT_ATTRIB)       ; Cogemos el atributo actual +    ld a, (FONT_ATTRIB)       ; Cogemos el atributo actual 
-   AND %11000111             ; Borramos los datos de PAPER +    and %11000111             ; Borramos los datos de PAPER 
-   OR B                      ; Insertamos PAPER en A +    or b                      ; Insertamos PAPER en A 
-   LD (FONT_ATTRIB),       ; Guardamos el valor de PAPER +    ld (FONT_ATTRIB),       ; Guardamos el valor de PaPER 
-   POP BC +    pop bc 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 947: Línea 939:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Attrib: Font_Set_Attrib:
-   LD (FONT_ATTRIB), +    ld (FONT_ATTRIB), a 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 957: Línea 948:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Bright: Font_Set_Bright:
-   AND 1                     ; A = solo bit 0 de A +    and 1                     ; A = solo bit 0 de A 
-   LD A, (FONT_ATTRIB)       ; Cargamos en A el atributo +    ld a, (FONT_ATTRIB)       ; Cargamos en A el atributo 
-   JR NZ, fsbright_1         ; Si el bit solicitado era +    jr nz, fsbright_1         ; Si el bit solicitado era 
-   RES 6,                  ; Seteamos a 0 el bit de flash +    res 6,                  ; Seteamos a 0 el bit de flash 
-   LD (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo +    ld (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo 
-   RET+    ret
 fsbright_1: fsbright_1:
-   SET 6,                  ; Seteamos a 1 el bit de brillo +    set 6,                  ; Seteamos a 1 el bit de brillo 
-   LD (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo +    ld (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 975: Línea 965:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Set_Flash: Font_Set_Flash:
-   AND 1                     ; A = solo bit 0 de A +    and 1                     ; A = solo bit 0 de A 
-   LD A, (FONT_ATTRIB)       ; Cargamos en A el atributo +    ld a, (FONT_ATTRIB)       ; Cargamos en A el atributo 
-   JR NZ, fsflash_1          ; Si el bit solicitado era +    jr nz, fsflash_1          ; Si el bit solicitado era 
-   RES 7,                  ; Seteamos a 0 el bit de flash +    res 7,                  ; Seteamos a 0 el bit de flash 
-   LD (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo +    ld (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo 
-   RET+    ret
 fsflash_1: fsflash_1:
-   SET 7,                  ; Seteamos a 1 el bit de flash +    set 7,                  ; Seteamos a 1 el bit de flash 
-   LD (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo +    ld (FONT_ATTRIB),       ; Escribimos el atributo 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 994: Línea 983:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Blank: Font_Blank:
-   LD A, ' '                 ; Imprimir caracter espacio +    ld a, ' '                 ; Imprimir caracter espacio 
-   PUSH BC +    push bc 
-   PUSH DE +    push de 
-   PUSH HL +    push hl 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Sobreescribir caracter +    call PrintChar_8x8        ; Sobreescribir caracter 
-   POP HL +    pop hl 
-   POP DE +    pop de 
-   POP BC +    pop bc 
-   CALL Font_Inc_X           ; Incrementamos la coord X +    call Font_Inc_X           ; Incrementamos la coord X 
-   RET +    ret
- +
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 1013: Línea 1000:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Inc_X: Font_Inc_X:
-   LD A, (FONT_X)            ; Incrementamos la X +    ld a, (FONT_X)            ; Incrementamos la X 
-   INC A                     ; pero comprobamos si borde derecho +    inc a                     ; pero comprobamos si borde derecho 
-   CP FONT_SCRWIDTH-1        ; X > ANCHO-1? +    cp FONT_SCRWIDTH-1        ; X > ANCHO-1? 
-   JR C, fincx_noedgex       ; No, se puede guardar el valor +    jr c, fincx_noedgex       ; No, se puede guardar el valor 
-   CALL Font_CRLF +    call Font_CRLF 
-   RET+    ret
  
 fincx_noedgex: fincx_noedgex:
-   LD (FONT_X),            ; Establecemos el valor de X +    ld (FONT_X),            ; Establecemos el valor de X 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 1031: Línea 1017:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_LF: Font_LF:
-   LD A, (FONT_Y)            ; Cogemos coordenada Y +    ld a, (FONT_Y)            ; Cogemos coordenada Y 
-   CP FONT_SCRHEIGHT-1       ; Estamos en la parte inferior +    cp FONT_SCRHEIGHT-1       ; Estamos en la parte inferior 
-   JR NC, fontlf_noedge      ; de pantalla? -> No avanzar +    jr nc, fontlf_noedge      ; de pantalla? -> No avanzar 
-   INC A                     ; No estamos, avanzar +    inc a                     ; No estamos, avanzar 
-   LD (FONT_Y), A+    ld (FONT_Y), a
  
 fontlf_noedge: fontlf_noedge:
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 1046: Línea 1031:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_CR: Font_CR:
-   XOR A +    xor a 
-   LD (FONT_X), +    ld (FONT_X), a 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 1056: Línea 1040:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_CRLF: Font_CRLF:
-   CALL Font_LF +    call Font_LF 
-   CALL Font_CR +    call Font_CR 
-   RET +    ret
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 1066: Línea 1049:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Tab: Font_Tab:
-   PUSH BC +    push bc 
-   PUSH DE +    push de 
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD HL, font_tab_string +    ld hl, font_tab_string 
-   CALL PrintString_8x8      ; Imprimimos 3 espacios +    call PrintString_8x8      ; Imprimimos 3 espacios 
-   POP HL +    pop hl 
-   POP DE +    pop de 
-   POP BC +    pop bc 
-   RET+    ret
  
 font_tab_string  DB  "   ", 0 font_tab_string  DB  "   ", 0
- 
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 1085: Línea 1067:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Dec_X: Font_Dec_X:
-   LD A, (FONT_X)            ; Cargamos la coordenada X +    ld a, (FONT_X)            ; Cargamos la coordenada X 
-   OR A +    or a 
-   RET Z                     ; Es cero? no se hace nada (salir) +    ret z                     ; Es cero? no se hace nada (salir) 
-   DEC A                     ; No es cero? Decrementar +    dec a                     ; No es cero? Decrementar 
-   LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-   RET                       ; Salir +    ret                       ; Salir
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 1099: Línea 1080:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_Backspace: Font_Backspace:
-   CALL Font_Dec_X +    call Font_Dec_X 
-   LD A, ' '                 ; Imprimir caracter espacio +    ld a, ' '                 ; Imprimir caracter espacio 
-   PUSH BC +    push bc 
-   PUSH DE +    push de 
-   PUSH HL +    push hl 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Sobreescribir caracter +    call PrintChar_8x8        ; Sobreescribir caracter 
-   POP HL +    pop hl 
-   POP DE +    pop de 
-   POP BC +    pop bc 
-   RET                       ; Salir+    ret                       ; Salir
 </code> </code>
  
Línea 1114: Línea 1095:
  
 <code z80> <code z80>
-  LD HL, micharset +    ld hl, micharset 
-  CALL Font_Set_Charset+    call Font_Set_Charset
  
-  LD A, 1+(7*8) +    ld a, 1+(7*8) 
-  Call Font_Set_Attrib+    Call Font_Set_Attrib
  
-  LD A, FONT_NORMAL +    ld a, FONT_NORMAL 
-  CALL Font_Set_Style +    call Font_Set_Style 
-  (...)+    (...)
 </code> </code>
 +
 + Nótese que hemos creado funciones del tipo ''Font_Set_X'' o ''Font_Set_Y'' que simplemente modifican valores en nuestras variables por temas ilustrativos, ya que lo normal sería en nuestro ejemplo escribir directamente en las variables en lugar de hacer un ''call''.
 +
  
 \\ \\
Línea 1129: Línea 1113:
 ==== Impresión de caracteres con estilos ==== ==== Impresión de caracteres con estilos ====
  
- Aunque ya hemos visto una rutina PrintChar_8x8 para impresión de caracteres, vamos a implementar a continuación una nueva versión de la misma con la posibilidad de utilizar diferente estilos de fuente a partir de la fuente original.+ Aunque ya hemos visto una rutina ''PrintChar_8x8'' para impresión de caracteres, vamos a implementar a continuación una nueva versión de la misma con la posibilidad de utilizar diferente estilos de fuente a partir de la fuente original.
  
  Mediante un único juego de caracteres podemos simular estilos de texto a través de código, manipulando "al vuelo" los datos del charset antes de imprimirlos. Esto nos evita la necesidad de tener múltiples charsets de texto para distintos estilos con la consiguiente ocupación de espacio en memoria.  Mediante un único juego de caracteres podemos simular estilos de texto a través de código, manipulando "al vuelo" los datos del charset antes de imprimirlos. Esto nos evita la necesidad de tener múltiples charsets de texto para distintos estilos con la consiguiente ocupación de espacio en memoria.
Línea 1135: Línea 1119:
  Los estilos básicos que podemos conseguir al vuelo son **normal**, **negrita**, **cursiva** y **subrayado**.  Los estilos básicos que podemos conseguir al vuelo son **normal**, **negrita**, **cursiva** y **subrayado**.
  
- Las rutinas de impresión para los 4 estilos esencialmente iguales salvo por el bucle de impresión, por lo que vamos a utilizar una variable global llamada **FONT_STYLE** para indicar el estilo actual en uso, y modificaremos la rutina PrintChar_8x8 para que haga uso del valor del estilo y modifique el bucle de impresión en consecuencia.+ Las rutinas de impresión para los 4 estilos esencialmente iguales salvo por el bucle de impresión, por lo que vamos a utilizar una variable global llamada ''FONT_STYLE'' para indicar el estilo actual en uso, y modificaremos la rutina ''PrintChar_8x8'' para que haga uso del valor del estilo y modifique el bucle de impresión en consecuencia.
  
 <code> <code>
 ;--- Variables de fuente -------------------- ;--- Variables de fuente --------------------
-FONT_CHARSET     DW    $3D00-256+FONT_CHARSET     DW    $3d00-256
 FONT_ATTRIB      DB    56       ; Negro sobre gris FONT_ATTRIB      DB    56       ; Negro sobre gris
 FONT_STYLE       DB    0 FONT_STYLE       DB    0
Línea 1175: Línea 1159:
 PrintChar_8x8: PrintChar_8x8:
  
-   LD BC, (FONT_X)      ; B = Y,  C = X +    ld bc, (FONT_X)      ; B = Y,  C = X 
-   EX AFAF          ; Nos guardamos el caracter en A'+    ex afaf          ; Nos guardamos el caracter en A'
  
-   ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: +    ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND $18 +    and $18 
-   ADD A, $40 +    add a, $40 
-   LD DA +    ld da 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND +    and 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   ADD AC +    add ac 
-   LD E             ; DE contiene ahora la direccion destino.+    ld e             ; DE contiene ahora la direccion destino.
  
-   ;;; Calcular posicion origen (array sprites) en HL como: +    ;;; Calcular posicion origen (array sprites) en HL como: 
-   ;;;     direccion = base_sprites + (NUM_SPRITE*8) +    ;;;     direccion = base_sprites + (NUM_SPRITE*8) 
-   EX AFAF          ; Recuperamos el caracter a dibujar de A' +    ex afaf          ; Recuperamos el caracter a dibujar de A' 
-   LD BC, (FONT_CHARSET) +    ld bc, (FONT_CHARSET) 
-   LD H, 0 +    ld h, 0 
-   LD LA +    ld la 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLBC         ; HL = BC + HL = FONT_CHARSET + (A * 8)+    add hlbc         ; HL = BC + HL = FONT_CHARSET + (A * 8)
  
-   EX DEHL          ; Intercambiamos DE y HL (DE=origen, HL=destino)+    ex dehl          ; Intercambiamos DE y HL (DE=origen, HL=destino)
  
-   ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   ;;; INSERTAR AQUI BUCLES DE IMPRESION SEGUN ESTILO +    ;;; INSERTAR AQUI BUCLES DE IMPRESION SEGUN ESTILO 
-   ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;+    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  
-   ;;; (...)+    ;;; (...)
  
-   ;;; Impresion del caracter finalizada+    ;;; Impresion del caracter finalizada
  
-   ;;; Impresion de atributos +    ;;; Impresion de atributos 
-   LD A           ; Recuperamos el valor inicial de HL +    ld a           ; Recuperamos el valor inicial de HL 
-   SUB 8              ; Restando los 8 scanlines avanzados+    sub 8              ; Restando los 8 scanlines avanzados
  
-   ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en DE. +    ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en DE. 
-                      ; A = H +                        ; A = H 
-   RRCA               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image +    rrca               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   AND +    and 
-   OR $58 +    or $58 
-   LD DA +    ld da 
-   LD EL+    ld el
  
-   ;;; Escribir el atributo en memoria +    ;;; Escribir el atributo en memoria 
-   LD A, (FONT_ATTRIB) +    ld a, (FONT_ATTRIB) 
-   LD (DE),         ; Escribimos el atributo en memoria +    ld (de),         ; Escribimos el atributo en memoria 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
Línea 1240: Línea 1224:
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;;;;; Estilo NORMAL ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo NORMAL ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   LD B, 8                      ; 8 scanlines a dibujar+    ld b, 8                      ; 8 scanlines a dibujar
 drawchar_loop_normal: drawchar_loop_normal:
-   LD A, (DE)                   ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)                   ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),                   ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),                   ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_normal +    djnz drawchar_loop_normal 
-   JR pchar8_printattr          ; Impresion de atributos+    jr pchar8_printattr          ; Impresion de atributos
 </code> </code>
  
Línea 1257: Línea 1241:
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;;;;; Estilo NEGRITA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo NEGRITA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   LD B, 8                      ; 8 scanlines a dibujar+    ld b, 8                      ; 8 scanlines a dibujar
 drawchar_loop_bold: drawchar_loop_bold:
-   LD A, (DE)                   ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)                   ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD C                     ; Creamos copia de A +    ld c                     ; Creamos copia de A 
-   RRCA                         ; Desplazamos A +    rrca                         ; Desplazamos A 
-   OR C                         ; Y agregamos C +    or c                         ; Y agregamos C 
-   LD (HL),                   ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),                   ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_bold +    djnz drawchar_loop_bold 
-   JR pchar8_printattr          ; Impresion de atributos+    jr pchar8_printattr          ; Impresion de atributos
 </code> </code>
  
Línea 1277: Línea 1261:
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;;;;; Estilo SUBRAYADO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo SUBRAYADO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   LD B, 7                      ; 7 scanlines a dibujar normales+    ld b, 7                      ; 7 scanlines a dibujar normales
 drawchar_loop_undersc: drawchar_loop_undersc:
-   LD A, (DE)                   ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)                   ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),                   ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),                   ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_undersc+    djnz drawchar_loop_undersc
  
-   ;;; El octavo scanline, una linea de subrayado +    ;;; El octavo scanline, una linea de subrayado 
-   LD A, 255                    ; Ultima linea = subrayado +    ld a, 255                    ; Ultima linea = subrayado 
-   LD (HL), A +    ld (hl), a 
-   INC H                        ; Necesario para el SUB A, 8 +    inc h                        ; Necesario para el sub a, 8 
-   JR pchar8_printattr          ; Impresion de atributos+    jr pchar8_printattr          ; Impresion de atributos
 </code> </code>
  
Línea 1299: Línea 1283:
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;;;;; Estilo ITALICA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo ITALICA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   ;;; 3 primeros scanlines, a la derecha, +    ;;; 3 primeros scanlines, a la derecha, 
-   LD B, 3+    ld b, 3
 drawchar_loop_italic1: drawchar_loop_italic1:
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   SRA A              ; Desplazamos A a la derecha +    sra a              ; Desplazamos A a la derecha 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_italic1+    djnz drawchar_loop_italic1
  
-   ;;; 2 siguientes scanlines, sin tocar +    ;;; 2 siguientes scanlines, sin tocar 
-   LD B, 2+    ld b, 2
  
 drawchar_loop_italic2: drawchar_loop_italic2:
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_italic2+    djnz drawchar_loop_italic2
  
-   LD B, 3+    ld b, 3
 drawchar_loop_italic3: drawchar_loop_italic3:
-   ;;; 3 ultimos scanlines, a la izquierda, +    ;;; 3 ultimos scanlines, a la izquierda, 
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   SLA A              ; Desplazamos A +    sla a              ; Desplazamos A 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_italic3 +    djnz drawchar_loop_italic3 
-   JR pchar8_printattr+    jr pchar8_printattr
 </code> </code>
  
Línea 1351: Línea 1335:
 PrintChar_8x8: PrintChar_8x8:
  
-   LD BC, (FONT_X)      ; B = Y,  C = X +    ld bc, (FONT_X)      ; B = Y,  C = X 
-   EX AFAF          ; Nos guardamos el caracter en A'+    ex afaf          ; Nos guardamos el caracter en A'
  
-   ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: +    ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND $18 +    and $18 
-   ADD A, $40 +    add a, $40 
-   LD DA +    ld da 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND +    and 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   ADD AC +    add ac 
-   LD E             ; DE contiene ahora la direccion destino.+    ld e             ; DE contiene ahora la direccion destino.
  
