cursos:ensamblador:esqueleto_programa

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cursos:ensamblador:esqueleto_programa [08-01-2024 04:44] – [Librería reutilizable para los ejemplos] sromerocursos:ensamblador:esqueleto_programa [19-01-2024 11:32] (actual) sromero
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 Para ello, necesitamos saber lo siguiente: Para ello, necesitamos saber lo siguiente:
  
-   - Tener el esqueleto de un programa mínimo, vacío, que no haga nada, al cual podamos añadirle instrucciones para hacer nuestras pruebas. Podremos utilizar un esqueleto de programa similar para cada prueba que queramos realizar.+   - Tener el esqueleto de un programa mínimo, que no haga nada, al cual podamos añadirle instrucciones para hacer nuestras pruebas. Podremos utilizar un esqueleto de programa similar para cada prueba que queramos realizar.
    - Saber cómo ensamblar ese programa para obtener un fichero TAP que podamos probar en un emulador.    - Saber cómo ensamblar ese programa para obtener un fichero TAP que podamos probar en un emulador.
    - Tener alguna forma de imprimir por pantalla para tener un feedback visual en las pruebas que hagamos.    - Tener alguna forma de imprimir por pantalla para tener un feedback visual en las pruebas que hagamos.
  
-Vamos a empezar por el "esqueleto" de programa mínimo. Abrimos un editor de texto, pegamos el siguiente código y lo guardamos como "prueba.asm".+Vamos a empezar por el "esqueleto" de programa mínimo. Abrimos un editor de texto, pegamos el siguiente código y lo guardamos como ''prueba.asm''.
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000 +    ORG 35000 
-    CALL $0DAF     ; CLS (borrar pantalla)+ 
 +    call $0daf     ; CLS (borrar pantalla)
  
     ; código que queremos probar aqui     ; código que queremos probar aqui
-    RET +    ret 
-END 35000+ 
 +    END 35000
 </code> </code>
  
-A continuación, podemos ensamblar este programa con **pasmo <nowiki>--</nowiki>tapbas prueba.asm prueba.tap**. Obtendremos un fichero TAP el cual podremos cargar en un emulador.+A continuación, podemos ensamblar este programa con ''pasmo <nowiki>--</nowiki>tapbas prueba.asm prueba.tap''. Obtendremos un fichero TAP el cual podremos cargar en un emulador.
  
-Al ejecutarlo, como lo único que tenemos es un "RET", se devolverá el control al BASIC y todo lo que podremos ver en pantalla es un "**0 OK, 40:1**" (o similar) en la parte inferior.+Nótese que las directivas ''ORG'' y ''RET'' están indentadas (4 espacios hacia la derecha). Esto no es necesario para **pasmo** (podríamos situarla al principio de la línea) pero otros assemblers como **sjasmplus** así lo requieren. Es recomendable intentar escribir el código lo más "standard" y compatible posible, así que se recomienda indentar estas directivas. 
 + 
 +Al ejecutarlo, como lo único que tenemos es un ''RET'', se devolverá el control al BASIC y todo lo que podremos ver en pantalla es un "''0 OK, 40:1''" (o similar) en la parte inferior.
  
 \\  \\ 
Línea 31: Línea 35:
 \\  \\ 
  
-Ya está, tenemos así todo lo necesario para hacer cualquier prueba en ensamblador que queramos, introduciendo el código que deseemos entre el ORG y el RET. El RET devolverá el control al BASIC una vez haya terminado la ejecución de nuestro programa.+Ya está, tenemos así todo lo necesario para hacer cualquier prueba en ensamblador que queramos, introduciendo el código que deseemos entre el ''ORG'' y el ''RET''. El ''RET'' devolverá el control al BASIC una vez haya terminado la ejecución de nuestro programa.
  
 Por otra parte, en ocasiones, en nuestras pruebas, nos vendría bien tener una forma de tener información visual sobre la ejecución del código. Por otra parte, en ocasiones, en nuestras pruebas, nos vendría bien tener una forma de tener información visual sobre la ejecución del código.
  
-Por ejemplo, supongamos que estamos en el capítulo sobre los flags y el comando **CP** y queremos hacer un programa de prueba para comparar si A y B contienen el mismo valor (si A = B). Podríamos hacer esto:+Por ejemplo, supongamos que estamos en el capítulo sobre los flags y el comando ''CP'' y queremos hacer un programa de prueba para comparar si A y B contienen el mismo valor (si A = B). Podríamos hacer esto:
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000+    ORG 35000 
     ; código que queremos probar, como     ; código que queremos probar, como
-    ; por ejemplo, pruebas con CP y JR:+    ; por ejemplo, pruebas con CP y jr:
  
-    LD A, 10 +    ld a, 10 
-    LD B, 20 +    ld b, 20 
-    CP B +    cp b 
-    JR NZ, es_diferente+    jr nz, es_diferente
  
 es_igual: es_igual:
-    ; A = B +    ; A == B 
-    JR fin+    jr fin
  
 es_diferente: es_diferente:
Línea 55: Línea 60:
  
 fin: fin:
-    RET +    ret 
-END 35000+ 
 +    END 35000
 </code> </code>
  
 \\  \\ 
-Utilizando un emulador que tenga un "debugger" o "depurador" de Z80 podríamos ejecutar el código paso a paso para ver si se produce el salto o no, pero es posible que en estos momentos iniciales de aprendizaje nos resulte complicado hacer esto.+Utilizando un emulador que tenga un "**debugger**" o "**depurador**" de Z80 podríamos ejecutar el código paso a paso para ver si se produce el salto o no, pero es posible que en estos momentos iniciales de aprendizaje nos resulte complicado hacer esto.
  
-Lo que podemos hacer, de una manera muy sencilla, es utilizar referencias visuales, como por ejemplo **llamar a las rutinas de la ROM que permiten imprimir en pantalla**, como **RST 16** (o **RST $10**).+Lo que podemos hacer, de una manera muy sencilla, es utilizar referencias visuales, como por ejemplo **llamar a las rutinas de la ROM que permiten imprimir en pantalla**, como ''rst 16'' (o ''rst $10'').
  
-Veámos cómo funciona **RST 16** ensamblando y ejecutando el siguiente programa:+Veámos cómo funciona ''rst 16'' ensamblando y ejecutando el siguiente programa:
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000+    ORG 35000 
 + 
 +    call $0daf     ; CLS (borrar pantalla)
  
-    CALL $0DAF     CLS (borrar pantalla)+    ld a, '*' 
 +    rst 16         Imprimir A en la posicion del cursor
  
-    LD A, '*' +    ret
-    RST 16         ; Imprimir A en la posicion del cursor+
  
-    RET +    END 35000
-END 35000+
 </code> </code>
  
 En el listado hay 3 líneas nuevas añadidas a nuestro "esqueleto vacío de programa". En el listado hay 3 líneas nuevas añadidas a nuestro "esqueleto vacío de programa".
  
-La primera (**CALL $0DAF**), realiza un borrado de pantalla, resetea el cursor a (0,0) y también abre el "canal 2" (la pantalla) para poder imprimir texto.+La primera (''call $0daf''), realiza un borrado de pantalla, resetea el cursor a (0,0) y también abre el "canal 2" (la pantalla) para poder imprimir texto.
  
-Las otras 2 (**LD A, '*'** **RST 16**) se utilizan para llamar a una rutina de la ROM que imprime en la posición actual del cursor el carácter que esté en el registro A.+Las otras 2 (''ld a, '*''' ''rst 16'') se utilizan para llamar a una rutina de la ROM que imprime en la posición actual del cursor el carácter que esté en el registro A.
  
 El resultado de ejecutar el programa de arriba sería: El resultado de ejecutar el programa de arriba sería:
Línea 90: Línea 97:
 \\  \\ 
  
-Podemos imprimir no sólo este carácter, sino todos cuantos deseemos, con sucesivas llamadas a RST 16:+Podemos imprimir no sólo este carácter, sino todos cuantos deseemos, con sucesivas llamadas a ''rst 16'':
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-    CALL $0DAF     ; CLS (borrar pantalla)+    call $0daf     ; CLS (borrar pantalla)
  
-    LD A, '*' +    ld a, '*' 
-    RST 16 +    rst 16 
-    LD A, 'A' +    ld a, 'A' 
-    RST 16 +    rst 16 
-    LD A, 'S' +    ld a, 'S' 
-    RST 16 +    rst 16 
-    LD A, 'M' +    ld a, 'M' 
-    RST 16 +    rst 16 
-    LD A, '*' +    ld a, '*' 
-    RST 16+    rst 16
  
-    RET +    ret 
-END 35000+ 
 +    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 116: Línea 124:
 \\  \\ 
  
-Algo muy importante al respecto de RST 16 es que por defecto, imprime en el "CANAL 1", que son las 2 líneas de la parte inferior de la pantalla del Spectrum (donde aparecen los mensajes). Si queremos imprimir en la parte superior de la pantalla, tenemos que "abrir" el "CANAL 2". Esto ya lo hace la rutina CLS de la ROM que estamos usando.+Algo muy importante al respecto de ''rst 16'' es que por defecto, imprime en el "CANAL 1", que son las 2 líneas de la parte inferior de la pantalla del Spectrum (donde aparecen los mensajes). Si queremos imprimir en la parte superior de la pantalla, tenemos que "abrir" el "CANAL 2". Esto ya lo hace la rutina CLS de la ROM que estamos usando.
  