-   ;;; Calcular posicion origen (array sprites) en HL como: +    ;;; Calcular posicion origen (array sprites) en HL como: 
-   ;;;     direccion = base_sprites + (NUM_SPRITE*8) +    ;;;     direccion = base_sprites + (NUM_SPRITE*8) 
-   EX AFAF          ; Recuperamos el caracter a dibujar de A' +    ex afaf          ; Recuperamos el caracter a dibujar de A' 
-   LD BC, (FONT_CHARSET) +    ld bc, (FONT_CHARSET) 
-   LD H, 0 +    ld h, 0 
-   LD LA +    ld la 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLBC         ; HL = BC + HL = FONT_CHARSET + (A * 8)+    add hlbc         ; HL = BC + HL = FONT_CHARSET + (A * 8)
  
-   EX DEHL          ; Intercambiamos DE y HL (DE=origen, HL=destino)+    ex dehl          ; Intercambiamos DE y HL (DE=origen, HL=destino)
  
-   ;;; NUEVO: Verificacion del estilo actual +    ;;; NUEVO: Verificacion del estilo actual 
-   LD A, (FONT_STYLE)           ; Obtenemos el estilo actual +    ld a, (FONT_STYLE)           ; Obtenemos el estilo actual 
-   OR A +    or a 
-   JR NZ, pchar8_estilos_on     ; Si es != cero, saltar+    jr nz, pchar8_estilos_on     ; Si es != cero, saltar
  
-   ;;;;;; Estilo NORMAL ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo NORMAL ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   LD B, 8                      ; 8 scanlines a dibujar+    ld b, 8                      ; 8 scanlines a dibujar
 drawchar_loop_normal: drawchar_loop_normal:
-   LD A, (DE)                   ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)                   ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),                   ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),                   ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_normal +    djnz drawchar_loop_normal 
-   JR pchar8_printattr          ; Imprimir atributos+    jr pchar8_printattr          ; Imprimir atributos
  
 pchar8_estilos_on: pchar8_estilos_on:
-   CP FONT_BOLD                 ; ¿Es estilo NEGRITA? +    cp FONT_BOLD                 ; ¿Es estilo NEGRITA? 
-   JR NZ, pchar8_nobold         ; No, saltar+    jr nz, pchar8_nobold         ; No, saltar
  
-   ;;;;;; Estilo NEGRITA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo NEGRITA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   LD B, 8            ; 8 scanlines a dibujar+    ld b, 8            ; 8 scanlines a dibujar
 drawchar_loop_bold: drawchar_loop_bold:
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD C           ; Creamos copia de A +    ld c           ; Creamos copia de A 
-   RRCA               ; Desplazamos A +    rrca               ; Desplazamos A 
-   OR C               ; Y agregamos C +    or c               ; Y agregamos C 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE             ; Incrementamos puntero en caracter +    inc de             ; Incrementamos puntero en caracter 
-   INC H              ; Incrementamos puntero en pantalla (scanline+=1) +    inc h              ; Incrementamos puntero en pantalla (scanline+=1) 
-   DJNZ drawchar_loop_bold +    djnz drawchar_loop_bold 
-   JR pchar8_printattr+    jr pchar8_printattr
  
 pchar8_nobold: pchar8_nobold:
-   CP FONT_UNDERSC              ; ¿Es estilo SUBRAYADO? +    cp FONT_UNDERSC              ; ¿Es estilo SUBRAYADO? 
-   JR NZ, pchar8_noundersc      ; No, saltar+    jr nz, pchar8_noundersc      ; No, saltar
  
-   ;;;;;; Estilo SUBRAYADO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo SUBRAYADO ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   LD B, 7            ; 7 scanlines a dibujar normales+    ld b, 7            ; 7 scanlines a dibujar normales
 drawchar_loop_undersc: drawchar_loop_undersc:
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_undersc+    djnz drawchar_loop_undersc
  
-   ;;; El octavo scanline, una linea de subrayado +    ;;; El octavo scanline, una linea de subrayado 
-   LD A, 255          ; Ultima linea = subrayado +    ld a, 255          ; Ultima linea = subrayado 
-   LD (HL), A +    ld (hl), a 
-   INC H              ; Necesario para el SUB A, 8 +    inc h              ; Necesario para el sub a, 8 
-   JR pchar8_printattr+    jr pchar8_printattr
  
 pchar8_noundersc: pchar8_noundersc:
-   CP FONT_ITALIC               ; ¿Es estilo ITALICA? +    cp FONT_ITALIC               ; ¿Es estilo ITALICA? 
-   JR NZ, pchar8_UNKNOWN        ; No, saltar+    jr nz, pchar8_UNKNOWN        ; No, saltar
  
-   ;;;;;; Estilo ITALICA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; +    ;;;;;; Estilo ITALICA ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 
-   ;;; 3 primeros scanlines, a la derecha, +    ;;; 3 primeros scanlines, a la derecha, 
-   LD B, 3+    ld b, 3
 drawchar_loop_italic1: drawchar_loop_italic1:
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   SRA A              ; Desplazamos A a la derecha +    sra a              ; Desplazamos A a la derecha 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_italic1+    djnz drawchar_loop_italic1
  
-   ;;; 2 siguientes scanlines, sin tocar +    ;;; 2 siguientes scanlines, sin tocar 
-   LD B, 2+    ld b, 2
  
 drawchar_loop_italic2: drawchar_loop_italic2:
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_italic2+    djnz drawchar_loop_italic2
  
-   LD B, 3+    ld b, 3
 drawchar_loop_italic3: drawchar_loop_italic3:
-   ;;; 3 ultimos scanlines, a la izquierda, +    ;;; 3 ultimos scanlines, a la izquierda, 
-   LD A, (DE)         ; Tomamos el dato del caracter +    ld a, (de)         ; Tomamos el dato del caracter 
-   SLA A              ; Desplazamos A +    sla a              ; Desplazamos A 
-   LD (HL),         ; Establecemos el valor en videomemoria +    ld (hl),         ; Establecemos el valor en videomemoria 
-   INC DE +    inc de 
-   INC H +    inc h 
-   DJNZ drawchar_loop_italic3 +    djnz drawchar_loop_italic3 
-   JR pchar8_printattr +    jr pchar8_printattr
  
 pchar8_UNKNOWN:                 ; Estilo desconocido... pchar8_UNKNOWN:                 ; Estilo desconocido...
-   LD B, 8                      ; Lo imprimimos con el normal +    ld b, 8                      ; Lo imprimimos con el normal 
-   JR drawchar_loop_normal      ; (estilo por defecto)+    jr drawchar_loop_normal      ; (estilo por defecto)
  
-   ;;; Impresion de los atributos+    ;;; Impresion de los atributos
 pchar8_printattr: pchar8_printattr:
  
-   LD A           ; Recuperamos el valor inicial de HL +    ld a           ; Recuperamos el valor inicial de HL 
-   SUB 8              ; Restando los 8 scanlines avanzados+    sub 8              ; Restando los 8 scanlines avanzados
  
-   ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en DE. +    ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en DE. 
-                      ; A = H +                        ; A = H 
-   RRCA               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image +    rrca               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   AND +    and 
-   OR $58 +    or $58 
-   LD DA +    ld da 
-   LD EL+    ld el
  
-   ;;; Escribir el atributo en memoria +    ;;; Escribir el atributo en memoria 
-   LD A, (FONT_ATTRIB) +    ld a, (FONT_ATTRIB) 
-   LD (DE),         ; Escribimos el atributo en memoria +    ld (de),         ; Escribimos el atributo en memoria 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
- Si definimos esta función PrintChar_8x8 en nuestro programa, la función PrintString_8x8 hará uso de ella y podremos imprimir cadenas en diferentes estilos, como en el siguiente ejemplo:+ Si definimos esta función ''PrintChar_8x8'' en nuestro programa, la función ''PrintString_8x8'' hará uso de ella y podremos imprimir cadenas en diferentes estilos, como en el siguiente ejemplo:
  
 <code z80> <code z80>
 ; Ejemplo de estilos de fuente ; Ejemplo de estilos de fuente
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-  LD HL, $3D00-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales +    ld hl, $3d00-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales 
-  LD (FONT_CHARSET), HL +    ld (FONT_CHARSET), hl 
-  LD A, 1+(7*8) +    ld a, 1+(7*8) 
-  LD (FONT_ATTRIB), A+    ld (FONT_ATTRIB), a
  
-  ;;; Probamos los diferentes estilos: NORMAL +    ;;; Probamos los diferentes estilos: NORMAL 
-  LD A, FONT_NORMAL +    ld a, FONT_NORMAL 
-  LD (FONT_STYLE), A +    ld (FONT_STYLE), a 
-  LD HL, cadena1 +    ld hl, cadena1 
-  LD A, 4 +    ld a, 4 
-  LD (FONT_Y), A +    ld (FONT_Y), a 
-  XOR A +    xor a 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  CALL PrintString_8x8+    call PrintString_8x8
  
-  ;;; Probamos los diferentes estilos: NEGRITA +    ;;; Probamos los diferentes estilos: NEGRITA 
-  LD A, FONT_BOLD +    ld a, FONT_BOLD 
-  LD (FONT_STYLE), A +    ld (FONT_STYLE), a 
-  LD HL, cadena2 +    ld hl, cadena2 
-  LD A, 6 +    ld a, 6 
-  LD (FONT_Y), A +    ld (FONT_Y), a 
-  XOR A +    xor a 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  CALL PrintString_8x8+    call PrintString_8x8
  
-  ;;; Probamos los diferentes estilos: CURSIVA +    ;;; Probamos los diferentes estilos: CURSIVA 
-  LD A, FONT_ITALIC +    ld a, FONT_ITALIC 
-  LD (FONT_STYLE), A +    ld (FONT_STYLE), a 
-  LD HL, cadena3 +    ld hl, cadena3 
-  LD A, 8 +    ld a, 8 
-  LD (FONT_Y), A +    ld (FONT_Y), a 
-  XOR A +    xor a 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  CALL PrintString_8x8+    call PrintString_8x8
  
-  ;;; Probamos los diferentes estilos: SUBRAYADO +    ;;; Probamos los diferentes estilos: SUBRAYADO 
-  LD A, FONT_UNDERSC +    ld a, FONT_UNDERSC 
-  LD (FONT_STYLE), A +    ld (FONT_STYLE), a 
-  LD HL, cadena4 +    ld hl, cadena4 
-  LD A, 10 +    ld a, 10 
-  LD (FONT_Y), A +    ld (FONT_Y), a 
-  XOR A +    xor a 
-  LD (FONT_X), A +    ld (FONT_X), a 
-  CALL PrintString_8x8+    call PrintString_8x8
  
 loop: loop:
-  JR loop+    jr loop
  
-  RET+    ret
  
 cadena1 DB "IMPRESION CON ESTILO NORMAL.", 0 cadena1 DB "IMPRESION CON ESTILO NORMAL.", 0
Línea 1554: Línea 1537:
 cadena3 DB "IMPRESION CON ESTILO CURSIVA.", 0 cadena3 DB "IMPRESION CON ESTILO CURSIVA.", 0
 cadena4 DB "IMPRESION CON ESTILO SUBRAYADO.", 0 cadena4 DB "IMPRESION CON ESTILO SUBRAYADO.", 0
- 
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
-FONT_CHARSET     DW    $3D00-256+FONT_CHARSET     DW    $3d00-256
 FONT_ATTRIB      DB    56       ; Negro sobre gris FONT_ATTRIB      DB    56       ; Negro sobre gris
 FONT_STYLE       DB    0 FONT_STYLE       DB    0
Línea 1569: Línea 1551:
 FONT_SCRHEIGHT   EQU   24 FONT_SCRHEIGHT   EQU   24
  
-END 35000+    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 1578: Línea 1560:
 \\ \\
  
- La rutina de impresión PrintChar_8x8 es ahora ligeramente más lenta que la original, pero a cambio nos permite diferentes estilos de texto. Para la impresión de texto con estilo normal, sólo le hemos añadido el siguiente código adicional a ejecutar:+ La rutina de impresión ''PrintChar_8x8'' es ahora ligeramente más lenta que la original, pero a cambio nos permite diferentes estilos de texto. Para la impresión de texto con estilo normal, sólo le hemos añadido el siguiente código adicional a ejecutar:
  
 <code z80> <code z80>
-   LD A, (FONT_STYLE) +    ld a, (FONT_STYLE) 
-   OR A +    or a 
-   JR NZ, pchar8_estilos_on      ; Aqui no se produce salto+    jr nz, pchar8_estilos_on      ; Aqui no se produce salto
  
-   ++    +
  
-   JR pchar8_printattr           ; Este salto si se produce+    jr pchar8_printattr           ; Este salto si se produce
 </code> </code>
  
- Son 13 (LD) + 4 (OR) + 7 (JR NZ sin salto) + 12 (JR) = 36 t-estados adicionales por carácter en estilo normal a cambio de la posibilidad de disponer de 4 estilos de texto diferentes para cualquier charset, incluído el de la ROM.+ Son 13 (''LD'') + 4 (''OR'') + 7 (''jr NZ sin salto'') + 12 (''jr'') = 36 t-estados adicionales por carácter en estilo normal a cambio de la posibilidad de disponer de 4 estilos de texto diferentes para cualquier charset, incluído el de la ROM.
  
  En la rutina se han utilizado operaciones de transferencia LD para imprimir los caracteres, lo que implica que no se respeta el fondo sobre el que se imprime, y se ponen a cero en pantalla todos los píxeles a cero en el charset. Este suele ser el sistema de impresión habitual puesto que el texto, para hacerlo legible, suele imprimirse sobre áreas en blanco de la pantalla, y un caracter impreso sobre otro debe sobreescribir totalmente al primero.  En la rutina se han utilizado operaciones de transferencia LD para imprimir los caracteres, lo que implica que no se respeta el fondo sobre el que se imprime, y se ponen a cero en pantalla todos los píxeles a cero en el charset. Este suele ser el sistema de impresión habitual puesto que el texto, para hacerlo legible, suele imprimirse sobre áreas en blanco de la pantalla, y un caracter impreso sobre otro debe sobreescribir totalmente al primero.
  
- No obstante, la rutina PrintChar_8x8 puede ser modificada por el lector, para utilizar operaciones OR en la transferencia a pantalla y por tanto respetar el contenido de pantalla al imprimir el carácter.+ No obstante, la rutina ''PrintChar_8x8'' puede ser modificada por el lector, para utilizar operaciones ''OR'' en la transferencia a pantalla y por tanto respetar el contenido de pantalla al imprimir el carácter.
  
  
Línea 1608: Línea 1590:
 \\ \\
  
- El siguiente paso en la escala de la gestión del texto sería la **impresión de cadenas con formato** para que aproveche nuestras nuevas funciones extendidas. Para esto modificaremos la rutina PrinString_8x8 vista al principio del capítulo de forma que haga uso no sólo de FONT_X y FONT_Y sino también de funciones adicionales que especificaremos en la cadena mediante códigos de control o //tokens//.+ El siguiente paso en la escala de la gestión del texto sería la **impresión de cadenas con formato** para que aproveche nuestras nuevas funciones extendidas. Para esto modificaremos la rutina ''PrinString_8x8'' vista al principio del capítulo de forma que haga uso no sólo de ''FONT_X'' ''FONT_Y'' sino también de funciones adicionales que especificaremos en la cadena mediante códigos de control o //tokens//.
  
  Los códigos de control que vamos a definir y utilizar serán los siguientes:  Los códigos de control que vamos a definir y utilizar serán los siguientes:
Línea 1664: Línea 1646:
  La rutina de impresión de cadenas deberá interpretar cada byte de la misma determinando:  La rutina de impresión de cadenas deberá interpretar cada byte de la misma determinando:
  
-  * Si es un código ASCII >= 32 -> Imprimir el caracter en FONT_X, FONT_Y (y variar las coordenadas). +  * Si es un código ASCII >= 32 -> Imprimir el caracter en ''FONT_X''''FONT_Y'' (y variar las coordenadas). 
-  * Si es un código de control 0 (EOS) -> Fin de la rutina+  * Si es un código de control 0 (''EOS'') -> Fin de la rutina. Nótese que, al contrario que en caso de la rutina PrintString que nos fabricamos para la ROM en nuestra librería **utils.asm**, en esta rutina podemos leer los parámetros de FLASH/BRIGHT e interpretarlos nosotros, por lo que un 0 que vaya detrás de un código de control, no se contabilizará como END_OF_STRING.
   * Si es un código entre el 1 y el 9 -> Recoger parámetro en cadena (siguiente byte) y llamar a la función apropiada.   * Si es un código entre el 1 y el 9 -> Recoger parámetro en cadena (siguiente byte) y llamar a la función apropiada.
   * Si es un código entre el 10 y el 31 -> Llamar a la función apropiada (no hay parámetro).   * Si es un código entre el 10 y el 31 -> Llamar a la función apropiada (no hay parámetro).
Línea 1671: Línea 1653:
  Esto nos permitirá trabajar con cadenas de texto con múltiples formatos sin tener que realizar el posicionamiento, cambio de color, de papel, gestión de los retornos de carro, etc. en nuestro código, con un gran ahorro en código de manipulación gracias a nuestra nueva rutina genérica de impresión.  Esto nos permitirá trabajar con cadenas de texto con múltiples formatos sin tener que realizar el posicionamiento, cambio de color, de papel, gestión de los retornos de carro, etc. en nuestro código, con un gran ahorro en código de manipulación gracias a nuestra nueva rutina genérica de impresión.
  
- Llamaremos a esta rutina de impresión con formato //PrintString_8x8_Format//, y tendrá el siguiente pseudocódigo:+ Llamaremos a esta rutina de impresión con formato ''PrintString_8x8_Format'', y tendrá el siguiente pseudocódigo:
  
 <code> <code>
Línea 1685: Línea 1667:
           ;;; Avanzar el puntero FONT_X           ;;; Avanzar el puntero FONT_X
       ;;; Si HL es menor que 31 :       ;;; Si HL es menor que 31 :
-          ;;; Si es CERO, salir de la rutina con RET Z.+          ;;; Si es CERO, salir de la rutina con ret z.
           ;;; Si es FONT_SET_SETSTYLE (1):           ;;; Si es FONT_SET_SETSTYLE (1):
               ;;; Coger el siguiente byte de la cadena (el estilo)               ;;; Coger el siguiente byte de la cadena (el estilo)
Línea 1702: Línea 1684:
           ;;; Si es FONT_TAB (15):           ;;; Si es FONT_TAB (15):
               ;;; Llamar a funcion Font_Tab               ;;; Llamar a funcion Font_Tab
-      ;;; Saltar a bucle (se saldrá con el RET Z)+      ;;; Saltar a bucle (se saldrá con el ret z)
 </code> </code>
  
Línea 1714: Línea 1696:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 FONT_CALL_JUMP_TABLE: FONT_CALL_JUMP_TABLE:
-  DW 0000, Font_Set_Style, Font_Set_X, Font_Set_Y, Font_Set_Ink +    DW 0000, Font_Set_Style, Font_Set_X, Font_Set_Y, Font_Set_Ink 
-  DW Font_Set_Paper, Font_Set_Attrib, Font_Set_Bright +    DW Font_Set_Paper, Font_Set_Attrib, Font_Set_Bright 
-  DW Font_Set_Flash, 0000, Font_LF, Font_CRLF, Font_Blank +    DW Font_Set_Flash, 0000, Font_LF, Font_CRLF, Font_Blank 
-  DW Font_CR, Font_Backspace, Font_Tab, Font_Inc_X+    DW Font_CR, Font_Backspace, Font_Tab, Font_Inc_X
 </code> </code>
  
Línea 1725: Línea 1707:
 PrintString_8x8_Format: PrintString_8x8_Format:
 bucle: bucle:
-      ;;; Coger caracter apuntador por HL.+      ;;; Coger caracter apuntado por HL.
       ;;; Incrementar HL       ;;; Incrementar HL
       ;;; Si HL es mayor que 32 :       ;;; Si HL es mayor que 32 :
Línea 1731: Línea 1713:
           ;;; Avanzar el puntero FONT_X           ;;; Avanzar el puntero FONT_X
       ;;; Si HL es menor que 31 :       ;;; Si HL es menor que 31 :
-          ;;; Si es CERO, salir de la rutina con RET Z.+          ;;; Si es CERO, salir de la rutina con ret z.
           ;;; Calculamos DIR_SALTO = TABLA_SALTOS [ COD_CONTROL ]           ;;; Calculamos DIR_SALTO = TABLA_SALTOS [ COD_CONTROL ]
           ;;; Como la tabla es de 2 bytes -> DIR_SALTO = TABLA_SALTOS + COD_CONTROL*2           ;;; Como la tabla es de 2 bytes -> DIR_SALTO = TABLA_SALTOS + COD_CONTROL*2
Línea 1738: Línea 1720:
           ;;; Si es mayor que 10, no requiere recoger parametro           ;;; Si es mayor que 10, no requiere recoger parametro
           ;;; Saltar a la dirección DIR_SALTO           ;;; Saltar a la dirección DIR_SALTO
-      ;;; Saltar a bucle (se saldrá con el RET Z)+      ;;; Saltar a bucle (se saldrá con el ret z)
 </code> </code>
  
Línea 1749: Línea 1731:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 FONT_CALL_JUMP_TABLE: FONT_CALL_JUMP_TABLE:
-  DW 0000, Font_Set_Style, Font_Set_X, Font_Set_Y, Font_Set_Ink +    DW 0000, Font_Set_Style, Font_Set_X, Font_Set_Y, Font_Set_Ink 
-  DW Font_Set_Paper, Font_Set_Attrib, Font_Set_Bright +    DW Font_Set_Paper, Font_Set_Attrib, Font_Set_Bright 
-  DW Font_Set_Flash, 0000, Font_LF, Font_CRLF, Font_Blank +    DW Font_Set_Flash, 0000, Font_LF, Font_CRLF, Font_Blank 
-  DW Font_CR, Font_Backspace, Font_Tab, Font_Inc_X+    DW Font_CR, Font_Backspace, Font_Tab, Font_Inc_X
  
  
Línea 1771: Línea 1753:
 PrintString_8x8_Format: PrintString_8x8_Format:
  
-   ;;; Bucle de impresion de caracter+    ;;; Bucle de impresion de caracter
 pstring8_loop: pstring8_loop:
-   LD A, (HL)                ; Leemos un caracter de la cadena +    ld a, (hl)                ; Leemos un caracter de la cadena 
-   INC HL                    ; Apuntamos al siguiente caracter+    inc hl                    ; Apuntamos al siguiente caracter
  
-   CP 32                     ; Es menor que 32? +    cp 32                     ; Es menor que 32? 
-   JP C,  pstring8_ccontrol  ; Si, es un codigo de control, saltar+    jp c,  pstring8_ccontrol  ; Si, es un codigo de control, saltar
  
-   PUSH HL                   ; Salvaguardamos HL +    push hl                   ; Salvaguardamos HL 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Imprimimos el caracter +    call PrintChar_8x8        ; Imprimimos el caracter 
-   POP HL                    ; Recuperamos HL+    pop hl                    ; Recuperamos HL
  
-   ;;; Avanzamos el cursor usando Font_Blank, que incrementa X +    ;;; Avanzamos el cursor usando Font_Blank, que incrementa X 
-   ;;; y actualiza X e Y si se llega al borde de la pantalla +    ;;; y actualiza X e Y si se llega al borde de la pantalla 
-   CALL Font_Inc_X           ; Avanzar coordenada X +    call Font_Inc_X           ; Avanzar coordenada X 
-   JR pstring8_loop          ; Continuar impresion hasta CHAR=0+    jr pstring8_loop          ; Continuar impresion hasta CHAR=0
  
 pstring8_ccontrol: pstring8_ccontrol:
-   OR A                      ; A es cero? +    or a                      ; A es cero? 
-   RET Z                     ; Si es 0 (fin de cadena) volver+    ret z                     ; Si es 0 (fin de cadena) volver
  
-   ;;; Si estamos aqui es porque es un codigo de control distinto > 0 +    ;;; Si estamos aqui es porque es un codigo de control distinto > 0 
-   ;;; Ahora debemos calcular la direccion de la rutina que lo atendera.+    ;;; Ahora debemos calcular la direccion de la rutina que lo atendera.
  
-   ;;; Calculamos la direccion destino a la que saltar usando +    ;;; Calculamos la direccion destino a la que saltar usando 
-   ;;; la tabla de saltos y el codigo de control como indice +    ;;; la tabla de saltos y el codigo de control como indice 
-   EX DEHL +    ex dehl 
-   LD HL, FONT_CALL_JUMP_TABLE +    ld hl, FONT_CALL_JUMP_TABLE 
-   RLCA                      ; A = A * 2 = codigo de control * 2 +    rlca                      ; A = A * 2 = codigo de control * 2 
-   LD CA +    ld ca 
-   LD B, 0                   ; BC = A*2 +    ld b, 0                   ; BC = A*2 
-   ADD HLBC                ; HL = DIR FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2) +    add hlbc                ; HL = DIR FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2) 
-   LD C, (HL)                ; Leemos la parte baja de la direccion en C... +    ld c, (hl)                ; Leemos la parte baja de la direccion en C... 
-   INC HL                    ; ... para no corromper HL y poder leer ... +    inc hl                    ; ... para no corromper HL y poder leer ... 
-   LD H, (HL)                ; ... la parte alta sobre H ... +    ld h, (hl)                ; ... la parte alta sobre H ... 
-   LD L                  ; No hemos usado A porque se usa en el CP+    ld l                  ; No hemos usado A porque se usa en el CP
  
-   ;;; Si CCONTROL>0 y CCONTROL<10 -> recoger parametro y saltar a rutina +    ;;; Si CCONTROL>0 y CCONTROL<10 -> recoger parametro y saltar a rutina 
-   ;;; Si CCONTROL>9 y CCONTROL<32 -> saltar a rutina sin recogida +    ;;; Si CCONTROL>9 y CCONTROL<32 -> saltar a rutina sin recogida 
-   CP 18                     ; Comprobamos si (CCONTROL-1)*2 < 18 +    cp 18                     ; Comprobamos si (CCONTROL-1)*2 < 18 
-   JP NC, pstring8_noparam   ; Es decir, si CCONTROL > 9, no hay param+    jp nc, pstring8_noparam   ; Es decir, si CCONTROL > 9, no hay param
  
-   ;;; Si CCONTROL < 10 -> recoger parametro: +    ;;; Si CCONTROL < 10 -> recoger parametro: 
-   LD A, (DE)                ; Cogemos el parametro en cuestion de la cadena +    ld a, (de)                ; Cogemos el parametro en cuestion de la cadena 
-   INC DE                    ; Apuntamos al siguiente caracter+    inc de                    ; Apuntamos al siguiente caracter
  
-   ;;; Realizamos el salto a la rutina con o sin parametro recogido+    ;;; Realizamos el salto a la rutina con o sin parametro recogido
 pstring8_noparam: pstring8_noparam:
-   LD BC, pstring8_retaddr   ; Ponemos en BC la dir de retorno +    ld bc, pstring8_retaddr   ; Ponemos en BC la dir de retorno 
-   PUSH BC                   ; Hacemos un push de la dir de retorno +    push bc                   ; Hacemos un push de la dir de retorno 
-   JP (HL)                   ; Saltamos a la rutina seleccionada+    jp (hl)                   ; Saltamos a la rutina seleccionada
  
-   ;;; Este es el punto al que volvemos tras la rutina+    ;;; Este es el punto al que volvemos tras la rutina
 pstring8_retaddr: pstring8_retaddr:
-   EX DEHL                 ; Recuperamos en HL el puntero a cadena +    ex dehl                 ; Recuperamos en HL el puntero a cadena 
-   JR pstring8_loop          ; Continuamos en el bucle+    jr pstring8_loop          ; Continuamos en el bucle
  
 </code> </code>
  
  
- El esqueleto de la rutina y la parte de impresión ya la conocemos, porque es idéntica a PrintString_8x8. El principal añadido es la interpretación de los códigos de control, donde la parte más interesante es la construcción y uso de la tabla de saltos:+ El esqueleto de la rutina y la parte de impresión ya la conocemos, porque es idéntica a ''PrintString_8x8''. El principal añadido es la interpretación de los códigos de control, donde la parte más interesante es la construcción y uso de la tabla de saltos:
  