-Si queremos imprimir texto, pero no borrar la pantalla, al quitar el **CALL $0DAF** necesitaremos poner en su lugar la siguiente llamada para abrir el CANAL 2:+Si queremos imprimir texto, pero no borrar la pantalla, al quitar el ''call $0daf'' necesitaremos poner en su lugar la siguiente llamada para abrir el CANAL 2:
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-    LD A, 2 +    ld a, 2 
-    CALL 5633     ; Abrir CANAL 2 para RST+    call 5633     ; Abrir CANAL 2 para RST
 </code> </code>
  
-En cualquier caso, lo habitual es borrar la pantalla con CLS por lo que se abrirá el canal 2 automáticamente al hacerlo y no necesitaremos hacerlo con la llamada anterior.+En cualquier caso, lo habitual es borrar la pantalla con ''CLS'' por lo que se abrirá el canal 2 automáticamente al hacerlo y no necesitaremos hacerlo con la llamada anterior.
  
-Por otra parte, con RST 16 podremos también saltar el cursor a la siguiente línea con el carácter 13:+Por otra parte, con ''rst 16'' podremos también saltar el cursor a la siguiente línea con el carácter 13:
  
 <code z80> <code z80>
-    LD A, 13 +    ld a, 13 
-    RST 16+    rst 16
 </code> </code>
  
 \\  \\ 
 \\  \\ 
-**Aprovechando RST 16 en nuestros programas para depurar:**\\ +**Aprovechando rst 16 en nuestros programas para depurar:**\\ 
  
 Con esta nueva funcionalidad ya podemos poner algo de feedback visual en nuestras pruebas. Volvamos a nuestro ejemplo de comparación, y modifiquémoslo para que imprima "=" si A==B o que imprima "!" si es A!=B (o podríamos haber usado "1" y "2", o cualquier otro valor arbitrario). Con esta nueva funcionalidad ya podemos poner algo de feedback visual en nuestras pruebas. Volvamos a nuestro ejemplo de comparación, y modifiquémoslo para que imprima "=" si A==B o que imprima "!" si es A!=B (o podríamos haber usado "1" y "2", o cualquier otro valor arbitrario).
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000+    ORG 35000
  
-    CALL $0DAF     ; CLS (borrar pantalla)+    call $0daf     ; CLS (borrar pantalla)
  
-    LD A, 10 +    ld a, 10 
-    LD B, 20 +    ld b, 20 
-    CP B +    cp b 
-    JR NZ, es_diferente+    jr nz, es_diferente
  
 es_igual: es_igual:
     ; A = B     ; A = B
-    LD A, '=' +    ld a, '=' 
-    RST 16 +    rst 16 
-    JR fin+    jr fin
  
 es_diferente: es_diferente:
     ; A != B     ; A != B
-    LD A, '!' +    ld a, '!' 
-    RST 16+    rst 16
  
 fin: fin:
-    RET +    ret 
-END 35000+ 
 +    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 173: Línea 182:
 ==== Usar constantes para las rutinas de la ROM ==== ==== Usar constantes para las rutinas de la ROM ====
  
-Si, como a mí, no te gusta ver en el código "Números Mágicos" (como **CALL $0DAF**), ya que son difíciles de recordar, y hacen el listado ilegible, puedes utilizar directivas EQU para definir constantes más sencillas de leer.+Si por cuestiones de legibilidad no te gusta ver en el código "Números Mágicos" (como ''call $0daf''), ya que son difíciles de recordar, y hacen el listado ilegible, puedes utilizar directivas EQU para definir constantes más sencillas de leer.
  
 Este código es menos legible: Este código es menos legible:
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000 +    ORG 35000
-    CALL $0DAF     ; Rutina CLS de la ROM+
  
-    LD A, "*" +    call $0daf     ; Rutina CLS de la ROM
-    RST 16+
  
-    RET +    ld a, "*" 
-END 35000+    rst 16 
 + 
 +    ret 
 + 
 +    END 35000
 </code> </code>
  
Línea 191: Línea 202:
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 35000 +    ORG 35000 
-    CALL ROM_CLS+ 
 +    call ROM_CLS 
 + 
 +    ld a, "*" 
 +    rst 16
  
-    LD A, "*" +    ret
-    RST 16+
  
-    RET +ROM_CLS EQU $0daf
-END 35000+
  
-ROM_CLS EQU $0DAF+    END 35000
 </code> </code>
  
-Recomendamos encarecidamente definir **EQU**'s para variables del sistema, rutinas de la ROM, etc.+Recomendamos encarecidamente definir ''EQU'''s para variables del sistema, rutinas de la ROM, etc.
  
-De esa forma, cuando revisites tu código más adelante sabrás exáctamente qué hace ese CALL sin la necesidad de haber dejado un comentario.+De esa forma, cuando revisites tu código más adelante sabrás exáctamente qué hace ese call sin la necesidad de haber dejado un comentario.
  
 \\  \\ 
Línea 212: Línea 225:
 Otra opción muy sencilla para tener feedback visual podría ser, en lugar de imprimir caracteres por pantalla, cambiar el color del borde utilizando por ejemplo la rutina de la ROM. Otra opción muy sencilla para tener feedback visual podría ser, en lugar de imprimir caracteres por pantalla, cambiar el color del borde utilizando por ejemplo la rutina de la ROM.
  
-Se puede cambiar el borde cargando en el registro A un valor del 0 al 7 y llamando a la dirección 8859:+Se puede cambiar el borde cargando en el registro A un valor del 0 al 7 y llamando a la dirección $229b:
  
 <code z80> <code z80>
-    LD A, N         ; A = color +    ld a, N         ; A = color 
-    CALL 8859       ; Llamar a la rutina de la ROM+    call $229b      ; Llamar a la rutina de la ROM
 </code> </code>
  
Línea 243: Línea 256:
 En otras ocasiones nos interesará saber qué valor tiene un registro o una posición de memoria, así que más que imprimir un carácter, nos puede interesar saber el valor numérico en sí. Para esto podemos aprovechar dos rutinas de la ROM que nos permitirán imprimir valores desde 0 hasta 65535. En otras ocasiones nos interesará saber qué valor tiene un registro o una posición de memoria, así que más que imprimir un carácter, nos puede interesar saber el valor numérico en sí. Para esto podemos aprovechar dos rutinas de la ROM que nos permitirán imprimir valores desde 0 hasta 65535.
  
-Estas rutinas reciben el valor a imprimir en BC y se usan de la siguiente forma:+Estas rutinas reciben el valor a imprimir en el registro BC y se usan de la siguiente forma:
  
 <code z80> <code z80>
-    LD BC, valor_a_imprimir   ; (0-65535) +    ld bc, valor_a_imprimir   ; (0-65535) 
-    CALL $2D2B +    call $2d2b 
-    CALL $2DE3+    call $2de3
 </code> </code>
  
-La primera rutina (**$2D2B**) sirve para meter el valor de BC en la "pila de la calculadora" de BASIC, y la segunda rutina (**$2DE3**) sirve para imprimir en pantalla el último número introducido en dicha pila.+La primera rutina (**$2d2b**) sirve para meter el valor de BC en la "pila de la calculadora" de BASIC, y la segunda rutina (**$2de3**) sirve para imprimir en pantalla el último número introducido en dicha pila.
  
 Así pues, podemos poner cualquier valor en BC, hacer esas 2 llamadas a la ROM, y lo veremos aparecer en pantalla en la posición del cursor: Así pues, podemos poner cualquier valor en BC, hacer esas 2 llamadas a la ROM, y lo veremos aparecer en pantalla en la posición del cursor:
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 40000 +    ORG 40000
-    CALL ROM_CLS+
  
-    LD BC, 1234        ; Queremos imprimir un valor directo +    call ROM_CLS
-    CALL ROM_STACK_BC +
-    CALL ROM_PRINT_FP+
  
-    LD A13 +    ld bc1234        ; Queremos imprimir un valor directo 
-    RST 16             ; Retorno de carro+    call ROM_STACK_BC 
 +    call ROM_PRINT_FP
  
-    LD HL5678        ; Queremos imprimir el valor de HL +    ld a13 
-                       ; No existe "LD BC, HL", asi que hacemos +    rst 16             Retorno de carro
-    LD B, H            B = H y C = L +
-    LD C, L            ; por lo que => BC = HL +
-    CALL ROM_STACK_BC +
-    CALL ROM_PRINT_FP+
  
-    LD A13 +    ld hl5678        ; Queremos imprimir el valor de HL 
-    RST 16             Retorno de carro+                       ; No existe "ld bc, hl", asi que hacemos 
 +    ld b, h            B = H y C = L 
 +    ld c, l            ; por lo que => BC = HL 
 +    call ROM_STACK_BC 
 +    call ROM_PRINT_FP
  
-    LD BC(variable)  Imprimir valor de variable (memoria) +    ld a13 
-    CALL ROM_STACK_BC +    rst 16             Retorno de carro
-    CALL ROM_PRINT_FP+
  
-    LD A13 +    ld bc(variable)  Imprimir valor de variable (memoria) 
-    RST 16             Retorno de carro+    call ROM_STACK_BC 
 +    call ROM_PRINT_FP
  
-    LD BC(RAMTOP)    ; Imprimir valor de RAMTOP (variable sistema) +    ld a13 
-    CALL ROM_STACK_BC +    rst 16             Retorno de carro
-    CALL ROM_PRINT_FP+
  
-    LD A13 +    ld bc(RAMTOP)    ; Imprimir valor de RAMTOP (variable sistema) 
-    RST 16             Retorno de carro+    call ROM_STACK_BC 
 +    call ROM_PRINT_FP
  
-    LD A255 +    ld a13 
-    LD B, 0 +    rst 16             Retorno de carro
-    LD C, A            Imprimir el valor de A (B=0) +
-    CALL ROM_STACK_BC +
-    CALL ROM_PRINT_FP+
  
-    RET+    ld a, 255 
 +    ld b, 0 
 +    ld c, a            ; Imprimir el valor de A (B=0) 
 +    call ROM_STACK_BC 
 +    call ROM_PRINT_FP 
 + 
 +    ret
  
 variable      DEFW 65535 variable      DEFW 65535
  
-RAMTOP        EQU  $5CB2 +RAMTOP        EQU  $5cb2 
-ROM_CLS       EQU  $0DAF +ROM_CLS       EQU  $0daf 
-ROM_STACK_BC  EQU  $2D2B +ROM_STACK_BC  EQU  $2d2b 
-ROM_PRINT_FP  EQU  $2DE3+ROM_PRINT_FP  EQU  $2de3
  
-END 40000+    END 40000
 </code> </code>
  
Línea 314: Línea 328:
 \\  \\ 
  
-Nótese cómo gracias a estas 2 rutinas podemos ver tanto el valor de cualquier registro de 16 bits (copiando su valor a BC), como de cualquier dirección de memoria (ya sea una variable de nuestro programa o el contenido de cualquier otra celdilla, como RAMTOP), o de un registro de 8 bits (haciendo 0 la parte alta de BC).+Nótese cómo gracias a estas 2 rutinas podemos ver tanto el valor de cualquier registro de 16 bits (copiando su valor a BC), como de cualquier dirección de memoria (ya sea una variable de nuestro programa o el contenido de cualquier otra celdilla, como ''RAMTOP''), o de un registro de 8 bits (haciendo 0 la parte alta de BC).
  
-En el ejemplo podemos ver que RAMTOP vale 39999, justo el valor que hace el CLEAR cuando lanzamos nuestro programa con ORG 40000.+En el ejemplo podemos ver que ''RAMTOP'' vale 39999, justo el valor que hace el ''CLEAR'' cuando lanzamos nuestro programa con ''ORG 40000''.
  
-Ahora tenemos la capacidad de realizar cuantas pruebas queramos mediante nuestro "esqueleto de programa" (con ORG, RET y END) y con la posibilidad de sacar algo de feedback visual por pantalla para nuestras pruebas+Ahora tenemos la capacidad de realizar cuantas pruebas queramos mediante nuestro "esqueleto de programa" (con ''ORG''''RET'' ''END'') y con la posibilidad de sacar algo de feedback visual por pantalla para nuestras pruebas.
- +
-Otra cosa interesante que puede verse en el listado anterior es que en el juego de instrucciones del procesador Z80 no existe una instrucción **LD BC, HL**. Necesitamos poner en BC el valor a imprimir por pantalla, así que podemos hacerlo copiando la parte alta de HL en la parte alta de BC (**LD B, H**) y después la parte baja de HL en la parte baja de BC (**LD C, L**), que resulta en la copia exacta del contenido de HL en BC. Como veremos, en el microprocesador Z80 no podemos utilizar todas las instrucciones con todos los operandos, aunque hay pequeños trucos para saltarse estas limitaciones, como este.+
  
 +Otra cosa interesante que puede verse en el listado anterior es que en el juego de instrucciones del procesador Z80 no existe una instrucción ''ld bc, hl''. Necesitamos poner en BC el valor a imprimir por pantalla, así que podemos hacerlo copiando la parte alta de HL en la parte alta de BC (''ld b, h'') y después la parte baja de HL en la parte baja de BC (''ld c, l''), que resulta en la copia exacta del contenido de HL en BC. Como veremos, en el microprocesador Z80 no podemos utilizar todas las instrucciones con todos los operandos, aunque hay pequeños trucos para saltarse estas limitaciones, como este.
  
 \\  \\ 
Línea 330: Línea 343:
 Veamos cómo podríamos crear una pequeña "librería" de funciones. Veamos cómo podríamos crear una pequeña "librería" de funciones.
  
-Una "librería de funciones" (lo cual es una mala traducción del vocablo inglés "Library", la traducción correcta "biblioteca de funciones") es un conjunto de funciones útiles que creamos en un fichero separado (por ejemplo, "utils.asm") que después podemos incluir en nuestros programas con la directiva **INCLUDE** (ejemplo: **INCLUDE "utils.asm"**) y así podemos utilizar sus constantes EQU, las variables que tiene definidas con DEFB/DEFW, y cualquier rutina o etiqueta que contenga.+Una "librería de funciones" (lo cual es una mala traducción del vocablo inglés "Library", la traducción correcta "biblioteca de funciones") es un conjunto de funciones útiles que creamos en un fichero separado (por ejemplo, "utils.asm") que después podemos incluir en nuestros programas con la directiva ''INCLUDE'' (ejemplo: ''INCLUDE "utils.asm"'') y así podemos utilizar sus constantes ''EQU'', las variables que tiene definidas con ''DEFB''/''DEFW'', y cualquier rutina o etiqueta que contenga.
  
 Las librerías permiten reutilizar código entre proyectos, y hacerlos más legibles, además de que cualquier mejora en el código de una librería permite que esa mejora llegue a todos los programa que estamos realizando al actualizar la librería en ellos. Las librerías permiten reutilizar código entre proyectos, y hacerlos más legibles, además de que cualquier mejora en el código de una librería permite que esa mejora llegue a todos los programa que estamos realizando al actualizar la librería en ellos.
  
-Creemos un fichero **utils.asm** con el siguiente contenido:+Creemos un fichero ''utils.asm'' con el siguiente contenido:
  
 <code z80> <code z80>
 +;=== Libreria utils.asm: Funciones utiles varias para pruebas de ===
 +;=== lenguaje ensamblador Z80 en Spectrum ===
 +
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; PrintNum: Imprime en la pantalla un valor en decimal usando la ROM. ; PrintNum: Imprime en la pantalla un valor en decimal usando la ROM.
-Entrada:  BC = valor a imprimir por pantalla+; 
 +; ENTRADA:  BC = valor a imprimir por pantalla 
 +; SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintNum: PrintNum:
-    CALL $2D2B               ; ROM_STACK_BC +    push af 
-    CALL $2DE3               ; ROM_PRINT_FP +    push bc 
-    RET+    push de 
 +    push hl 
 +    call $2d2b                    ; ROM_STACK_BC 
 +    call $2de3                    ; ROM_PRINT_FP 
 +    pop hl 
 +    pop de 
 +    pop bc 
 +    pop af 
 +    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
Línea 355: Línea 381:
 ; PrintNum4digits: Imprime el numero en BC (0-9999). ; PrintNum4digits: Imprime el numero en BC (0-9999).
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
-CLS             EQU  $0DAF               ; ROM_CLS +CLS             EQU  $0daf        ; ROM_CLS 
-CLS_COLOR       EQU  $5C8D               ; Variable del Sistema ATTR_P +CLS_COLOR       EQU  $5c8d        ; Variable del Sistema ATTR_P 
-BORDER          EQU  $229B               ; Rutina del borde +BORDER          EQU  $229b        ; Rutina del borde 
-PAUSE           EQU  $1F3D               ; PAUSAR BC/50 segundos (50 => 1s) +PAUSE           EQU  $1f3d        ; PAUSAR BC/50 segundos (50 => 1s) 
-MULT_HLDE       EQU  $30A9               ; Multiplica HL*DE => HL=HL*DE +MULT_HLDE       EQU  $30a9        ; Multiplica HL*DE => HL=HL*DE 
-PIXEL_ADDR2     EQU  $22B1               ; Devuelve direccion de pixel BC +PIXEL_ADDR2     EQU  $22b1        ; Devuelve direccion de pixel BC 
-PrintNum4digits EQU  $1A1B               ; Imprime valor de BC (0-9999)+PrintNum4digits EQU  $1a1b        ; Imprime valor de BC (0-9999)
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
-; PrintChar: Hacer desde nuestro programa "CALL PrintChar", es el +; PrintChar: Hacer desde nuestro programa "call PrintChar", es el 
-;            equivalente a hacer un "CALL $0010", es decir, RST 16. +;            equivalente a hacer un "call $0010", es decir, rst 16. 
-;            Es un simple envoltorio de abreviatura (pero ocupa 3 bytes) +;            Es un simple envoltorio de abreviatura para preservar AF. 
-Entrada:   A = caracter a imprimir por pantalla+; 
 +ENTRADA:   A = caracter a imprimir por pantalla
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
-PrintChar EQU $0010          ; $0010 = RST $10 = RST 16 +PrintChar
-                             ; Podriamos llamar a $15E6 en su lugar +    push af 
-                             ; que es donde llama internamente $0010.+    rst 16 
 +    pop af 
 +    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
-; PrintSpace y PrintCR: utiles para abreviar codigo+; PrintSpace y PrintCR: para abreviar codigo, imprimen SPACE o ENTER. 
 +
 +; ENTRADA, SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintSpace: PrintSpace:
-    LD A, ' ' +    push af 
-    RST 16 +    ld a, ' ' 
-    RET+    rst 16 
 +    pop af 
 +    ret
  