- Una vez ubicadas todas las diferentes direcciones de las rutinas en FONT_CALL_JUMP_TABLE, podemos utilizar el valor del registro A para direccionar la tabla. Para ello debemos multiplicar A por 2 ya que cada dirección consta de 2 bytes. Cargando A*2 en BC podemos calcular la dirección destino en la tabla como HL+BC (BASE+DESPLAZAMIENTO = BASE+COD_CONTROL*2). Leyendo el valor apuntado por HL obtenemos la dirección de la tabla, es decir, la dirección de la rutina que puede interpretar el código de control que hemos recibido.+ Una vez ubicadas todas las diferentes direcciones de las rutinas en ''FONT_CALL_JUMP_TABLE'', podemos utilizar el valor del registro A para direccionar la tabla. Para ello debemos multiplicar A por 2 ya que cada dirección consta de 2 bytes. Cargando A*2 en BC podemos calcular la dirección destino en la tabla como HL+BC (BASE+DESPLAZAMIENTO = BASE+COD_CONTROL*2). Leyendo el valor apuntado por HL obtenemos la dirección de la tabla, es decir, la dirección de la rutina que puede interpretar el código de control que hemos recibido.
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;; Calculamos la direccion destino a la que saltar usando +    ;;; Calculamos la direccion destino a la que saltar usando 
-   ;;; la tabla de saltos y el codigo de control como indice +    ;;; la tabla de saltos y el codigo de control como indice 
-   EX DEHL +    ex dehl 
-   LD HL, FONT_CALL_JUMP_TABLE +    ld hl, FONT_CALL_JUMP_TABLE 
-   RLCA                      ; A = A * 2 = codigo de control * 2 +    rlca                      ; A = A * 2 = codigo de control * 2 
-   LD CA +    ld ca 
-   LD B, 0                   ; BC = A*2 +    ld b, 0                   ; BC = A*2 
-   ADD HLBC                ; HL = DIR FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2) +    add hlbc                ; HL = DIR FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2) 
-   LD C, (HL)                ; Leemos la parte baja de la direccion en C... +    ld c, (hl)                ; Leemos la parte baja de la direccion en C... 
-   INC HL                    ; ... para no corromper HL y poder leer ... +    inc hl                    ; ... para no corromper HL y poder leer ... 
-   LD H, (HL)                ; ... la parte alta sobre H ... +    ld h, (hl)                ; ... la parte alta sobre H ... 
-   LD L                  ; No hemos usado A porque se usa en el CP +    ld l                  ; No hemos usado A porque se usa en el CP 
-                             ; HL = FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2)+                              ; HL = FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2)
  
-   ; (...)                   ; Codigo de recogida de parametro si procede+    ; (...)                   ; Codigo de recogida de parametro si procede
  
-   LD BC, pstring8_retaddr   ; Ponemos en BC la dir de retorno +    ld bc, pstring8_retaddr   ; Ponemos en BC la dir de retorno 
-   PUSH BC                   ; Hacemos un push de la dir de retorno +    push bc                   ; Hacemos un push de la dir de retorno 
-   JP (HL)                   ; Saltamos a la rutina seleccionada+    jp (hl)                   ; Saltamos a la rutina seleccionada
  
-   ;;; Este es el punto al que volvemos tras la rutina+    ;;; Este es el punto al que volvemos tras la rutina
 pstring8_retaddr: pstring8_retaddr:
 </code> </code>
  
- Con el anterior cálculo, por ejemplo, si recibimos un código de control 6, se pondrá en HL la dirección de memoria contenida en FONT_CALL_JUMP_TABLE+(6*2), que es el valor //Font_Set_Attrib//, que el ensamblador sustituirá en la tabla durante el proceso de ensamblado por la dirección de memoria de dicha rutina.+ Con el anterior cálculo, por ejemplo, si recibimos un código de control 6, se pondrá en HL la dirección de memoria contenida en FONT_CALL_JUMP_TABLE+(6*2), que es el valor ''Font_Set_Attrib'', que el ensamblador sustituirá en la tabla durante el proceso de ensamblado por la dirección de memoria de dicha rutina.
  
- Nótese cómo después de calcular el valor de salto correcto para HL tenemos que simular un "CALL HL", que no forma parte del juego de instrucciones del Spectrum. ¿Cómo realizamos esto? Utilizando la pila y la instrucción JP. Recordemos que un CALL es un salto a subrutina, lo cual implica introducir en la pila la dirección de retorno y salta a la dirección de la rutina. Cuando la rutina realice el RET, se extrae de la pila la dirección de retorno para continuar el flujo del programa.+ Nótese cómo después de calcular el valor de salto correcto para HL tenemos que simular un ''call HL'' que no forma parte del juego de instrucciones del Spectrum. ¿Cómo realizamos esto? Utilizando la pila y la instrucción jp. Recordemos que un call es un salto a subrutina, lo cual implica introducir en la pila la dirección de retorno y salta a la dirección de la rutina. Cuando la rutina realice el ret, se extrae de la pila la dirección de retorno para continuar el flujo del programa.
  
- En el código anterior introducimos en el registro BC la dirección de la etiqueta **pstring8_retaddr**, que es la posición exacta de memoria después del salto. Una vez introducida en la pila la dirección de retorno, saltamos con el salto incondicional **JP (HL)** a la rutina especificada por el código de control. La subrutina efectuará la tarea correspondiente y volverá con un RET, provocando que la rutina de impresión de cadenas continúe en pstring8_retaddr, que es la dirección que el RET extraerá de la pila para volver.+ En el código anterior introducimos en el registro BC la dirección de la etiqueta ''pstring8_retaddr'', que es la posición exacta de memoria después del salto. Una vez introducida en la pila la dirección de retorno, saltamos con el salto incondicional ''jp (hl)'' a la rutina especificada por el código de control. La subrutina efectuará la tarea correspondiente y volverá con un ret, provocando que la rutina de impresión de cadenas continúe en ''pstring8_retaddr'', que es la dirección que el ''RET'' extraerá de la pila para volver.
  
  Hemos hecho distinción de 2 tipos de subrutinas de control, ya que las 9 primeras requieren recoger un parámetro de la cadena (apuntado por HL) y las restantes no. El cálculo de la dirección de salto es igual en todos los casos pero para las 9 primeras es necesario obtener el dato adicional al código de control en el registro A antes de saltar. El registro A es el parámetro común en todas las subrutinas de gestión de códigos de control que requieren parámetros, algo necesario para poder usar las rutinas vía tabla de saltos.  Hemos hecho distinción de 2 tipos de subrutinas de control, ya que las 9 primeras requieren recoger un parámetro de la cadena (apuntado por HL) y las restantes no. El cálculo de la dirección de salto es igual en todos los casos pero para las 9 primeras es necesario obtener el dato adicional al código de control en el registro A antes de saltar. El registro A es el parámetro común en todas las subrutinas de gestión de códigos de control que requieren parámetros, algo necesario para poder usar las rutinas vía tabla de saltos.
Línea 1871: Línea 1853:
  
 <code z80> <code z80>
-   ;;; Si CCONTROL>0 y CCONTROL<10 -> recoger parametro y saltar a rutina +    ;;; Si CCONTROL>0 y CCONTROL<10 -> recoger parametro y saltar a rutina 
-   ;;; Si CCONTROL>9 y CCONTROL<32 -> saltar a rutina sin recogida +    ;;; Si CCONTROL>9 y CCONTROL<32 -> saltar a rutina sin recogida 
-   CP 18                     ; Comprobamos si (CCONTROL-1)*2 < 18 +    cp 18                     ; Comprobamos si (CCONTROL-1)*2 < 18 
-   JP NC, pstring8_noparam   ; Es decir, si CCONTROL > 9, no hay param+    jp nc, pstring8_noparam   ; Es decir, si CCONTROL > 9, no hay param
 </code> </code>
  
  En lugar de volver a dividir el código de control entre 2 (recordemos que se multiplicó por 2 para el cálculo de la dirección de salto) y comprobar si es > 9, podemos comprobar directamente si es > 9*2 = 18.  En lugar de volver a dividir el código de control entre 2 (recordemos que se multiplicó por 2 para el cálculo de la dirección de salto) y comprobar si es > 9, podemos comprobar directamente si es > 9*2 = 18.
  
- Tras interpretar el código de control, bastará con volver a saltar al principio de la rutina para continuar con el siguiente carácter. Todo el proceso se repetirá hasta recibir en A un código de control 0 (FONT_EOS, de FONT_END_OF_STRING).+ Tras interpretar el código de control, bastará con volver a saltar al principio de la rutina para continuar con el siguiente carácter. Todo el proceso se repetirá hasta recibir en A un código de control 0 (''FONT_EOS'', de FONT_END_OF_STRING).
  
  Una vez explicada la rutina, veamos un ejemplo de cómo podríamos utilizarla en nuestros programas:  Una vez explicada la rutina, veamos un ejemplo de cómo podríamos utilizarla en nuestros programas:
Línea 1885: Línea 1867:
 <code z80> <code z80>
 ; Ejemplo de gestion de texto ; Ejemplo de gestion de texto
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-  LD HL, $3D00-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales +    ld hl, $3d00-256        ; Saltamos los 32 caracteres iniciales 
-  CALL Font_Set_Charset+    call Font_Set_Charset
  
-  LD A, 1+(7*8) +    ld a, 1+(7*8) 
-  Call Font_Set_Attrib+    Call Font_Set_Attrib
  
-  ;;; Probamos los diferentes estilos: NORMAL +    ;;; Probamos los diferentes estilos: NORMAL 
-  LD A, FONT_NORMAL +    ld a, FONT_NORMAL 
-  CALL Font_Set_Style +    call Font_Set_Style 
-  LD HL, cadena1 +    ld hl, cadena1 
-  LD B, 4 +    ld b, 4 
-  LD C, 0 +    ld c, 0 
-  CALL Font_Set_XY +    call Font_Set_XY 
-  CALL PrintString_8x8_Format+    call PrintString_8x8_Format
  
 loop: loop:
-  JR loop+    jr loop
  
 cadena1 DB "SALTO DE", FONT_LF, "LINEA ", FONT_SET_X, 4, FONT_SET_Y, 9 cadena1 DB "SALTO DE", FONT_LF, "LINEA ", FONT_SET_X, 4, FONT_SET_Y, 9
Línea 1915: Línea 1897:
         DB FONT_EOS         DB FONT_EOS
  
-END 35000+    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 1930: Línea 1912:
  Recomendamos al lector que utilice siempre en sus cadenas los códigos de control mediante las constantes EQU en lugar de utilizar los códigos numéricos en sí mismos. Esto permite reubicar los valores numéricos (los EQUs) sin modificar las cadenas. Recordemos que el ensamblador sustituirá las constantes por sus valores numéricos durante el proceso de ensamblado, por lo que la ocupación en las cadenas definitivas no será "mayor" al usar las constantes. El único código de control que no debe reubicarse nunca es FONT_EOS (0).  Recomendamos al lector que utilice siempre en sus cadenas los códigos de control mediante las constantes EQU en lugar de utilizar los códigos numéricos en sí mismos. Esto permite reubicar los valores numéricos (los EQUs) sin modificar las cadenas. Recordemos que el ensamblador sustituirá las constantes por sus valores numéricos durante el proceso de ensamblado, por lo que la ocupación en las cadenas definitivas no será "mayor" al usar las constantes. El único código de control que no debe reubicarse nunca es FONT_EOS (0).
  
- Finalmente, creemos importante indicar al lector que para marcar claramente la dirección de salto del código de control 9 (que no está en uso) se ha usado la cadena "0000", pero probablemente sería más seguro el colocar la dirección de una rutina como FONT_TAB o FONT_CRLF. De esta forma, ante un error del programador al escribir una cadena y utilizar el inexistente código 9 en ella, evitaremos que se produzca un reset (JP $0000) que nos cueste gran cantidad de horas de encontrar / depurar.+ Finalmente, creemos importante indicar al lector que para marcar claramente la dirección de salto del código de control 9 (que no está en uso) se ha usado la cadena "0000", pero probablemente sería más seguro el colocar la dirección de una rutina como FONT_TAB o FONT_CRLF. De esta forma, ante un error del programador al escribir una cadena y utilizar el inexistente código 9 en ella, evitaremos que se produzca un reset (''jp $0000'') que nos cueste gran cantidad de horas de encontrar / depurar.
  
  En cuanto a las diferencias en tiempo de ejecución de PrintString_8x8_Format vs PrintString_8x8, cabe destacar que el coste adicional de la rutina para la impresión del texto normal (ASCIIs < 32) se reduce a las siguientes 2 instrucciones adicionales:  En cuanto a las diferencias en tiempo de ejecución de PrintString_8x8_Format vs PrintString_8x8, cabe destacar que el coste adicional de la rutina para la impresión del texto normal (ASCIIs < 32) se reduce a las siguientes 2 instrucciones adicionales:
  
 <code z80> <code z80>
-   CP 32                     ; Es menor que 32? +    cp 32                     ; Es menor que 32? 
-   JP C,  pstring8_ccontrol  ; Si, es un codigo de control, saltar+    jp c,  pstring8_ccontrol  ; Si, es un codigo de control, saltar
 </code> </code>
  
- Aparte de eso, se ha sustituído el código de avance de la coordenada X por el de las rutinas genéricas vistas anteriormente, lo que añade un //CALL Font_Inc_X// (y su RET) adicional. Así pues, el coste en tiempo de ejecución no difiere apenas de la función sin códigos de control.+ Aparte de eso, se ha sustituído el código de avance de la coordenada X por el de las rutinas genéricas vistas anteriormente, lo que añade un ''call Font_Inc_X'' (y su ''RET'') adicional. Así pues, el coste en tiempo de ejecución no difiere apenas de la función sin códigos de control.
  
- En el caso del código de fin de cadena (EOS = 0), ya no se sale de la rutina con un RET Z sino que se pasa por el **CP 32** y se realiza el salto a //pstring8_ccontrol//.+ En el caso del código de fin de cadena (EOS = 0), ya no se sale de la rutina con un ret z sino que se pasa por el ''cp 32'' y se realiza el salto a ''pstring8_ccontrol''.
  
- Sí que hay un coste real en la ocupación de memoria, puesto que todas las funciones auxiliares de control que hemos definido seguramente pueden no resultarnos útiles en la programación de un juego donde no se utilice apenas texto. Ese código adicional sumado a la gestión de códigos de control de la rutina y a la tabla de saltos puede ser espacio utilizable por nosotros si empleados la rutina sin formato //PrintString_8x8//.+ Sí que hay un coste real en la ocupación de memoria, puesto que todas las funciones auxiliares de control que hemos definido seguramente pueden no resultarnos útiles en la programación de un juego donde no se utilice apenas texto. Ese código adicional sumado a la gestión de códigos de control de la rutina y a la tabla de saltos puede ser espacio utilizable por nosotros si empleados la rutina sin formato ''PrintString_8x8''.
  
  Donde no hay duda de la gran utilidad de las anteriores rutinas es en cualquier juego basado en texto, donde nos evitamos realizar el formato de los textos en base a programación y llamadas continuadas a las funciones de formato, posicionamiento, etc. Bastará con definir las cadenas en nuestro programa con el formato adecuado. El ahorro en líneas de código será muy considerable.  Donde no hay duda de la gran utilidad de las anteriores rutinas es en cualquier juego basado en texto, donde nos evitamos realizar el formato de los textos en base a programación y llamadas continuadas a las funciones de formato, posicionamiento, etc. Bastará con definir las cadenas en nuestro programa con el formato adecuado. El ahorro en líneas de código será muy considerable.
Línea 1950: Línea 1932:
 ==== Impresión avanzada: datos variables ==== ==== Impresión avanzada: datos variables ====
  
- Nuestro siguiente objetivo es extender PringString_8x8_Format para permitir la utilización de códigos de control que representen valores de variables. El objetivo es simular la funcionalidad de la función printf() del lenguaje C, el cual permite impresiones de cadena como la siguiente:+ Nuestro siguiente objetivo es extender ''PringString_8x8_Format'' para permitir la utilización de códigos de control que representen valores de variables. El objetivo es simular la funcionalidad de la función printf() del lenguaje C, el cual permite impresiones de cadena como la siguiente:
  
 <code c> <code c>
Línea 1956: Línea 1938:
 </code> </code>
  
- Para eso vamos a crear una nueva rutina **PrintString_8x8_Format_Args** que además de los códigos de control de formato, comprenda códigos para la impresión de variables de cadena o numéricas en representación decimal, hexadecimal o binaria.+ Para eso vamos a crear una nueva rutina ''PrintString_8x8_Format_Args'' que además de los códigos de control de formato, comprenda códigos para la impresión de variables de cadena o numéricas en representación decimal, hexadecimal o binaria.
  