 PrintCR: PrintCR:
-    LD A, 13 +    push af 
-    RST 16 +    ld a, 13 
-    RET+    rst 16 
 +    pop af 
 +    ret
 </code> </code>
  
Línea 390: Línea 425:
  
 <code z80> <code z80>
-ORG 33500 +    ORG 33500 
-    CALL CLS+ 
 +    call CLS
  
-    LD BC, 1234        ; Queremos imprimir un valor directo +    ld bc, 1234            ; Queremos imprimir un valor directo 
-    CALL PrintNum+    call PrintNum
  
-    LD A, 'd' +    ld a, 'd' 
-    CALL PrintChar     ; Imprimir sufijo 'd' despues del numero+    call PrintChar         ; Imprimir sufijo 'd' despues del numero
  
-    CALL PrintCR       ; Salto de linea+    call PrintCR           ; Salto de linea
  
-    LD BC, (variable)  ; Imprimir valor de variable (memoria) +    ld bc, (variable)      ; Imprimir valor de variable (memoria) 
-    CALL PrintNum+    call PrintNum
  
-    RET+    ret
  
 variable      DEFW 65535 variable      DEFW 65535
  
-;; Incluimos nuestra libreria aqui +    ;; Incluimos nuestra libreria aqui 
-INCLUDE "utils.asm"+    INCLUDE "utils.asm"
  
-END 33500+    END 33500
 </code> </code>
  
-Es evidente que el programa se ha simplificado mucho, a costa de añadir saltos y retornos a rutinas externas, algo que no es un problema cuando estamos realizando pruebas y programas de aprendizaje. No tener gran cantidad de código en pantalla para tareas que son repetitivas (como imprimircadenas) nos facilitará ver el código que realmente nos interese, y evitará errores al programar ya que las llamadas a la funciones de la librería simplifican todo el proceso de desarrollo.+Es evidente que el programa se ha simplificado mucho, a costa de añadir saltos y retornos a rutinas externas, algo que no es un problema cuando estamos realizando pruebas y programas de aprendizaje. No tener gran cantidad de código en pantalla para tareas que son repetitivas (como imprimir cadenas) nos facilitará ver el código que realmente nos interese, y evitará errores al programar ya que las llamadas a la funciones de la librería simplifican todo el proceso de desarrollo.
  
 Con esta pequeña librería tal y como la acabamos de crear, disponemos de las siguientes funciones: Con esta pequeña librería tal y como la acabamos de crear, disponemos de las siguientes funciones:
Línea 422: Línea 458:
 ^ Rutina ^ Utilidad ^ ^ Rutina ^ Utilidad ^
 | **BORDER** | Permite cambiar el color del borde al valor indicado en A. | | **BORDER** | Permite cambiar el color del borde al valor indicado en A. |
-| **CLS** | Limpia la pantalla. Para ello utiliza el valor del atributo que haya alojado en la posición de memoria **CLS_COLOR**. | +| **CLS** | Limpia la pantalla. Para ello utiliza el valor del atributo que haya alojado en la posición de memoria ''CLS_COLOR''. | 
-| **CLS_COLOR** | EQU (constante) que apunta a la dirección de la variable del sistema que permite establecer el color deseado al borrar la pantalla, en formato (COLOR_PAPEL*8)+COLOR_TINTA, llamada ATTR-P. | +| **CLS_COLOR** | EQU (constante) que apunta a la dirección de la variable del sistema que permite establecer el color deseado al borrar la pantalla, en formato (COLOR_PAPEL*8)+COLOR_TINTA, llamada ''ATTR-P''. | 
-| **PrintChar** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el caracter contenido en A. | +| **PrintChar** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el caracter contenido en A. Es el equivalente a ''rst 16'' pero salva el valor de AF para que no se modifique en la rutina de la ROM. | 
-| **PrintCR** | Realiza un salto de linea (imprime el caracter 13 o _CR con RST 16). | +| **PrintCR** | Realiza un salto de linea (imprime el caracter 13 o _CR con ''rst 16''). | 
-| **PrintSpace** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, un espacio (con RST 16). |+| **PrintSpace** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, un espacio (con ''rst 16''). |
 | **PrintNum** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, es decir, valores entre 0 y 65535. Utiliza para ello la pila de la calculadora BASIC, lo cual no es especialmente óptimo. | | **PrintNum** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, es decir, valores entre 0 y 65535. Utiliza para ello la pila de la calculadora BASIC, lo cual no es especialmente óptimo. |
-| **PrintNum4digits** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, siempre que este valga entre 0 y 9999. Es la rutina que usa el sistema para imprimir el número de línea de BASIC (OUT_NUM_1), no usa la pila de la calculadora y es más rápida que la anterior, pero limitada a 4 digitos. Según nuestras necesidades, podemos usar PrintNum o PrintNum4Digits, siendo esta última una mejor opción para cualquier cosa cuyo valor esté controlado. |+| **PrintNum4digits** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, siempre que este valga entre 0 y 9999. Es la rutina que usa el sistema para imprimir el número de línea de BASIC (''OUT_NUM_1''), no usa la pila de la calculadora y es más rápida que la anterior, pero limitada a 4 digitos. Según nuestras necesidades, podemos usar ''PrintNum'' ''PrintNum4Digits'', siendo esta última una mejor opción para cualquier cosa cuyo valor esté controlado. |
 | **PAUSE** | Pausar la ejecución del programa durante N segundos. El valor de N lo metemos en el registro BC multiplicado por 50, de forma que con BC = 500, por ejemplo, pausaremos durante 10 segundos. | | **PAUSE** | Pausar la ejecución del programa durante N segundos. El valor de N lo metemos en el registro BC multiplicado por 50, de forma que con BC = 500, por ejemplo, pausaremos durante 10 segundos. |
 | **MULT_HLDE** | Calcula HL=HL*DE siempre que el resultado de la multiplicación no exceda de 65535. Incluso pese a esta limitación, es perfectamente útil para realizar multiplicaciones en nuestros juegos ya que los valores de coordenadas, velocidades, posiciones, etc no suelen ser valores tan altos. | | **MULT_HLDE** | Calcula HL=HL*DE siempre que el resultado de la multiplicación no exceda de 65535. Incluso pese a esta limitación, es perfectamente útil para realizar multiplicaciones en nuestros juegos ya que los valores de coordenadas, velocidades, posiciones, etc no suelen ser valores tan altos. |
Línea 441: Línea 477:
 | **PrintHex** | Imprime en pantalla el valor del registro A en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro de 8 bits. | | **PrintHex** | Imprime en pantalla el valor del registro A en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro de 8 bits. |
 | **PrintHex16** | Imprime en pantalla el valor del registro BC en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro o posición de memoria de 16 bits. | | **PrintHex16** | Imprime en pantalla el valor del registro BC en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro o posición de memoria de 16 bits. |
-| **PrintString** | Imprime una cadena definida en memoria con (DEFB/DB) acabada en $FF como último byte (es el indicador de fin de cadena, para ellos se ha definido también una constante _EOS o -End Of String-). Como veremos en el ejemplo, la cadena soporta utilizar códigos de color, posicionamiento en coordenadas (y,x), flash, etc. | +| **PrintString** | Imprime una cadena definida en memoria con (por ejemplo con ''DEFB''/''DB'') acabada en **$ff** como último byte (es el indicador de fin de cadena, para ellos se ha definido también una constante _EOS o -End Of String-). Como veremos en el ejemplo, la cadena soporta utilizar códigos de color, posicionamiento en coordenadas (y,x), flash, etc. | 
-| **PrintNum2digits** | Imprime en la pantalla el valor de A, pero sólo los últimos 2 dígitos (0-99). Es ideal para imprimir valores como números de pantalla, vidas o tiempos, y además no usa la pila de la calculadora BASIC por lo que es mucho más rápida (además sólo imprimir 2 dígitos y del registro de 8 bits A). Para realizar la conversión de valor número a 2 ASCIIs a imprimir, utiliza una rutina auxiliar y después llama a RST 16 para imprimirlos. |+| **PrintNum2digits** | Imprime en la pantalla el valor de A, pero sólo los últimos 2 dígitos (0-99). Es ideal para imprimir valores como números de pantalla, vidas o tiempos, y además no usa la pila de la calculadora BASIC por lo que es mucho más rápida (además sólo imprimir 2 dígitos y del registro de 8 bits A). Para realizar la conversión de valor número a 2 ASCIIs a imprimir, utiliza una rutina auxiliar y después llama a rst 16 para imprimirlos. |
 | **Byte2ASCII_Dec2Digits** | Convierte el valor del registro H en una cadena de texto ASCII de max. 2 caracteres (0-99) decimales, y los devuelve en DE. | | **Byte2ASCII_Dec2Digits** | Convierte el valor del registro H en una cadena de texto ASCII de max. 2 caracteres (0-99) decimales, y los devuelve en DE. |
 | **CursorAt** | Mueve el cursor a las coordenadas de pantalla X,Y especificadas en DE (D=X, E=Y). Es importante que X esté entre 0 y 31 e Y entre 0 y 21 que son los límites del canal 2 (parte superior de la pantalla). | | **CursorAt** | Mueve el cursor a las coordenadas de pantalla X,Y especificadas en DE (D=X, E=Y). Es importante que X esté entre 0 y 31 e Y entre 0 y 21 que son los límites del canal 2 (parte superior de la pantalla). |
 | **Wait_For_Key** | Se queda esperando en un bucle hasta que se detecte una tecla pulsada, y devuelve su código ASCII en "A". Ideal para poder poner pausas controladas en nuestro código que avancemos con pulsaciones de teclado. | | **Wait_For_Key** | Se queda esperando en un bucle hasta que se detecte una tecla pulsada, y devuelve su código ASCII en "A". Ideal para poder poner pausas controladas en nuestro código que avancemos con pulsaciones de teclado. |
 | **Wait_For_No_Key** | Se queda esperando en un bucle hasta que no haya ninguna tecla pulsada. A veces se utiliza antes de leer el teclado para asegurarse de que no nos saltamos una pausa porque el usuario tenía alguna tecla pulsada cuando la realizamos. | | **Wait_For_No_Key** | Se queda esperando en un bucle hasta que no haya ninguna tecla pulsada. A veces se utiliza antes de leer el teclado para asegurarse de que no nos saltamos una pausa porque el usuario tenía alguna tecla pulsada cuando la realizamos. |
-| **PrintFlags** | Imprime en la posición actual del cursor el contenido del registro de FLAGS en binario. Recordemos que los Flags son: "S Z - H - P/V N C". Función utilísima para estudiar el comportamiento de las instrucciones y detectar en ocasiones problemas en saltos condicionales y comparaciones. | +| **PrintFlags** | Imprime en la posición actual del cursor el contenido del registro de Flags en binario. Recordemos que los Flags son: "S Z - H - P/V N C". Función utilísima para estudiar el comportamiento de las instrucciones y detectar en ocasiones problemas en saltos condicionales y comparaciones. | 
-| **PrintFlag** | Imprime en la posición actual del cursor el contenido (0/1) del FLAG especificado en A. Se deben utilizar las constantes **_FLAG_Z****_FLAG_PV** **_FLAG_C** entre otras para A. | +| **PrintFlag** | Imprime en la posición actual del cursor el contenido (0/1) del Flag especificado en el registro A. Se deben utilizar las constantes ''_FLAG_Z''''_FLAG_PV'' ''_FLAG_C'' entre otras como posible valor de A. | 
-| **PIXEL_ADDR2** | Punto interno de la rutina de la ROM PIXEL_ADDRESS. Esta rutina recibe en BC las coordenadas de un punto (B=Y en 0-192, C=X en 0-255) y devuelve en HL la dirección de memoria de la celdilla de la VideoRam que contiene en pixel, y en A el número de pixel donde está. |+| **PIXEL_ADDR2** | Punto interno de la rutina de la ROM ''PIXEL_ADDRESS''. Esta rutina recibe en BC las coordenadas de un punto (B=Y en 0-192, C=X en 0-255) y devuelve en HL la dirección de memoria de la celdilla de la VideoRam que contiene en pixel, y en A el número de pixel donde está. |
 | **_INK**, **_PAPER**, **_AT**, etc | Constantes (también colores como **_RED**, **_BLUE**, etc) para utilizar como códigos de control en las cadenas. | | **_INK**, **_PAPER**, **_AT**, etc | Constantes (también colores como **_RED**, **_BLUE**, etc) para utilizar como códigos de control en las cadenas. |
-| **_EOS** | Constante para indicar fin de cadena ($FF). |+| **_EOS** | Constante para indicar fin de cadena ($ff). |
 | **_CR** | Constante para indicar fin de línea. | | **_CR** | Constante para indicar fin de línea. |
  
Línea 461: Línea 497:
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; CursorAt: Mueve el cursor a la posicion indicada por DE (XY) ; CursorAt: Mueve el cursor a la posicion indicada por DE (XY)
 +; ENTRADA: DE = XY (D=X, E=Y)
 +; SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 CursorAt: CursorAt:
-    PUSH AF +    push af 
-    LD A, _AT       ; Codigo control "AT Y,X" +    ld a, _AT                     ; Codigo control "AT Y,X" 
-    RST 16 +    rst 16 
-    LD AE         ; Y +    ld ae                       ; Y 
-    RST 16 +    rst 16 
-    LD AD         ; X +    ld ad                       ; X 
-    RST 16 +    rst 16 
-    POP AF +    pop af 
-    RET+    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; PrintString: Imprime en la pantalla una cadena acabada en un byte de ; PrintString: Imprime en la pantalla una cadena acabada en un byte de
-             valor $FF usando RST 16. +; valor $ff usando rst 16. 
-Entrada    DE = Dirección de la cadena a imprimir. +; 
-             El valor de DE no se preserva (se incrementa)+; ENTRADA DE = Dirección de la cadena a imprimir. 
 +SALIDA:   NADA 
 +; MODIFICA: El valor de DE no se preserva (se incrementa)
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintString: PrintString:
-    LD A, (DE              ; Leemos el caracter apuntado por DE +    push af 
-    CP $FF                   ; chequeamos si es $FF (fin de cadena) +print_string_loop: 
-    RET Z                    ; Si lo es, se activa el ZEROFLAG => SALIR +    ld a, (de                   ; Leemos el caracter apuntado por DE 
-    RST 16                   ; No lo es, no hemos saltado, imprimirlo +    CP _EOS                       ; chequeamos si es $ff (fin de cadena) 
-    INC DE                   ; Avanzar al siguiente caracter de la cadena +    jr z, end_print_string        ; Si lo es, se activa el ZEROFLAG => SALIR 
-    JR PrintString           ; Repetir hasta que alguno sea 0 y salgamos+    rst 16                        ; No lo es, no hemos saltado, imprimirlo 
 +    inc de                        ; Avanzar al siguiente caracter de la cadena 
 +    jr print_string_loop          ; Repetir hasta que alguno sea 0 y salgamos 
 +end_print_string: 
 +    pop af 
 +    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
-; PrintBin: Imprime en la pantalla un valor en binario usando RST 16. +; PrintBin: Imprime en la pantalla un valor en binario usando rst 16. 
-          Añade el prefijo '%' delante. +; Añade el prefijo '%' delante del numero impreso
-Entrada: A = valor a imprimir por pantalla en binario+; 
 +; ENTRADA A = valor a imprimir por pantalla en binario 
 +; SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintBin: PrintBin:
-    PUSH AF +    push af 
-    PUSH BC                  ; Preservamos los registros que se usaran+    push bc                       ; Preservamos los registros que se usaran
  
-    LD CA                  ; Guardamos en C copia de A +    ld ca                       ; Guardamos en C copia de A 
-    LD B, 8                  ; Imprimiremos el estado de los 8 bits+    ld b, 8                       ; Imprimiremos el estado de los 8 bits
  
-    LD A, '%' +    ld a, '%' 
-    RST 16                   ; Imprimir prefijo+    rst 16                        ; Imprimir prefijo
  
 printbin_loop: printbin_loop:
-    LD A, '1'                ; Para bit = 1, imprimiremos '1' +    ld a, '1'                     ; Para bit = 1, imprimiremos '1' 
-    BIT 7, C                 ; Chequeamos el estado del bit 7 +    bit 7, c                      ; Chequeamos el estado del bit 7 
-    JR NZ, printbin_es_uno   ; Dejamos A = 255 +    jr nz, printbin_es_uno        ; Dejamos A = 255 
-    LD A, '0'                ; A = '0'+    ld a, '0'                     ; A = '0'
  
 printbin_es_uno: printbin_es_uno:
-    RST 16                   ; Imprimimos (A): contiene '0' o '1' +    rst 16                        ; Imprimimos (A): contiene '0' o '1' 
-    RLC C                    ; Rotamos C a la izq para que podamos +    rlc c                         ; Rotamos C a la izq para que podamos 
-                             ; usar de nuevo el BIT 7 en el bucle +                                  ; usar de nuevo el BIT 7 en el bucle 
-    DJNZ printbin_loop       ; Repetimos 8 veces+    djnz printbin_loop            ; Repetimos 8 veces
  