  Los nuevos códigos de control imitarán el formato de C (símbolo de % seguido de un identificador del tipo de variable) y podrán estar así integrados dentro del propio texto:  Los nuevos códigos de control imitarán el formato de C (símbolo de % seguido de un identificador del tipo de variable) y podrán estar así integrados dentro del propio texto:
Línea 1986: Línea 1968:
  Nótese que podríamos haber empleado el sistema de códigos de formato con los ASCIIs libres entre el 17 y el 31. El lector puede adaptar fácilmente la rutina a ese sistema si así lo deseara.  Nótese que podríamos haber empleado el sistema de códigos de formato con los ASCIIs libres entre el 17 y el 31. El lector puede adaptar fácilmente la rutina a ese sistema si así lo deseara.
  
- Volvamos a PrintString_8x8_Format_Args: Nuestra nueva rutina deberá recibir ahora un parámetro adicional: además de la cadena a imprimir en HL, deberemos apuntar el registro IX a un array con los datos a sustuitir, o apuntando a una única variable de memoria si sólo hay un parámetro.+ Volvamos a ''PrintString_8x8_Format_Args'': Nuestra nueva rutina deberá recibir ahora un parámetro adicional: además de la cadena a imprimir en HL, deberemos apuntar el registro IX a un array con los datos a sustuitir, o apuntando a una única variable de memoria si sólo hay un parámetro.
  
- La rutina es similar a PrintString_8x8_Format, pero añadiendo lo siguiente:+ La rutina es similar a ''PrintString_8x8_Format'', pero añadiendo lo siguiente:
  
 <code> <code>
Línea 2005: Línea 1987:
           ;;; Avanzar el puntero FONT_X           ;;; Avanzar el puntero FONT_X
       ;;; Si HL es menor que 31 :       ;;; Si HL es menor que 31 :
-          ;;; Si es CERO, salir de la rutina con RET Z.+          ;;; Si es CERO, salir de la rutina con ret z.
           (...)           (...)
  
Línea 2024: Línea 2006:
 <code z80> <code z80>
 loop: loop:
-   LD A, (HL)                ; Leemos un caracter de la cadena+    ld a, (hl)                ; Leemos un caracter de la cadena
  
-   ;;; (...)+    ;;; (...)
  
-   CP '%'                    ; Es un caracter %? +    cp '%'                    ; Es un caracter %? 
-   JR NZ, pstring8_novar     ; Comprobamos si es variable +    jr nz, pstring8_novar     ; Comprobamos si es variable 
-   LD A, (HL)                ; Cogemos en A el siguiente char +    ld a, (hl)                ; Cogemos en A el siguiente char 
-   INC HL +    inc hl 
-   CP '%'                    ; Es otro caracter %? (leido %%?) +    cp '%'                    ; Es otro caracter %? (leido %%?) 
-   JR NZ, pstring8v_var      ; No, es una variable -> Saltar +    jr nz, pstring8v_var      ; No, es una variable -> Saltar 
-                             ; Si, era %, seguir para imprimirlo+                              ; Si, era %, seguir para imprimirlo
 (...) (...)
-   ;;; Aqui se gestionan los codigos de control con % (tipo = A)+    ;;; Aqui se gestionan los codigos de control con % (tipo = A)
 pstring8v_var: pstring8v_var:
-   ;;; comprobamos los tipos y saltamos a sus rutinas de gestion +    ;;; comprobamos los tipos y saltamos a sus rutinas de gestion 
-   CP 'd' +    cp 'd' 
-   JR Z, pstring8v_int8 +    jr z, pstring8v_int8 
-   CP 't' +    cp 't' 
-   JR Z, pstring8v_int8_2d +    jr z, pstring8v_int8_2d 
-   CP 'D' +    cp 'D' 
-   JR Z, pstring8v_int16 +    jr z, pstring8v_int16 
-   CP 's' +    cp 's' 
-   JR Z, pstring8v_string +    jr z, pstring8v_string 
-   CP 'x' +    cp 'x' 
-   JR Z, pstring8v_hex8 +    jr z, pstring8v_hex8 
-   CP 'X' +    cp 'X' 
-   JR Z, pstring8v_hex16 +    jr z, pstring8v_hex16 
-   CP 'b' +    cp 'b' 
-   JP Z, pstring8v_bin8 +    jp z, pstring8v_bin8 
-   CP 'B' +    cp 'B' 
-   JP Z, pstring8v_bin16 +    jp z, pstring8v_bin16 
-   JP pstring8_novar         ; Otro: imprimir caracter tal cual+    jp pstring8_novar         ; Otro: imprimir caracter tal cual
 </code> </code>
  
Línea 2061: Línea 2043:
  
 <code z80> <code z80>
-   CP 'd' +    cp 'd' 
-   JR Z, pstring8v_int8+    jr z, pstring8v_int8
  
 (...) (...)
 pstring8v_int8: pstring8v_int8:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_8 +    call Int2String_8 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL INC_HL_Remove_Leading_Zeros +    call INC_HL_Remove_Leading_Zeros 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
 </code> </code>
  
Línea 2098: Línea 2080:
 PrintString_8x8_Format_Args: PrintString_8x8_Format_Args:
  
-   ;;; Bucle de impresion de caracter+    ;;; Bucle de impresion de caracter
 pstring8v_loop: pstring8v_loop:
-   LD A, (HL)                ; Leemos un caracter de la cadena +    ld a, (hl)                ; Leemos un caracter de la cadena 
-   INC HL                    ; Apuntamos al siguiente caracter+    inc hl                    ; Apuntamos al siguiente caracter
  
-   CP 32                     ; Es menor que 32? +    cp 32                     ; Es menor que 32? 
-   JP C, pstring8v_ccontrol  ; Si, es un codigo de control, saltar+    jp c, pstring8v_ccontrol  ; Si, es un codigo de control, saltar
  
-   CP '%'                    ; Es un caracter %? +    cp '%'                    ; Es un caracter %? 
-   JR NZ, pstring8_novar     ; Comprobamos si es variable +    jr nz, pstring8_novar     ; Comprobamos si es variable 
-   LD A, (HL)                ; Cogemos en A el siguiente char +    ld a, (hl)                ; Cogemos en A el siguiente char 
-   INC HL +    inc hl 
-   CP '%'                    ; Es otro caracter %? (leido %%?) +    cp '%'                    ; Es otro caracter %? (leido %%?) 
-   JR NZ, pstring8v_var      ; No, es una variable -> Saltar +    jr nz, pstring8v_var      ; No, es una variable -> Saltar 
-                             ; Si, era %, seguir para imprimirlo+                              ; Si, era %, seguir para imprimirlo
 pstring8_novar: pstring8_novar:
-   PUSH HL                   ; Salvaguardamos HL +    push hl                   ; Salvaguardamos HL 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Imprimimos el caracter +    call PrintChar_8x8        ; Imprimimos el caracter 
-   POP HL                    ; Recuperamos HL+    pop hl                    ; Recuperamos HL
  
-   ;;; Avanzamos el cursor usando Font_Blank, que incrementa X +    ;;; Avanzamos el cursor usando Font_Blank, que incrementa X 
-   ;;; y actualiza X e Y si se llega al borde de la pantalla +    ;;; y actualiza X e Y si se llega al borde de la pantalla 
-   CALL Font_Inc_X           ; Avanzar coordenada X +    call Font_Inc_X           ; Avanzar coordenada X 
-   JR pstring8v_loop         ; Continuar impresion hasta CHAR=0+    jr pstring8v_loop         ; Continuar impresion hasta CHAR=0
  
 pstring8v_ccontrol: pstring8v_ccontrol:
-   OR A                      ; A es cero? +    or a                      ; A es cero? 
-   RET Z                     ; Si es 0 (fin de cadena) volver+    ret z                     ; Si es 0 (fin de cadena) volver
  
-   ;;; Si estamos aqui es porque es un codigo de control distinto > 0 +    ;;; Si estamos aqui es porque es un codigo de control distinto > 0 
-   ;;; Ahora debemos calcular la direccion de la rutina que lo atendera.+    ;;; Ahora debemos calcular la direccion de la rutina que lo atendera.
  
-   ;;; Calculamos la direccion destino a la que saltar usando +    ;;; Calculamos la direccion destino a la que saltar usando 
-   ;;; la tabla de saltos y el codigo de control como indice +    ;;; la tabla de saltos y el codigo de control como indice 
-   EX DEHL +    ex dehl 
-   LD HL, FONT_CALL_JUMP_TABLE +    ld hl, FONT_CALL_JUMP_TABLE 
-   DEC A                     ; Decrementamos A (puntero en tabla) +    dec a                     ; Decrementamos A (puntero en tabla) 
-   RLCA                      ; A = A * 2 = codigo de control * 2 +    rlca                      ; A = A * 2 = codigo de control * 2 
-   LD CA +    ld ca 
-   LD B, 0                   ; BC = A*2 +    ld b, 0                   ; BC = A*2 
-   ADD HLBC                ; HL = DIR FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2) +    add hlbc                ; HL = DIR FONT_CALL_JUMP_TABLE+(CodControl*2) 
-   LD C, (HL+    ld c, (hl
-   INC HL +    inc hl 
-   LD H, (HL+    ld h, (hl
-   LD L                  ; Leemos la direccion de la tabla en HL+    ld l                  ; Leemos la direccion de la tabla en HL
  
-   ;;; Si CCONTROL>0 y CCONTROL<10 -> recoger parametro y saltar a rutina +    ;;; Si CCONTROL>0 y CCONTROL<10 -> recoger parametro y saltar a rutina 
-   ;;; Si CCONTROL>9 y CCONTROL<32 -> saltar a rutina sin recogida +    ;;; Si CCONTROL>9 y CCONTROL<32 -> saltar a rutina sin recogida 
-   CP 18                     ; Comprobamos si (CCONTROL-1)*2 < 18 +    cp 18                     ; Comprobamos si (CCONTROL-1)*2 < 18 
-   JP NC, pstring8v_noparam  ; Es decir, si CCONTROL > 9, no hay param+    jp nc, pstring8v_noparam  ; Es decir, si CCONTROL > 9, no hay param
  
-   ;;; Si CCONTROL < 10 -> recoger parametro: +    ;;; Si CCONTROL < 10 -> recoger parametro: 
-   LD A, (DE)                ; Cogemos el parametro en cuestion de la cadena +    ld a, (de)                ; Cogemos el parametro en cuestion de la cadena 
-   INC DE                    ; Apuntamos al siguiente caracter+    inc de                    ; Apuntamos al siguiente caracter
  
-   ;;; Realizamos el salto a la rutina con o sin parametro recogido+    ;;; Realizamos el salto a la rutina con o sin parametro recogido
 pstring8v_noparam: pstring8v_noparam:
-   LD BC, pstring8v_retaddr  ; Ponemos en BC la dir de retorno +    ld bc, pstring8v_retaddr  ; Ponemos en BC la dir de retorno 
-   PUSH BC                   ; Hacemos un push de la dir de retorno +    push bc                   ; Hacemos un push de la dir de retorno 
-   JP (HL)                   ; Saltamos a la rutina seleccionada+    jp (hl)                   ; Saltamos a la rutina seleccionada
  
-   ;;; Este es el punto al que volvemos tras la rutina+    ;;; Este es el punto al que volvemos tras la rutina
 pstring8v_retaddr: pstring8v_retaddr:
-   EX DEHL                 ; Recuperamos en HL el puntero a cadena +    ex dehl                 ; Recuperamos en HL el puntero a cadena 
-   JR pstring8v_loop         ; Continuamos en el bucle+    jr pstring8v_loop         ; Continuamos en el bucle
  
-   ;;; Aqui se gestionan los codigos de control con % (tipo = A)+    ;;; Aqui se gestionan los codigos de control con % (tipo = A)
 pstring8v_var: pstring8v_var:
-   ;;; comprobamos los tipos y saltamos a sus rutinas de gestion +    ;;; comprobamos los tipos y saltamos a sus rutinas de gestion 
-   CP 'd' +    cp 'd' 
-   JR Z, pstring8v_int8 +    jr z, pstring8v_int8 
-   CP 't' +    cp 't' 
-   JR Z, pstring8v_int8_2d +    jr z, pstring8v_int8_2d 
-   CP 'D' +    cp 'D' 
-   JR Z, pstring8v_int16 +    jr z, pstring8v_int16 
-   CP 's' +    cp 's' 
-   JR Z, pstring8v_string +    jr z, pstring8v_string 
-   CP 'x' +    cp 'x' 
-   JR Z, pstring8v_hex8 +    jr z, pstring8v_hex8 
-   CP 'X' +    cp 'X' 
-   JP Z, pstring8v_hex16 +    jp z, pstring8v_hex16 
-   CP 'b' +    cp 'b' 
-   JP Z, pstring8v_bin8 +    jp z, pstring8v_bin8 
-   CP 'B' +    cp 'B' 
-   JP Z, pstring8v_bin16 +    jp z, pstring8v_bin16 
-   JP pstring8_novar         ; Otro: imprimir caracter tal cual+    jp pstring8_novar         ; Otro: imprimir caracter tal cual
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_int8: pstring8v_int8:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_8 +    call Int2String_8 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL INC_HL_Remove_Leading_Zeros +    call INC_HL_Remove_Leading_Zeros 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_int8_2d: pstring8v_int8_2d:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD A, (IX+0) +    ld a, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_8_2Digits +    call Int2String_8_2Digits 
-   LD A                  ; Resultado conversion en DE +    ld a                  ; Resultado conversion en DE 
-   PUSH DE +    push de 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Imprimir parte alta (decenas) +    call PrintChar_8x8        ; Imprimir parte alta (decenas) 
-   CALL Font_Inc_X +    call Font_Inc_X 
-   POP DE +    pop de 
-   LD AE +    ld ae 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Imprimir parte alta (decenas) +    call PrintChar_8x8        ; Imprimir parte alta (decenas) 
-   CALL Font_Inc_X +    call Font_Inc_X 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_int16: pstring8v_int16:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   LD H, (IX+0) +    ld h, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_16 +    call Int2String_16 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL INC_HL_Remove_Leading_Zeros +    call INC_HL_Remove_Leading_Zeros 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_string: pstring8v_string:
-   PUSH HL +    push hl 
-   PUSH IX                   ; HL = IX +    push ix                   ; HL = IX 
-   POP HL +    pop hl 
-   call PrintString_8x8      ; Imprimimos cadena +    call PrintString_8x8      ; Imprimimos cadena 
-   POP HL +    pop hl 
-pstring8v_strloop:           ; Incrementamos IX hasta el fin +pstring8v_strloop:            ; Incrementamos IX hasta el fin 
-   LD A, (IX+0)              ; de la cadena, recorriendola +    ld a, (ix+0)              ; de la cadena, recorriendola 
-   INC IX                    ; hasta (IX) = 0 +    inc ix                    ; hasta (IX) = 0 
-   OR A +    or a 
-   JR NZ, pstring8v_strloop+    jr nz, pstring8v_strloop
  