-    POP BC +    pop bc 
-    POP AF +    pop af 
-    RET+    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; PrintHex: Imprime en la pantalla un numero de 1 byte en hexadecimal. ; PrintHex: Imprime en la pantalla un numero de 1 byte en hexadecimal.
-          Para ello convierte el valor numérico en una cadena llamando +; Para ello convierte el valor numérico en una cadena llamando a 
-          a Byte2ASCII_Hex y luego llama a RST 16 para imprimir cada +; Byte2ASCII_Hex y luego llama a rst 16 para imprimir cada caracter por 
-;           caracter por separado. Imprime un $ delante y ESPACIO detrás. +separado. Imprime un $ delante y ESPACIO detrás. 
-Entrada: A = valor a imprimir por pantalla en hexadecimal+; 
 +; ENTRADA: A = valor a imprimir por pantalla en hexadecimal 
 +
 +; SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintHex: PrintHex:
-    PUSH HL+    push hl
  
-    LD HA                  ; Guardamos A +    ld ha                       ; Guardamos A 
-    LD A, '$' +    ld a, '$' 
-    RST 16                   ; Imprimimos un "$"+    rst 16                        ; Imprimimos un "$" 
 +    ld a, h                       ; Recuperamos A
  
-    LD A, H                  ; Recuperamos A+    push af 
 +    push de
  
-    PUSH AF +    call Byte2ASCII_Hex           ; Convertimos A en Cadena HEX 
-    PUSH DE+    ld hl, Byte2ASCII_output      ; HL apunta a la cadena
  
-    CALL Byte2ASCII_Hex      Convertimos A en Cadena HEX +    ld a, (hl) 
-    LD HL, Byte2ASCII_output HL apunta a la cadena+    rst 16                        Imprimimos primer valor HEX 
 +    inc hl                        Avanzar en la cadena 
 +    ld a, (hl) 
 +    rst 16                        ; Imprimimos segundo valor HEX
  
-    LD A, (HL) +    pop de 
-    RST 16                   ; Imprimimos primer valor HEX +    pop af 
- +    pop hl 
-    INC HL                   ; Avanzar en la cadena +    ret
-    LD A, (HL) +
-    RST 16                   ; Imprimimos segundo valor HEX +
- +
-    POP DE +
-    POP AF +
-    POP HL +
- +
-    RET+
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; PrintHex16: Imprime en la pantalla un numero de 2 bytes en hexadecimal. ; PrintHex16: Imprime en la pantalla un numero de 2 bytes en hexadecimal.
-Entrada: BC = valor a imprimir por pantalla en hexadecimal+; 
 +; ENTRADA: BC = valor a imprimir por pantalla en hexadecimal 
 +; SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintHex16: PrintHex16:
-    PUSH HL +    push af 
-    PUSH AF+    push hl
  
-    LD A, '$' +    ld a, '$' 
-    RST 16                   ; Imprimimos un "$"+    rst 16                        ; Imprimimos un "$"
  
-    LD HB +    ld hb 
-    CALL Byte2ASCII_Hex      ; Convertimos A en Cadena HEX +    call Byte2ASCII_Hex           ; Convertimos A en Cadena HEX 
-    LD HL, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena +    ld hl, Byte2ASCII_output      ; HL apunta a la cadena 
-    LD A, (HL+    ld a, (hl
-    RST 16                   ; Imprimimos primer valor HEX +    rst 16                        ; Imprimimos primer valor HEX 
-    INC HL                   ; Avanzar en la cadena +    inc hl                        ; Avanzar en la cadena 
-    LD A, (HL+    ld a, (hl
-    RST 16                   ; Imprimimos segundo valor HEX+    rst 16                        ; Imprimimos segundo valor HEX
  
-    LD HC +    ld hc 
-    CALL Byte2ASCII_Hex      ; Convertimos A en Cadena HEX +    call Byte2ASCII_Hex           ; Convertimos A en Cadena HEX 
-    LD HL, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena +    ld hl, Byte2ASCII_output      ; HL apunta a la cadena 
-    LD A, (HL+    ld a, (hl
-    RST 16                   ; Imprimimos primer valor HEX +    rst 16                        ; Imprimimos primer valor HEX 
-    INC HL                   ; Avanzar en la cadena +    inc hl                        ; Avanzar en la cadena 
-    LD A, (HL+    ld a, (hl
-    RST 16                   ; Imprimimos segundo valor HEX+    rst 16                        ; Imprimimos segundo valor HEX
  
-    POP AF +    pop hl 
-    POP HL +    pop af 
-    RET+    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
Línea 591: Línea 640:
 ; Rutina adaptada de Num2Hex en http://baze.au.com/misc/z80bits.html . ; Rutina adaptada de Num2Hex en http://baze.au.com/misc/z80bits.html .
 ; ;
-IN:   H = Numero a convertir +ENTRADA:   H = Numero a convertir 
-OUT [Byte2ASCII_output] = Espacio de 2 bytes con los ASCIIs+SALIDA   [Byte2ASCII_output] = Espacio de 2 bytes con los ASCIIs 
 +; MODIFICA:  NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 Byte2ASCII_Hex: Byte2ASCII_Hex:
- +    push af 
-    PUSH AF +    push de 
-    PUSH DE +    push hl 
-    PUSH HL +    ld de, Byte2ASCII_output 
-    LD DE, Byte2ASCII_output +    ld ah 
-    LD AH +    call B2AHex_Num1 
-    CALL B2AHex_Num1 +    ld ah 
-    LD AH +    call B2AHex_Num2 
-    CALL B2AHex_Num2 +    jp B2AHex_Exit
-    JP B2AHex_Exit+
  
 B2AHex_Num1: B2AHex_Num1:
-    RRA +    rra 
-    RRA +    rra 
-    RRA +    rra 
-    RRA+    rra
  
 B2AHex_Num2: B2AHex_Num2:
-    OR $F0 +    or $f0 
-    DAA +    daa 
-    ADD A, $A0 +    add a, $a0 
-    ADC A, $40 +    adc a, $40 
-    LD (DE), A +    ld (de), a 
-    INC DE +    inc de 
-    RET+    ret
  
 B2AHex_Exit: B2AHex_Exit:
-    POP HL +    pop hl 
-    POP DE +    pop de 
-    POP AF +    pop af 
-    RET+    ret
  
 Byte2ASCII_output DB 0, 0 Byte2ASCII_output DB 0, 0
Línea 632: Línea 681:
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; PrintNum2digits: Imprime en la pantalla un numero de 1 byte en ; PrintNum2digits: Imprime en la pantalla un numero de 1 byte en
-       base 10, pero solo los 2 últimos digitos (0-99). +; base 10, pero solo los 2 últimos digitos (0-99). Para ello convierte 
-;        Para ello convierte el valor numerico en una cadena llamando +el valor numerico en una cadena llamando a Byte2ASCII_2Dig y luego 
-;        a Byte2ASCII_2Dig y luego llama a RST 16 para imprimir cada +llama a rst 16 para imprimir cada caracter por separado.
-;        caracter por separado.+
 ; ;
-Entrada: A = valor a "imprimir" en 2 digitos de base 10.+ENTRADA A = valor a "imprimir" en 2 digitos de base 10. 
 +; SALIDA:   NADA 
 +; MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintNum2digits: PrintNum2digits:
-    PUSH AF +    push af 
-    PUSH DE +    push de 
-    CALL Byte2ASCII_Dec2Digits     ; Convertimos A en Cadena Dec 0-99 +    call Byte2ASCII_Dec2Digits    ; Convertimos A en Cadena Dec 0-99 
-    LD AD +    ld ad 
-    RST 16                         ; Imprimimos primer valor HEX +    rst 16                        ; Imprimimos primer valor HEX 
-    LD AE +    ld ae 
-    RST 16                         ; Imprimimos segundo valor HEX+    rst 16                        ; Imprimimos segundo valor HEX
  
-    POP DE +    pop de 
-    POP AF +    pop af 
-    RET+    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
Línea 656: Línea 706:
 ; cadena de texto de max. 2 caracteres (0-99) decimales. ; cadena de texto de max. 2 caracteres (0-99) decimales.
 ; ;
-IN  A = Numero a convertir +ENTRADA A = Numero a convertir 
-OUT DE = 2 bytes con los ASCIIs+SALIDA  DE = 2 bytes con los ASCIIs 
 +; MODIFICA: A, FLAGS
 ; ;
 ; Basado en rutina dtoa2d de: ; Basado en rutina dtoa2d de:
Línea 663: Línea 714:
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 Byte2ASCII_Dec2Digits: Byte2ASCII_Dec2Digits:
-    LD D, '0'                      ; Starting from ASCII '0' +    ld d, '0'                     ; Starting from ASCII '0' 
-    DEC D                          ; Because we are inc'ing in the loop +    dec d                         ; Because we are inc'ing in the loop 
-    LD E, 10                       ; Want base 10 please +    ld e, 10                      ; Want base 10 please 
-    AND A                          ; Clear carry flag+    and a                         ; Clear carry flag
  
 dtoa2dloop: dtoa2dloop:
-    INC D                          ; Increase the number of tens +    inc d                         ; Increase the number of tens 
-    SUB E                          ; Take away one unit of ten from A +    sub e                         ; Take away one unit of ten from A 
-    JR NC, dtoa2dloop              ; If A still hasn't gone negative, do another +    jr nc, dtoa2dloop             ; If A still hasn't gone negative, do another 
-    ADD AE                       ; Decreased it too much, put it back +    add ae                      ; Decreased it too much, put it back 
-    ADD A, '0'                     ; Convert to ASCII +    add a, '0'                    ; Convert to ASCII 
-    LD EA                        ; Stick remainder in E +    ld ea                       ; Stick remainder in E 
-    RET+    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; PrintFlags: Imprime en la pantalla en binario el registro F (flags). ; PrintFlags: Imprime en la pantalla en binario el registro F (flags).
 +;
 +; ENTRADA:  F = registro de Flags
 +; SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintFlags: PrintFlags:
-    PUSH AF +    push af 
-    PUSH BC+    push bc
  