-   ; De esta forma IX ya apunta al siguiente argumento +    ; De esta forma IX ya apunta al siguiente argumento 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_hex8: pstring8v_hex8:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   LD L, 40 +    ld l, 40 
-   CALL Hex2String_8 +    call Hex2String_8 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_hex16: pstring8v_hex16:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   LD H, (IX+0) +    ld h, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Hex2String_16 +    call Hex2String_16 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_bin8: pstring8v_bin8:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Bin2String_8 +    call Bin2String_8 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_bin16: pstring8v_bin16:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   LD H, (IX+0) +    ld h, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Bin2String_16 +    call Bin2String_16 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
 </code> </code>
  
Línea 2299: Línea 2281:
 <code z80> <code z80>
 ; Ejemplo de impresion de texto con argumentos ; Ejemplo de impresion de texto con argumentos
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-  LD HL, $3D00-256 +    ld hl, $3d00-256 
-  CALL Font_Set_Charset+    call Font_Set_Charset
  
-  LD BC, $0400 +    ld bc, $0400 
-  CALL Font_Set_XY+    call Font_Set_XY
  
-  LD HL, cadena1 +    ld hl, cadena1 
-  LD IX, args1 +    ld ix, args1 
-  CALL PrintString_8x8_Format_Args+    call PrintString_8x8_Format_Args
  
-  LD HL, cadena2 +    ld hl, cadena2 
-  LD IX, args2 +    ld ix, args2 
-  CALL PrintString_8x8_Format_Args+    call PrintString_8x8_Format_Args
  
 loop: loop:
-  JR loop +    jr loop 
-  RET+    ret
  
-cadena1 DB "VALOR 8 bits: 40", FONT_CRLF, FONT_CRLF+cadena1 DB "Valor 8 bits: 40", FONT_CRLF, FONT_CRLF
         DB "Decimal: %d" , FONT_CRLF         DB "Decimal: %d" , FONT_CRLF
         DB "Hexadecimal: $%x" , FONT_CRLF         DB "Hexadecimal: $%x" , FONT_CRLF
         DB "Binario: %%%b" , FONT_CRLF         DB "Binario: %%%b" , FONT_CRLF
         DB FONT_CRLF, FONT_CRLF         DB FONT_CRLF, FONT_CRLF
-        DB "VALOR 16 bits: 1205", FONT_CRLF, FONT_CRLF+        DB "Valor 16 bits: 1205", FONT_CRLF, FONT_CRLF
         DB "Decimal: %D" , FONT_CRLF         DB "Decimal: %D" , FONT_CRLF
         DB "Hexadecimal: $%X" , FONT_CRLF         DB "Hexadecimal: $%X" , FONT_CRLF
Línea 2339: Línea 2321:
 args2   DB 2, "cad 1", FONT_EOS, "cad 2", FONT_EOS args2   DB 2, "cad 1", FONT_EOS, "cad 2", FONT_EOS
  
-END 35000+    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 2349: Línea 2331:
  
 <code z80> <code z80>
-  LD HL, cadvidas                     ; Cadena +    ld hl, cadvidas                     ; Cadena 
-  LD IX, vidas                        ; Variable de argumentos +    ld ix, vidas                        ; Variable de argumentos 
-  CALL PrintString_8x8_Format_Args    ; Imprimir+    call PrintString_8x8_Format_Args    ; Imprimir
  
   (...)   (...)
Línea 2359: Línea 2341:
 </code> </code>
  
- Sí que hay que ser especialmente cuidadoso a la hora de definir los parámetros en la variable que apuntamos con IX: es importante que cada parámetro tenga su tamaño adecuado (DB, DW), y que no le falten los End Of String (0) a las cadenas.+ Sí que hay que ser especialmente cuidadoso a la hora de definir los parámetros en la variable que apuntamos con IX: es importante que cada parámetro tenga su tamaño adecuado (''DB''''DW''), y que no le falten los End Of String (0) a las cadenas.
  
  Nótese que los parámetros que se imprimen pueden ser modificados por el programa, por lo que esta rutina es muy útil en juegos o programas que trabajen con muchos datos a mostrar.  Nótese que los parámetros que se imprimen pueden ser modificados por el programa, por lo que esta rutina es muy útil en juegos o programas que trabajen con muchos datos a mostrar.
Línea 2382: Línea 2364:
 \\ \\
  
- A continuación realizamos las modificaciones adecuadas a la rutina PrintString_8x8_Format_Args:+ A continuación realizamos las modificaciones adecuadas a la rutina ''PrintString_8x8_Format_Args'':
  
 <code z80> <code z80>
 PrintString_8x8_Format_Args: PrintString_8x8_Format_Args:
  
-   ;;; (...)+    ;;; (...)
  
-   ;;; Aqui se gestionan los codigos de control con % (tipo = A)+    ;;; Aqui se gestionan los codigos de control con % (tipo = A)
 pstring8v_var: pstring8v_var:
-   ;;; comprobamos los tipos y saltamos a sus rutinas de gestion +    ;;; comprobamos los tipos y saltamos a sus rutinas de gestion 
-   (...) +    (...) 
-   CP 'z' +    cp 'z' 
-   JR Z, pstring8v_int8_zeros +    jr z, pstring8v_int8_zeros 
-   CP 'Z' +    cp 'Z' 
-   JR Z, pstring8v_int16_zeros +    jr z, pstring8v_int16_zeros 
-   CP 'j' +    cp 'j' 
-   JR Z, pstring8v_int8_justify +    jr z, pstring8v_int8_justify 
-   CP 'J' +    cp 'J' 
-   JR Z, pstring8v_int16_justify +    jr z, pstring8v_int16_justify 
-   JP pstring8_novar+    jp pstring8_novar
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_int8_zeros: pstring8v_int8_zeros:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_8 +    call Int2String_8 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL PrintString_8x8      ; No llamamos a Remove_Leading_Zeros +    call PrintString_8x8      ; No llamamos a Remove_Leading_Zeros 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_int16_zeros: pstring8v_int16_zeros:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   LD H, (IX+0) +    ld h, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_16 +    call Int2String_16 
-   LD HL, conv2string +    ld hl, conv2string 
-   CALL PrintString_8x8      ; No llamamos a Remove_Leading_Zeros +    call PrintString_8x8      ; No llamamos a Remove_Leading_Zeros 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_int8_justify: pstring8v_int8_justify:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_8 +    call Int2String_8 
-   LD HL, conv2string        ; Llamamos a funcion Justify +    ld hl, conv2string        ; Llamamos a funcion Justify 
-   CALL INC_HL_Justify_Leading_Zeros +    call INC_HL_Justify_Leading_Zeros 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
 ;---------------------------------------------------------- ;----------------------------------------------------------
 pstring8v_int16_justify: pstring8v_int16_justify:
-   PUSH HL +    push hl 
-   LD L, (IX+0) +    ld l, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   LD H, (IX+0) +    ld h, (ix+0) 
-   INC IX +    inc ix 
-   CALL Int2String_16 +    call Int2String_16 
-   LD HL, conv2string        ; Llamamos a funcion Justify +    ld hl, conv2string        ; Llamamos a funcion Justify 
-   CALL INC_HL_Justify_Leading_Zeros +    call INC_HL_Justify_Leading_Zeros 
-   CALL PrintString_8x8 +    call PrintString_8x8 
-   POP HL +    pop hl 
-   JP pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal+    jp pstring8v_loop         ; Volvemos al bucle principal
  
-   (...)+    (...)
 </code> </code>
  
- Lo normal a la hora de utilizar PrintString_Format_Args en nuestro programa es que eliminemos todos aquellos códigos de control (y sus rutinas de chequeo y de gestión) de los cuales no vayamos a hacer uso, con el consiguiente ahorro de memoria (desaparecen las instrucciones de las subrutinas de gestión).+ Lo normal a la hora de utilizar ''PrintString_Format_Args'' en nuestro programa es que eliminemos todos aquellos códigos de control (y sus rutinas de chequeo y de gestión) de los cuales no vayamos a hacer uso, con el consiguiente ahorro de memoria (desaparecen las instrucciones de las subrutinas de gestión).
  
 \\ \\
Línea 2468: Línea 2450:
  En el artículo dedicado al teclado estudiamos rutinas de lectura del mismo que nos proporcionaban scancodes de las teclas pulsadas. También vimos rutinas de obtención del código ASCII correspondiente a un scancode dado.  En el artículo dedicado al teclado estudiamos rutinas de lectura del mismo que nos proporcionaban scancodes de las teclas pulsadas. También vimos rutinas de obtención del código ASCII correspondiente a un scancode dado.
  
- En este caso necesitaremos una rutina más "avanzada"que permita detectar el uso de CAPS SHIFT y DELETE (CAPS SHIFT + '0') y que distinga por tanto entre mayúsculas y minúsculas. Para eso, utilizaremos la rutina de escaneo de teclado y conversión a ASCII de la ROM del Spectrum (**KEY_SCAN**), ubicada en la dirección de memoria $028E de la ROM.+ En este caso vamos a utilizar para nuestro ejemplo la rutina de la ROM ''KEY_SCAN''la cual permite detectar el uso de CAPS SHIFT y DELETE (CAPS SHIFT + '0') y que distingue por tanto entre mayúsculas y minúsculas. ''KEY_SCAN'' está ubicada en la dirección de memoria $028e de la ROM.
  
- Al realizar un CALL a KEY_SCAN se produce una lectura de todas las filas del teclado seguida de una decodificación del resultado de la lectura. La rutina de la ROM coloca entonces en la variable del sistema **LAST_K** (dirección 23560) el código ASCII de la tecla pulsada. KEY_SCAN también decodifica las teclas extendidas y LAST_K nos puede servir también para detectar ENTER (código ASCII 13) o DELETE (código ASCII 12).+ Al realizar un call ''KEY_SCAN'' se produce una lectura de todas las filas del teclado seguida de una decodificación del resultado de la lectura. La rutina de la ROM coloca entonces en la variable del sistema ''LAST_K'' (dirección 23560) el código ASCII de la tecla pulsada. ''KEY_SCAN'' también decodifica las teclas extendidas y ''LAST_K'' nos puede servir también para detectar ENTER (código ASCII 13) o DELETE (código ASCII 12).
  
  El desarrollo de la rutina será el siguiente:  El desarrollo de la rutina será el siguiente:
Línea 2499: Línea 2481:
 </code> </code>
  
- Veamos el código de la rutina **InputString_8x8**:+ Veamos el código de la rutina ''InputString_8x8'':
  
 <code z80> <code z80>
 LAST_K      EQU    23560 LAST_K      EQU    23560
-KEY_SCAN    EQU    $028E+KEY_SCAN    EQU    $028e
  
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
Línea 2516: Línea 2498:
 InputString_8x8: InputString_8x8:
  
-   PUSH HL                   ; Guardamos el puntero a la cadena +    push hl                   ; Guardamos el puntero a la cadena 
-   PUSH DE +    push de 
-   PUSH BC                   ; Modificados por KEY_SCAN +    push bc                   ; Modificados por KEY_SCAN
- +
-   LD (inputs_counter), A    ; Contador de caracteres a usar +
-   LD (inputs_limit), A      ; Guardamos la longitud maxima+
  
 +    ld (inputs_counter), a    ; Contador de caracteres a usar
 +    ld (inputs_limit), a      ; Guardamos la longitud maxima
  
 inputs_start: inputs_start:
-   LD A, '_'                 ; Imprimir nuevo cursor +    ld a, '_'                 ; Imprimir nuevo cursor 
-   CALL Font_SafePrintChar_8x8+    call Font_SafePrintChar_8x8
  
-   XOR A +    xor a 
-   LD (LAST_K),            ; Limpiar ultima tecla pulsada+    ld (LAST_K),            ; Limpiar ultima tecla pulsada
  
 inputs_loop: inputs_loop:
-   PUSH HL                   ; KEY_SCAN modifica HL -> preservar +    push hl                   ; KEY_SCAN modifica HL -> preservar 
-   CALL KEY_SCAN             ; Escanear el teclado +    call KEY_SCAN             ; Escanear el teclado 
-   POP HL +    pop hl 
-   LD A, (LAST_K)            ; Obtener el valor decodificado+    ld a, (LAST_K)            ; Obtener el valor decodificado
  
-   CP 13 +    cp 13 
-   JR Z, inputs_end          ; Es enter? -> fin de rutina+    jr z, inputs_end          ; Es enter? -> fin de rutina
  
-   CP 12 +    cp 12 
-   JR Z, inputs_delete       ; Es DELETE? -> borrar caracter+    jr z, inputs_delete       ; Es DELETE? -> borrar caracter
  
-   CP 32 +    cp 32 
-   JR C, inputs_loop         ; Es < 32? -> repetir bucle escaneo+    jr c, inputs_loop         ; Es < 32? -> repetir bucle escaneo
  
-   ;;; Si estamos aqui, ASCII >= 32 -> Es caracter valido -> Guardiar +    ;;; Si estamos aqui, ASCII >= 32 -> Es caracter valido -> Guardiar 
-   EX AFAF               ; Nos guardamos el valor ASCII en A'+    ex afaf               ; Nos guardamos el valor ASCII en A'
  
-   ;;; Comprobacion de longitud maxima de cadena +    ;;; Comprobacion de longitud maxima de cadena 
-   LD A, (inputs_counter)    ; A = caracteres disponibles +    ld a, (inputs_counter)    ; A = caracteres disponibles 
-   OR A                      ; Comprobar si es 0 +    or a                      ; Comprobar si es 0 
-   JR Z, inputs_loop         ; Si es cero, no insertar caracter +    jr z, inputs_loop         ; Si es cero, no insertar caracter 
-   DEC A +    dec a 
-   LD (inputs_counter),    ; Decrementar espacio disponible+    ld (inputs_counter),    ; Decrementar espacio disponible
  
-   EX AFAF               ; Recuperamos ASCII de A' +    ex afaf               ; Recuperamos ASCII de A' 
-   LD (HL),                ; Guardamos el caracter leido +    ld (hl),                ; Guardamos el caracter leido 
-   INC HL                    ; Avanzamos al siguiente caracter e imprimir +    inc hl                    ; Avanzamos al siguiente caracter e imprimir 
-   CALL Font_SafePrintChar_8x8 +    call Font_SafePrintChar_8x8 
-   CALL Font_Inc_X +    call Font_Inc_X 
-   JR inputs_start           ; Repetir continuamente hasta ENTER+    jr inputs_start           ; Repetir continuamente hasta ENTER
  
 ;;; Codigo a ejecutar cuando se pulsa enter ;;; Codigo a ejecutar cuando se pulsa enter
 inputs_end:                  ; ENTER pulsado -> Fin de la rutina inputs_end:                  ; ENTER pulsado -> Fin de la rutina
  
-   LD A, ' '                 ; Borramos de la pantalla el cursor +    ld a, ' '                 ; Borramos de la pantalla el cursor 
-   CALL Font_SafePrintChar_8x8 +    call Font_SafePrintChar_8x8 
-   XOR A +    xor a 
-   LD (HL),                ; Almacenamos un FIN DE CADENA en HL +    ld (hl),                ; Almacenamos un FIN DE CADENA en HL 
-   POP BC +    pop bc 
-   POP DE                    ; Recuperamos valores de registros +    pop de                    ; Recuperamos valores de registros 
-   POP HL                    ; Recuperamos el inicio de la cadena +    pop hl                    ; Recuperamos el inicio de la cadena 
-   RET+    ret
  
 ;;; Codigo a ejecutar cuando se pulsa DELETE ;;; Codigo a ejecutar cuando se pulsa DELETE
 inputs_delete:               ; DELETE pulsado -> Borrar caracter inputs_delete:               ; DELETE pulsado -> Borrar caracter
-   LD A, (inputs_limit) +    ld a, (inputs_limit) 
-   LD BA +    ld ba 
-   LD , (inputs_counter) +    LD , (inputs_counter) 
-   CP B                      ; Si char_disponibles-limite == 0 ... +    cp b                      ; Si char_disponibles-limite == 0 ... 
-   JR Z, inputs_loop         ; ... no podemos borrar (inicio de cadena)+    jr z, inputs_loop         ; ... no podemos borrar (inicio de cadena)
  
-   INC A                     ; Si no, si que podemos borrar: +    inc a                     ; Si no, si que podemos borrar: 
-   LD (inputs_counter),    ; incrementar espacio disponible+    ld (inputs_counter),    ; incrementar espacio disponible
  
-   DEC HL                    ; Decrementar puntero en la cadena +    dec hl                    ; Decrementar puntero en la cadena 
-   LD A, ' '                 ; Borrar cursor y caracter anterior +    ld a, ' '                 ; Borrar cursor y caracter anterior 
-   CALL Font_SafePrintChar_8x8 +    call Font_SafePrintChar_8x8 
-   CALL Font_Dec_X +    call Font_Dec_X 
-   JR inputs_start           ; Bucle principal+    jr inputs_start           ; Bucle principal
  
 inputs_counter   DB  0 inputs_counter   DB  0
Línea 2596: Línea 2577:
 </code> </code>
  
- InputString_8x8 utiliza una nueva subrutina llamada **Font_SafePrintChar8x8** que no es más que una encapsulación del PrintChar_8x8 original en la que se preservan y restauran los valores de los registros que modifica internamente PrintChar:+'' InputString_8x8'' utiliza una nueva subrutina llamada ''Font_SafePrintChar8x8'' que no es más que una encapsulación del ''PrintChar_8x8'' original en la que se preservan y restauran los valores de los registros que modifica internamente ''PrintChar'':
  
 <code z80> <code z80>
Línea 2603: Línea 2584:
 ;------------------------------------------------------------- ;-------------------------------------------------------------
 Font_SafePrintChar_8x8 Font_SafePrintChar_8x8
-   PUSH BC +    push bc 
-   PUSH DE +    push de 
-   PUSH HL                   ; Preservar registros +    push hl                   ; Preservar registros 
-   CALL PrintChar_8x8        ; Imprimir caracter +    call PrintChar_8x8        ; Imprimir caracter 
-   POP HL                    ; Recuperar registros +    pop hl                    ; Recuperar registros 
-   POP DE +    pop de 
-   POP BC +    pop bc 
-   RET+    ret
 </code> </code>
  
Línea 2617: Línea 2598:
 <code z80> <code z80>
 ; Ejemplo de input de texto ; Ejemplo de input de texto
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-  LD HL, $3D00-256 +    ld hl, $3d00-256 
-  CALL Font_Set_Charset+    call Font_Set_Charset
  
-  ;;; Imprimir cadena "Introduce un texto:" +    ;;; Imprimir cadena "Introduce un texto:" 
-  LD HL, cadena1 +    ld hl, cadena1 
-  LD B, 4 +    ld b, 4 
-  LD C, 0 +    ld c, 0 
-  CALL Font_Set_XY +    call Font_Set_XY 
-  CALL PrintString_8x8_Format+    call PrintString_8x8_Format
  
-  ;;; Obtener el input del usuario +    ;;; Obtener el input del usuario 
-  LD HL, input1 +    ld hl, input1 
-  LD A, 20 +    ld a, 20 
-  CALL InputString_8x8+    call InputString_8x8
  
-  ;;; Imprimir "Tu cadena es:" + la cadena resultante +    ;;; Imprimir "Tu cadena es:" + la cadena resultante 
-  LD HL, cadena2 +    ld hl, cadena2 
-  CALL PrintString_8x8_Format+    call PrintString_8x8_Format
  
-  LD HL, input1 +    ld hl, input1 
-  CALL PrintString_8x8_Format+    call PrintString_8x8_Format
  
-  RET+    ret
  
 cadena1 DB "Introduce un texto:", FONT_CRLF, FONT_CRLF cadena1 DB "Introduce un texto:", FONT_CRLF, FONT_CRLF
Línea 2654: Línea 2635:
         DB 0         DB 0
  
-END 35000+    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 2664: Línea 2645:
  
 \\ \\
-  * Permitir edición multilínea. La rutina actual no permite trabajar (al menos en cuanto al borrado) con entrada de texto de múltiples líneas. Se podría editar la rutina para permitir editar más de una línea de texto, realizando una versión especial de Font_Dec_X que decremente el valor de FONT_Y y ponga FONT_X=0 cuando tratemos de borrar desde el margen izquierdo de la pantalla. +  * Permitir edición multilínea. La rutina actual no permite trabajar (al menos en cuanto al borrado) con entrada de texto de múltiples líneas. Se podría editar la rutina para permitir editar más de una línea de texto, realizando una versión especial de ''Font_Dec_X'' que decremente el valor de ''FONT_Y'' y ponga ''FONT_X=0'' cuando tratemos de borrar desde el margen izquierdo de la pantalla. 
-  * Habilitar el uso de las teclas de cursor para moverse entre los caracteres de la cadena y así permitir edición avanzada. La rutina debería basarse entonces en un FONT_X y FONT_Y propios y ya no se podría utilizar FONT_BACKSPACE para el borrado. Además, al insertar un carácter en el interior de la cadena habría que mover todos los caracteres en memoria una posición a la derecha y redibujar la cadena completa en pantalla. El cursor podría simularse entonces con FLASH o subrayando la letra actual (por lo que no serviría para editar texto subrayado).+  * Habilitar el uso de las teclas de cursor para moverse entre los caracteres de la cadena y así permitir edición avanzada. La rutina debería basarse entonces en un ''FONT_X'' ''FONT_Y'' propios y ya no se podría utilizar ''FONT_BACKSPACE'' para el borrado. Además, al insertar un carácter en el interior de la cadena habría que mover todos los caracteres en memoria una posición a la derecha y redibujar la cadena completa en pantalla. El cursor podría simularse entonces con FLASH o subrayando la letra actual (por lo que no serviría para editar texto subrayado).
   * Permitir llamar a la función con una cadena ya en la zona apuntada por HL. En conjunción con la mejora anterior permitiría editar texto anteriormente introducido.   * Permitir llamar a la función con una cadena ya en la zona apuntada por HL. En conjunción con la mejora anterior permitiría editar texto anteriormente introducido.
 \\ \\
Línea 2687: Línea 2668:
 \\ \\
  
- Para utilizar este set de caracteres sólo tendremos que realizar una nueva rutina de impresión llamada **PrintChar_4x8** y modificar la variable que define la anchura de la pantalla, FONT_SWIDTH (que pasa de valer 32 a 64).+ Para utilizar este set de caracteres sólo tendremos que realizar una nueva rutina de impresión llamada ''PrintChar_4x8'' y modificar la variable que define la anchura de la pantalla, ''FONT_SWIDTH'' (que pasa de valer 32 a 64).
  
  La definición de la fuente de 4x8 píxeles en formato DB es la siguiente:  La definición de la fuente de 4x8 píxeles en formato DB es la siguiente:
Línea 2694: Línea 2675:
 ; half width 4x8 font - 384 bytes ; half width 4x8 font - 384 bytes
 charset_4x8: charset_4x8:
-   DB $00,$02,$02,$02,$02,$00,$02,$00,$00,$52,$57,$02,$02,$07,$02,$00 +    DB $00,$02,$02,$02,$02,$00,$02,$00,$00,$52,$57,$02,$02,$07,$02,$00 
-   DB $00,$25,$71,$62,$32,$74,$25,$00,$00,$22,$42,$30,$50,$50,$30,$00 +    DB $00,$25,$71,$62,$32,$74,$25,$00,$00,$22,$42,$30,$50,$50,$30,$00 
-   DB $00,$14,$22,$41,$41,$41,$22,$14,$00,$20,$70,$22,$57,$02,$00,$00 +    DB $00,$14,$22,$41,$41,$41,$22,$14,$00,$20,$70,$22,$57,$02,$00,$00 
-   DB $00,$00,$00,$00,$07,$00,$20,$20,$00,$01,$01,$02,$02,$04,$14,$00 +    DB $00,$00,$00,$00,$07,$00,$20,$20,$00,$01,$01,$02,$02,$04,$14,$00 
-   DB $00,$22,$56,$52,$52,$52,$27,$00,$00,$27,$51,$12,$21,$45,$72,$00 +    DB $00,$22,$56,$52,$52,$52,$27,$00,$00,$27,$51,$12,$21,$45,$72,$00 
-   DB $00,$57,$54,$56,$71,$15,$12,$00,$00,$17,$21,$61,$52,$52,$22,$00 +    DB $00,$57,$54,$56,$71,$15,$12,$00,$00,$17,$21,$61,$52,$52,$22,$00 
-   DB $00,$22,$55,$25,$53,$52,$24,$00,$00,$00,$00,$22,$00,$00,$22,$02 +    DB $00,$22,$55,$25,$53,$52,$24,$00,$00,$00,$00,$22,$00,$00,$22,$02 
-   DB $00,$00,$10,$27,$40,$27,$10,$00,$00,$02,$45,$21,$12,$20,$42,$00 +    DB $00,$00,$10,$27,$40,$27,$10,$00,$00,$02,$45,$21,$12,$20,$42,$00 
-   DB $00,$23,$55,$75,$77,$45,$35,$00,$00,$63,$54,$64,$54,$54,$63,$00 +    DB $00,$23,$55,$75,$77,$45,$35,$00,$00,$63,$54,$64,$54,$54,$63,$00 
-   DB $00,$67,$54,$56,$54,$54,$67,$00,$00,$73,$44,$64,$45,$45,$43,$00 +    DB $00,$67,$54,$56,$54,$54,$67,$00,$00,$73,$44,$64,$45,$45,$43,$00 
-   DB $00,$57,$52,$72,$52,$52,$57,$00,$00,$35,$15,$16,$55,$55,$25,$00 +    DB $00,$57,$52,$72,$52,$52,$57,$00,$00,$35,$15,$16,$55,$55,$25,$00 
-   DB $00,$45,$47,$45,$45,$45,$75,$00,$00,$62,$55,$55,$55,$55,$52,$00 +    DB $00,$45,$47,$45,$45,$45,$75,$00,$00,$62,$55,$55,$55,$55,$52,$00 
-   DB $00,$62,$55,$55,$65,$45,$43,$00,$00,$63,$54,$52,$61,$55,$52,$00 +    DB $00,$62,$55,$55,$65,$45,$43,$00,$00,$63,$54,$52,$61,$55,$52,$00 
-   DB $00,$75,$25,$25,$25,$25,$22,$00,$00,$55,$55,$55,$55,$27,$25,$00 +    DB $00,$75,$25,$25,$25,$25,$22,$00,$00,$55,$55,$55,$55,$27,$25,$00 
-   DB $00,$55,$55,$25,$22,$52,$52,$00,$00,$73,$12,$22,$22,$42,$72,$03 +    DB $00,$55,$55,$25,$22,$52,$52,$00,$00,$73,$12,$22,$22,$42,$72,$03 
-   DB $00,$46,$42,$22,$22,$12,$12,$06,$00,$20,$50,$00,$00,$00,$00,$0F +    DB $00,$46,$42,$22,$22,$12,$12,$06,$00,$20,$50,$00,$00,$00,$00,$0f 
-   DB $00,$20,$10,$03,$05,$05,$03,$00,$00,$40,$40,$63,$54,$54,$63,$00 +    DB $00,$20,$10,$03,$05,$05,$03,$00,$00,$40,$40,$63,$54,$54,$63,$00 
-   DB $00,$10,$10,$32,$55,$56,$33,$00,$00,$10,$20,$73,$25,$25,$43,$06 +    DB $00,$10,$10,$32,$55,$56,$33,$00,$00,$10,$20,$73,$25,$25,$43,$06 
-   DB $00,$42,$40,$66,$52,$52,$57,$00,$00,$14,$04,$35,$16,$15,$55,$20 +    DB $00,$42,$40,$66,$52,$52,$57,$00,$00,$14,$04,$35,$16,$15,$55,$20 
-   DB $00,$60,$20,$25,$27,$25,$75,$00,$00,$00,$00,$62,$55,$55,$52,$00 +    DB $00,$60,$20,$25,$27,$25,$75,$00,$00,$00,$00,$62,$55,$55,$52,$00 
-   DB $00,$00,$00,$63,$55,$55,$63,$41,$00,$00,$00,$53,$66,$43,$46,$00 +    DB $00,$00,$00,$63,$55,$55,$63,$41,$00,$00,$00,$53,$66,$43,$46,$00 
-   DB $00,$00,$20,$75,$25,$25,$12,$00,$00,$00,$00,$55,$55,$27,$25,$00 +    DB $00,$00,$20,$75,$25,$25,$12,$00,$00,$00,$00,$55,$55,$27,$25,$00 
-   DB $00,$00,$00,$55,$25,$25,$53,$06,$00,$01,$02,$72,$34,$62,$72,$01 +    DB $00,$00,$00,$55,$25,$25,$53,$06,$00,$01,$02,$72,$34,$62,$72,$01 
-   DB $00,$24,$22,$22,$21,$22,$22,$04,$00,$56,$A9,$06,$04,$06,$09,$06+    DB $00,$24,$22,$22,$21,$22,$22,$04,$00,$56,$a9,$06,$04,$06,$09,$06
 </code> </code>
  
Línea 2745: Línea 2726:
  Al trazar el carácter en pantalla tenemos que hacerlo con OR para respetar otro posible carácter de 4x8 que pueda haber en el mismo bloque, ya lo estemos imprimiendo en la parte izquierda de un bloque (respetar el nibble de la derecha) o en la derecha (respetar el nibble de la izquierda).  Al trazar el carácter en pantalla tenemos que hacerlo con OR para respetar otro posible carácter de 4x8 que pueda haber en el mismo bloque, ya lo estemos imprimiendo en la parte izquierda de un bloque (respetar el nibble de la derecha) o en la derecha (respetar el nibble de la izquierda).
  
- Veamos la rutina de impresión **PrintChar_4x8** seguida de la 4 subrutinas de volcado de carácter que son llamados una vez calculados HL y DE como origen y destino.+ Veamos la rutina de impresión ''PrintChar_4x8'' seguida de la 4 subrutinas de volcado de carácter que son llamados una vez calculados HL y DE como origen y destino.
  