-    PUSH AF            ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC +    push af                       ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC 
-    POP BC             ; Ahora C contiene el valor de F +    pop bc                        ; Ahora C contiene el valor de F 
-    LD AC +    ld ac 
-    CALL PrintBin +    call PrintBin 
-    POP BC +    pop bc 
-    POP AF +    pop af 
-    RET+    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; PrintFlag: Imprime en la pantalla en binario el flag indicado. ; PrintFlag: Imprime en la pantalla en binario el flag indicado.
-IN    A = FLAG a imprimir, con constantes como "FLAG_Z".+; 
 +; ENTRADA F = registro de Flags 
 +;           A = FLAG a imprimir, con constantes como "FLAG_Z". 
 +; SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 PrintFlag: PrintFlag:
-    PUSH AF +    push af 
-    PUSH BC+    push bc
  
-    PUSH AF              ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC +    push af                       ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC 
-    POP BC               ; Ahora C contiene el valor de F +    pop bc                        ; Ahora C contiene el valor de F 
-                         ; y B contiene el antiguo valor A +                                  ; y B contiene el antiguo valor A 
-    LD AC+    ld ac
 loopPrintFlag: loopPrintFlag:
-    RLC A                ; rotamos A veces el bit +    rlc a                         ; rotamos A veces el bit 
-    DJNZ loopPrintFlag+    djnz loopPrintFlag
  
-    AND %00000001        ; Borramos todos los bits menos bit 0 +    and %00000001                 ; Borramos todos los bits menos bit 0 
-    ADD A, '0'           ; Sumamos '0' para obtener ASCII+    add a, '0'                    ; Sumamos '0' para obtener ASCII
  
-    RST 16 +    rst 16 
-    POP BC +    pop bc 
-    POP AF +    pop af 
-    RET+    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; Wait_For_Key: Pausa la ejecución hasta que pulse alguna tecla. ; Wait_For_Key: Pausa la ejecución hasta que pulse alguna tecla.
 ; Devuelve el ASCII de la tecla pulsada en A. ; Devuelve el ASCII de la tecla pulsada en A.
 +;
 +; ENTRADA: NADA
 +; SALIDA: ASCII de la tecla pulsada sacado de LAST_K
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 Wait_For_Key: Wait_For_Key:
-    CALL Wait_For_No_Key +    call Wait_For_No_Key 
-Wait_for_key_loop+    push af 
-    XOR A                        ; A = 0 +wait_for_key_loop
-    IN A, (254+    xor a                         ; A = 0 
-    OR 224 +    in a, ($FE
-    INC A +    or %11100000 
-    JR ZWait_for_key_loop +    inc a 
-    LD A, ($5C08               ; Devolver Variable LAST-K en A +    jr zwait_for_key_loop 
-    RET+    pop af 
 +    ld a, ($5c08                ; Devolver Variable LAST-K en A 
 +    ret
  
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; Wait_For_No_Key: Espera a que no haya ninguna tecla pulsada (para ; Wait_For_No_Key: Espera a que no haya ninguna tecla pulsada (para
 ; poder poner como condicion que el usuario suelte la tecla). ; poder poner como condicion que el usuario suelte la tecla).
 +;
 +; ENTRADA, SALIDA, MODIFICA: NADA
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 Wait_For_No_Key: Wait_For_No_Key:
-    XOR A +    push af 
-    IN A, ($FE+wait_for_no_key_loop: 
-    OR 224 +    xor a 
-    INC A +    in a, ($fe
-    JR NZWait_For_No_Key +    or %11100000 
-    RET +    inc a 
-    +    jr nzwait_for_no_key_loop 
 +    pop af 
 +    ret 
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
 ; Constantes definidas para usar con cadenas o RST ; Constantes definidas para usar con cadenas o RST
 ;----------------------------------------------------------------------- ;-----------------------------------------------------------------------
-_EOS        EQU $FF+_EOS        EQU $ff
 _CR         EQU 13 _CR         EQU 13
 _INK        EQU 16 _INK        EQU 16
Línea 765: Línea 832:
 _YELLOW     EQU 6 _YELLOW     EQU 6
 _WHITE      EQU 7 _WHITE      EQU 7
 +
 +_FLAG_S     EQU 1
 +_FLAG_Z     EQU 2
 +_FLAG_H     EQU 4
 +_FLAG_PV    EQU 6
 +_FLAG_N     EQU 7
 +_FLAG_C     EQU 8
 </code> </code>
 +
 +Viendo el código de la librería, podemos ver varias cosas interesantes:
 +
 +   * Al inicio de cada rutina, se debe documentar qué hace, qué parámetros de entrada y salida tiene y si modifica algún registro en su desarrollo. Esta información nos será muy útil después e incluso lo habitual es tenerla además fuera en una "documentación de la librería" para poder consultarla rápidamente.
 +
 +   * Las funciones preservan los valores de los registros que utilizan internamente usando PUSH al principio de las mismas y POP al final. Si estuvieramos haciendo una librería para desarrollar juegos, en ocasiones nos puede interesar no preservar todos los registros en algunas de las rutinas que más críticas sean en velocidad si las funcione que las llaman tienen esto en cuenta.
  
 A continuación vamos a ver un ejemplo de uso de algunas funciones de la librería (usaremos estas y otras de las funciones que incluye a lo largo del resto de capítulos del curso): A continuación vamos a ver un ejemplo de uso de algunas funciones de la librería (usaremos estas y otras de las funciones que incluye a lo largo del resto de capítulos del curso):
Línea 771: Línea 851:
 <code z80> <code z80>
 ; Prueba de la libreria "utils.asm" ; Prueba de la libreria "utils.asm"
-ORG 33500+    ORG 33500
  
-    LD A, _BLUE        ; Color para el borde +    ld a, _BLUE        ; Color para el borde 
-    CALL BORDER+    call BORDER
  
-    LD A, _BLUE*8+_WHITE +    ld a, _BLUE*8+_WHITE 
-    LD (CLS_COLOR),   ; Color para CLS (por defecto es $38)+    ld (CLS_COLOR),   ; Color para CLS (por defecto es $38)
  
-    CALL CLS            ; CLS+    call CLS            ; CLS
  
-    LD BC, 50*3 +    ld bc, 50*3 
-    CALL PAUSE          ; Pausar 3 segundos antes de continuar+    call PAUSE          ; Pausar 3 segundos antes de continuar
  
-    LD BC, 65535 +    ld bc, 65535 
-    CALL PrintNum       ; Prueba decimal+    call PrintNum       ; Prueba decimal
  
-    CALL PrintSpace     ; Imprimir espacio+    call PrintSpace     ; Imprimir espacio
  
-    LD A, $F0 +    ld a, $f0 
-    CALL PrintHex       ; Prueba hexadecimal 8+    call PrintHex       ; Prueba hexadecimal 8
  
-    CALL PrintSpace     ; Imprimir espacio+    call PrintSpace     ; Imprimir espacio
  
-    LD BC, $F01A +    ld bc, $f01a 
-    CALL PrintHex16     ; Prueba hexadecimal 16+    call PrintHex16     ; Prueba hexadecimal 16
  
-    CALL PrintSpace     ; Imprimir espacio+    call PrintSpace     ; Imprimir espacio
  
-    LD A, 193           ; o "LD A, %11000001" +    ld a, 193           ; o "ld a, %11000001" 
-    CALL PrintBin       ; Prueba binario+    call PrintBin       ; Prueba binario
  
-    CALL PrintCR +    call PrintCR 
-    CALL PrintCR        ; 2 saltos de linea+    call PrintCR        ; 2 saltos de linea
  
-    LD DE, cadena1 +    ld de, cadena1 
-    CALL PrintString    ; Cadena ("FLAGS y FLAG Z")+    call PrintString    ; Cadena ("FLAGS y FLAG Z")
  
-    CALL PrintFlags     ; Imprimir valor de Flags +    call PrintFlags     ; Imprimir valor de Flags 
-    CALL PrintSpace     ; Imprimir un espacio +    call PrintSpace     ; Imprimir un espacio 
-    LD A, _FLAG_Z +    ld a, _FLAG_Z 
-    CALL PrintFlag      ; Imprimir valor 0/1 FLAG_Z+    call PrintFlag      ; Imprimir valor 0/1 FLAG_Z
  
-    CALL PrintCR +    call PrintCR 
-    CALL PrintCR+    call PrintCR
  
-    LD DE, cadena2 +    ld de, cadena2 
-    CALL PrintString    ; Cadena con saltos de linea+    call PrintString    ; Cadena con saltos de linea
  