 <code z80> <code z80>
Línea 2762: Línea 2743:
 PrintChar_4x8: PrintChar_4x8:
  
-   RRA                       ; Dividimos A por 2 (resto en CF) +    rra                       ; Dividimos A por 2 (resto en CF) 
-   PUSH AF                   ; Guardamos caracter y CF en A'+    push af                   ; Guardamos caracter y CF en A'
  
-   ;;; Calcular posicion origen (array fuente) en HL como: +    ;;; Calcular posicion origen (array fuente) en HL como: 
-   ;;;     direccion = base_charset + ((CARACTER/2)*8) +    ;;;     direccion = base_charset + ((CARACTER/2)*8) 
-   LD BC, (FONT_CHARSET) +    ld bc, (FONT_CHARSET) 
-   LD H, 0 +    ld h, 0 
-   LD LA +    ld la 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLHL +    add hlhl 
-   ADD HLBC                ; HL = Direccion origen de A en fuente+    add hlbc                ; HL = Direccion origen de A en fuente
  
-   ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: +    ;;; Calculamos las coordenadas destino de pantalla en DE: 
-   LD BC, (FONT_X)           ; B = Y,  C = X +    ld bc, (FONT_X)           ; B = Y,  C = X 
-   RR C +    rr c 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND $18 +    and $18 
-   ADD A, $40 +    add a, $40 
-   LD DA +    ld da 
-   LD AB +    ld ab 
-   AND +    and 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   ADD AC +    add ac 
-   LD E                 ; DE contiene ahora la direccion destino.+    ld e                 ; DE contiene ahora la direccion destino.
  
-   ;;; Calculamos posición en pantalla. Tenemos que dividirla por 2 porque +    ;;; Calculamos posición en pantalla. Tenemos que dividirla por 2 porque 
-   ;;; en cada columna de pantalla caben 2 caracteres. Usaremos el resto +    ;;; en cada columna de pantalla caben 2 caracteres. Usaremos el resto 
-   ;;; (Carry) para saber si va en la izq (CF=0) o der (CF=1) del caracter. +    ;;; (Carry) para saber si va en la izq (CF=0) o der (CF=1) del caracter. 
-   LD A, (FONT_X)            ; Volvemos a leer coordenada X +    ld a, (FONT_X)            ; Volvemos a leer coordenada X 
-   RRA                       ; Dividimos por 2 (posicion X en pantalla) +    rra                       ; Dividimos por 2 (posicion X en pantalla) 
-                             ; Ademas el carry tiene el resto (par/impar) +                                ; Ademas el carry tiene el resto (par/impar) 
-   JR NC, pchar4_x_odd       ; Saltar si es columna impar (por el CF)+    jr nc, pchar4_x_odd       ; Saltar si es columna impar (por el CF)
  
-   ;;; Ahora tenemos que imprimir el caracter en pantalla. Hemos saltado +    ;;; Ahora tenemos que imprimir el caracter en pantalla. Hemos saltado 
-   ;;; a pchar4_x_even o pchar4_x_odd segun si la posicion en pantalla es +    ;;; a pchar4_x_even o pchar4_x_odd segun si la posicion en pantalla es 
-   ;;; par o impar, pero cada una de estas 2 opciones nos da la posibilidad +    ;;; par o impar, pero cada una de estas 2 opciones nos da la posibilidad 
-   ;;; de usar una rutina u otra segun si el caracter ASCII es par o impar +    ;;; de usar una rutina u otra segun si el caracter ASCII es par o impar 
-   ;;; ya que tenemos que cogerlo de la fuente de una forma u otra +    ;;; ya que tenemos que cogerlo de la fuente de una forma u otra 
-   ;;; Posicion de columna en pantalla par:+    ;;; Posicion de columna en pantalla par:
 pchar4_x_even  : pchar4_x_even  :
-   POP AF                    ; Restaura A=char y CF=si es char par/impar +    pop af                    ; Restaura A=char y CF=si es char par/impar 
-   JR C, pchar4_l_on_l +    jr c, pchar4_l_on_l 
-   JR pchar4_r_on_l+    jr pchar4_r_on_l
  
 pchar4_x_odd: pchar4_x_odd:
-   POP AF                    ; Restaura A=char y CF=si es char par/impar +    pop af                    ; Restaura A=char y CF=si es char par/impar 
-   JR NC, pchar4_r_on_r +    jr nc, pchar4_r_on_r 
-   JR pchar4_l_on_r+    jr pchar4_l_on_r
  
 pchar4_continue: pchar4_continue:
Línea 2819: Línea 2800:
 pchar4_printattr: pchar4_printattr:
  
-   LD A           ; Recuperamos el valor inicial de DE +    ld a           ; Recuperamos el valor inicial de DE 
-   SUB 8              ; Restando los 8 scanlines avanzados+    sub 8              ; Restando los 8 scanlines avanzados
  
-   ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en HL. +    ;;; Calcular posicion destino en area de atributos en HL. 
-   RRCA               ; A ya es = D, listo para rotar +    rrca               ; A ya es = D, listo para rotar 
-   RRCA               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image +    rrca               ; Codigo de Get_Attr_Offset_From_Image 
-   RRCA +    rrca 
-   AND +    and 
-   OR $58 +    or $58 
-   LD HA +    ld ha 
-   LD L+    ld le
- +
-   ;;; Escribir el atributo en memoria +
-   LD A, (FONT_ATTRIB) +
-   LD (HL), A         ; Escribimos el atributo en memoria +
-   RET+
  
 +    ;;; Escribir el atributo en memoria
 +    ld a, (FONT_ATTRIB)
 +    ld (hl), a         ; Escribimos el atributo en memoria
 +    ret
  
 ;;;------------------------------------------------------------------ ;;;------------------------------------------------------------------
Línea 2845: Línea 2825:
 ;;;---------------------------------------------------- ;;;----------------------------------------------------
 pchar4_l_on_l: pchar4_l_on_l:
-   LD B, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones+    ld b, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones
 pchar4_ll_lp: pchar4_ll_lp:
-   LD A, (DE)                ; Leer byte de la pantalla +    ld a, (de)                ; Leer byte de la pantalla 
-   AND %11110000 +    and %11110000 
-   LD C                  ; Nos lo guardamos en C +    ld c                  ; Nos lo guardamos en C 
-   LD A, (HL)                ; Cogemos el byte de la fuente +    ld a, (hl)                ; Cogemos el byte de la fuente 
-   AND %00001111 +    and %00001111 
-   OR C                      ; Lo combinamos con el fondo +    or c                      ; Lo combinamos con el fondo 
-   LD (DE),                ; Y lo escribimos en pantalla +    ld (de),                ; Y lo escribimos en pantalla 
-   INC D                     ; Siguiente scanline +    inc d                     ; Siguiente scanline 
-   INC HL                    ; Siguiente dato del "sprite" +    inc hl                    ; Siguiente dato del "sprite" 
-   DJNZ pchar4_ll_lp +    djnz pchar4_ll_lp 
-   JR pchar4_continue        ; Volver tras impresion +    jr pchar4_continue        ; Volver tras impresion
  
 ;;;---------------------------------------------------- ;;;----------------------------------------------------
 pchar4_r_on_r: pchar4_r_on_r:
-   LD B, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones+    ld b, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones
 pchar4_rr_lp: pchar4_rr_lp:
-   LD A, (DE)                ; Leer byte de la pantalla +    ld a, (de)                ; Leer byte de la pantalla 
-   AND %00001111 +    and %00001111 
-   LD C                  ; Nos lo guardamos en C +    ld c                  ; Nos lo guardamos en C 
-   LD A, (HL)                ; Cogemos el byte de la fuente +    ld a, (hl)                ; Cogemos el byte de la fuente 
-   AND %11110000 +    and %11110000 
-   OR C                      ; Lo combinamos con el fondo +    or c                      ; Lo combinamos con el fondo 
-   LD (DE),                ; Y lo escribimos en pantalla +    ld (de),                ; Y lo escribimos en pantalla 
-   INC D                     ; Siguiente scanline +    inc d                     ; Siguiente scanline 
-   INC HL                    ; Siguiente dato del "sprite" +    inc hl                    ; Siguiente dato del "sprite" 
-   DJNZ pchar4_rr_lp +    djnz pchar4_rr_lp 
-   JR pchar4_continue        ; Volver tras impresion +    jr pchar4_continue        ; Volver tras impresion
  
 ;;;---------------------------------------------------- ;;;----------------------------------------------------
 pchar4_l_on_r: pchar4_l_on_r:
-   LD B, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones+    ld b, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones
 pchar4_lr_lp: pchar4_lr_lp:
-   LD A, (DE)                ; Leer byte de la pantalla +    ld a, (de)                ; Leer byte de la pantalla 
-   AND %00001111 +    and %00001111 
-   LD C                  ; Nos lo guardamos en C +    ld c                  ; Nos lo guardamos en C 
-   LD A, (HL)                ; Cogemos el byte de la fuente +    ld a, (hl)                ; Cogemos el byte de la fuente 
-   RRCA                      ; Lo desplazamos 4 veces >> dejando +    rrca                      ; Lo desplazamos 4 veces >> dejando 
-   RRCA                      ; lo bits 4 al 7 vacios +    rrca                      ; lo bits 4 al 7 vacios 
-   RRCA +    rrca 
-   RRCA +    rrca 
-   AND %11110000 +    and %11110000 
-   OR C                      ; Lo combinamos con el fondo +    or c                      ; Lo combinamos con el fondo 
-   LD (DE),                ; Y lo escribimos en pantalla +    ld (de),                ; Y lo escribimos en pantalla 
-   INC D                     ; Siguiente scanline +    inc d                     ; Siguiente scanline 
-   INC HL                    ; Siguiente dato del "sprite" +    inc hl                    ; Siguiente dato del "sprite" 
-   DJNZ pchar4_lr_lp +    djnz pchar4_lr_lp 
-   JR pchar4_continue        ; Volver tras impresion +    jr pchar4_continue        ; Volver tras impresion
  
 ;;;---------------------------------------------------- ;;;----------------------------------------------------
 pchar4_r_on_l: pchar4_r_on_l:
-   LD B, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones+    ld b, 8                   ; 8 scanlines / iteraciones
 pchar4_rl_lp: pchar4_rl_lp:
-   LD A, (DE)                ; Leer byte de la pantalla +    ld a, (de)                ; Leer byte de la pantalla 
-   AND %11110000 +    and %11110000 
-   LD C                  ; Nos lo guardamos en C +    ld c                  ; Nos lo guardamos en C 
-   LD A, (HL)                ; Cogemos el byte de la fuente +    ld a, (hl)                ; Cogemos el byte de la fuente 
-   RLCA                      ; Lo desplazamos 4 veces << dejando +    rlca                      ; Lo desplazamos 4 veces << dejando 
-   RLCA                      ; los bits 0 al 3 vacios +    rlca                      ; los bits 0 al 3 vacios 
-   RLCA +    rlca 
-   RLCA +    rlca 
-   AND %00001111 +    and %00001111 
-   OR C                      ; Lo combinamos con el fondo +    or c                      ; Lo combinamos con el fondo 
-   LD (DE),                ; Y lo escribimos en pantalla +    ld (de),                ; Y lo escribimos en pantalla 
-   INC D                     ; Siguiente scanline +    inc d                     ; Siguiente scanline 
-   INC HL                    ; Siguiente dato del "sprite" +    inc hl                    ; Siguiente dato del "sprite" 
-   DJNZ pchar4_rl_lp +    djnz pchar4_rl_lp 
-   JR pchar4_continue        ; Volver tras impresion+    jr pchar4_continue        ; Volver tras impresion
 </code> </code>
  
Línea 2925: Línea 2902:
 </code> </code>
  
- También habría que crear un PrintString_4x8 idéntico a PrintString_8x8 pero que llame a PrintChar_4x8, y modificar aquellas rutinas que hagan referencia a una de estas 2 funciones, como por ejemplo:+ También habría que crear un ''PrintString_4x8'' idéntico a ''PrintString_8x8'' pero que llame a ''PrintChar_4x8'', y modificar aquellas rutinas que hagan referencia a una de estas 2 funciones, como por ejemplo:
  
 <code z80> <code z80>
 Font_Backspace: Font_Backspace:
-   CALL Font_Dec_X +    call Font_Dec_X 
-   LD A, ' '                 ; Imprimir caracter espacio +    ld a, ' '                 ; Imprimir caracter espacio 
-   PUSH BC +    push bc 
-   PUSH DE +    push de 
-   PUSH HL +    push hl 
-   CALL PrintChar_4x8        ; Sobreescribir caracter +    call PrintChar_4x8        ; Sobreescribir caracter 
-   POP HL +    pop hl 
-   POP DE +    pop de 
-   POP BC +    pop bc 
-   RET                       ; Salir+    ret                       ; Salir
 </code> </code>
  
Línea 2945: Línea 2922:
 <code z80> <code z80>
 ; Ejemplo de fuente de 4x8 pixeles (64 caracteres por linea) ; Ejemplo de fuente de 4x8 pixeles (64 caracteres por linea)
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-  LD HL, charset_4x8-128                    ; Inicio charset - (256/2) +    ld hl, charset_4x8-128                    ; Inicio charset - (256/2) 
-  CALL Font_Set_Charset+    call Font_Set_Charset
  
-  LD HL, cadena1 +    ld hl, cadena1 
-  LD BC, $0400                              ; X=00, Y=04 +    ld bc, $0400                              ; X=00, Y=04 
-  CALL Font_Set_XY +    call Font_Set_XY 
-  CALL PrintString_4x8_Format+    call PrintString_4x8_Format
  
 loop: loop:
-  JR loop +    jr loop 
-  RET+    ret
  
 cadena1 DB "Fuente de 4x8", FONT_CRLF, FONT_CRLF cadena1 DB "Fuente de 4x8", FONT_CRLF, FONT_CRLF
Línea 2971: Línea 2948:
         DB FONT_EOS         DB FONT_EOS
  
-END 35000+    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 2978: Línea 2955:
 \\ \\
  
- Nótese cómo hemos inicializado FONT_CHARSET a la dirección de la fuente menos 128 en lugar de restarle 256. Esto se debe a que la fuente tiene 2 caracteres definidos en cada byte y vamos a dividir el ASCII entre 2 en nuestra rutina, por lo que el carácter en que empieza nuestra fuente, el 32, está en charset4x8 - (256/2) = charset4x8 - 128.+ Nótese cómo hemos inicializado ''FONT_CHARSET'' a la dirección de la fuente menos 128 en lugar de restarle 256. Esto se debe a que la fuente tiene 2 caracteres definidos en cada byte y vamos a dividir el ASCII entre 2 en nuestra rutina, por lo que el carácter en que empieza nuestra fuente, el 32, está en charset4x8 - (256/2) = charset4x8 - 128.
  
  Otro detalle importante es el tema de los atributos: como cada bloque de pantalla contiene 2 caracteres, no podemos establecer atributos diferentes para 2 caracteres del mismo byte. Por esto, hay que ser cauto a la hora de establecer atributos. La solución más sencilla es cambiar las tintas en posiciones donde haya espacios, ya que en ese caso el cambio será efectivo en la letra deseada si ésta es la primera del byte, o en el espacio seguido de la letra deseada si está en la parte derecha. Los cambios de PAPER, BRIGHT o FLASH supondrán problemas si no se realizan siempre en posiciones de pantalla pares.  Otro detalle importante es el tema de los atributos: como cada bloque de pantalla contiene 2 caracteres, no podemos establecer atributos diferentes para 2 caracteres del mismo byte. Por esto, hay que ser cauto a la hora de establecer atributos. La solución más sencilla es cambiar las tintas en posiciones donde haya espacios, ya que en ese caso el cambio será efectivo en la letra deseada si ésta es la primera del byte, o en el espacio seguido de la letra deseada si está en la parte derecha. Los cambios de PAPER, BRIGHT o FLASH supondrán problemas si no se realizan siempre en posiciones de pantalla pares.
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  • Última modificación: 06-01-2024 16:39
  • por sromero