-    LD DE, cadena3 +    ld de, cadena3 
-    CALL PrintString    ; Cadena con saltos de linea+    call PrintString    ; Cadena con saltos de linea
  
-    LD DE, cadena4 +    ld de, cadena4 
-    CALL PrintString    ; Cadena con codigos de control+    call PrintString    ; Cadena con codigos de control
  
-    LD D, 25 +    ld d, 25 
-    LD E, 21            ; X = 31, y = 21 +    ld e, 21            ; X = 31, y = 21 
-    CALL CursorAt       ; mover Cursor+    call CursorAt       ; mover Cursor
  
-    LD A, '*' +    ld a, '*' 
-    CALL PrintChar      ; Imprimir '*'+    call PrintChar      ; Imprimir '*'
  
     ; Esperar pulsacion de tecla antes de salir e imprimirla     ; Esperar pulsacion de tecla antes de salir e imprimirla
-    CALL Wait_For_Key +    call Wait_For_Key 
-    CALL PrintChar+    call PrintChar
  
-    RET+    ret
  
-cadena1 DEFB 'FLAGS (F) y ZF: ', $FF+cadena1 DEFB 'FLAGS (F) y ZF: ', $ff
  
 cadena2 DEFB 'Esto es una cadena con salto', _CR, _EOS cadena2 DEFB 'Esto es una cadena con salto', _CR, _EOS
Línea 850: Línea 930:
         DEFB _FLASH, 1, 'FLASH 1', _FLASH, 0, ' FLASH 0', _EOS         DEFB _FLASH, 1, 'FLASH 1', _FLASH, 0, ' FLASH 0', _EOS
  
-; Incluimos nuestra "libreria" de funciones +    ; Incluimos nuestra "libreria" de funciones 
-INCLUDE "utils.asm"+    INCLUDE "utils.asm"
  
-END 33500+    END 33500
 </code> </code>
  
Línea 864: Línea 944:
 El programa borra la pantalla y espera 3 segundos. Tras eso realiza las diferentes impresiones y espera la pulsación de una tecla, imprimiendo su ASCII abajo a la derecha, pegado al asterisco. El programa borra la pantalla y espera 3 segundos. Tras eso realiza las diferentes impresiones y espera la pulsación de una tecla, imprimiendo su ASCII abajo a la derecha, pegado al asterisco.
  
-Para imprimir el primer valor numérico hemos usado **PrintNum** con el objetivo de imprimir el valor "completo" del registro BC (0-65535). Esta rutina utiliza dos llamadas de la ROM y la pila de la calculadora para imprimirlo, pero es importante destacar que cuando tengamos claro que nuestro valor a imprimir tiene un rango limitado, deberemos usar **PrintNum2digits** (para imprimir A entre 0 y 99) o **PrintNum4digits** (para imprimir BC entre 0 y 9999), ya que estas dos rutinas son muchos más rápidas que PrintNum (especialmente la de 2 dígitos).+Para imprimir el primer valor numérico hemos usado ''PrintNum'' con el objetivo de imprimir el valor "completo" del registro BC (0-65535). Esta rutina utiliza dos llamadas de la ROM y la pila de la calculadora para imprimirlo, pero es importante destacar que cuando tengamos claro que nuestro valor a imprimir tiene un rango limitado, deberemos usar ''PrintNum2digits'' (para imprimir A entre 0 y 99) o ''PrintNum4digits'' (para imprimir BC entre 0 y 9999), ya que estas dos rutinas son muchos más rápidas que PrintNum (especialmente la de 2 dígitos). Si necesitamos por temas de debugging imprimir un valor 0-255, también podemos utilizar ''PrintHex'' y ''PrintBin'' para imprimirlo en hexadecimal y binario respectivamente.
  
 Nótese por otra parte que al ensamblar el programa, PASMO nos dará unos "warnings" similares a los siguientes: Nótese por otra parte que al ensamblar el programa, PASMO nos dará unos "warnings" similares a los siguientes:
Línea 879: Línea 959:
 </code> </code>
  
-No debemos preocuparnos por estos warnings. Pasmo simplemente nos está advirtiendo de que hemos definido unas etiquetas EQU en el código (como por ejemplo _MAGENTA) que después no hemos usado en ninguna otra parte del programa. Sólo son mensajes informativos para que podamos hacer limpieza de referencias y variables que no se usan en el programa que estamos ensamblando. En nuestro caso, esas variables deben de estar en la librería aunque no las estemos usando en este programa concreto por lo que podemos ignorar los mensajes.+No debemos preocuparnos por estos warnings. Pasmo simplemente nos está advirtiendo de que hemos definido unas etiquetas ''EQU'' en el código (como por ejemplo ''_MAGENTA'') que después no hemos usado en ninguna otra parte del programa. Sólo son mensajes informativos para que podamos hacer limpieza de referencias y variables que no se usan en el programa que estamos ensamblando. En nuestro caso, esas variables deben de estar en la librería aunque no las estemos usando en este programa concreto por lo que podemos ignorar los mensajes.
  
-Otro apunte importante sobre nuestro programa de ejemplo es que normalmente, en la mayoría de lenguajes de programación, se suele utilizar 0 (no '0', sino 0) como indicador de final de cadena, pero en nuestro caso hemos preferido usar $FF (asociado a la constante **_EOS**). Hemos usado este valor porque nuestra cadena puede contener ceros (0) que se usan para desactivar funciones como FLASH o BRIGHT, tal y como muestra el ejemplo en la última línea de la variable **cadena4**. Si usáramos 0 como indicador de final de cadena, la secuencia "**_FLASH, 0**" marcaría el fin de cadena para la rutina y no se imprimiría el resto.+Otro apunte importante sobre nuestro programa de ejemplo es que normalmente, en la mayoría de lenguajes de programación, se suele utilizar 0 (no '0', sino 0) como indicador de final de cadena, pero en nuestro caso hemos preferido usar $ff (asociado a la constante ''_EOS''). Hemos usado este valor porque nuestra cadena puede contener ceros (0) que se usan para desactivar funciones como FLASH o BRIGHT, tal y como muestra el ejemplo en la última línea de la variable ''cadena4''. Si usáramos 0 como indicador de final de cadena, la secuencia "''_FLASH, 0''" marcaría el fin de cadena para la rutina y no se imprimiría el resto.
  
 Queremos destacar de nuevo que el objetivo de esta librería de funciones es recoger funciones básicas para el desarrollo del curso. En el momento en que nos planteemos desarrollar un juego o una aplicación de calidad profesional, habrá que reescribir esta librería de forma que no funcione mediante llamadas a la ROM. Gracias a tener el código en una librería, siempre podemos reescribir las funciones y hacer que trabajen directamente con la videoRAM, o más óptimas, o más rápidas, o de menor tamaño, y si mantenemos los mismos parámetros de entrada y de salida de cada función, no necesitaremos modificar el código que usa la librería, sólo re-ensamblar el programa. Queremos destacar de nuevo que el objetivo de esta librería de funciones es recoger funciones básicas para el desarrollo del curso. En el momento en que nos planteemos desarrollar un juego o una aplicación de calidad profesional, habrá que reescribir esta librería de forma que no funcione mediante llamadas a la ROM. Gracias a tener el código en una librería, siempre podemos reescribir las funciones y hacer que trabajen directamente con la videoRAM, o más óptimas, o más rápidas, o de menor tamaño, y si mantenemos los mismos parámetros de entrada y de salida de cada función, no necesitaremos modificar el código que usa la librería, sólo re-ensamblar el programa.
  
-Por otra parte, no es normal hacer una única librería (un único fichero "utils.asm") sino que lo habitual es separar las rutinas de apoyo en diferentes ficheros por funcionalidad ("teclado.asm""graficos.asm""texto.asm") de forma que podamos incluir en nuestro programa sólo aquellas que necesitemos.+Por otra parte, no es normal hacer una única librería (un único fichero ''utils.asm'') sino que lo habitual es separar las rutinas de apoyo en diferentes ficheros por funcionalidad (''teclado.asm''''graficos.asm''''texto.asm'') de forma que podamos incluir en nuestro programa sólo aquellas que necesitemos.
  
-Cuando hacemos un **INCLUDE** de un fichero asm en nuestro programa, el ensamblador "añade" todo el código del fichero en nuestro programa, como si lo hubiéramos incluído manualmente en ese punto. Eso quiere decir que el ensamblador realizará el ensamblado de todo el código y que el ejecutable del programa "engordará" con todo el código incluído. Incluso aunque sólo vayamos a utilizar, por ejemplo, la rutina PrintNum, en el binario resultante estará el código de todas las funciones del fichero ASM incluído, lo que significa que ocupará más y tardará más tiempo en cargar. +Cuando hacemos un ''INCLUDE'' de un fichero asm en nuestro programa, el ensamblador "añade" todo el código del fichero en nuestro programa, como si lo hubiéramos incluído manualmente en ese punto. Eso quiere decir que el ensamblador realizará el ensamblado de todo el código y que el ejecutable del programa "engordará" con todo el código incluído. Incluso aunque sólo vayamos a utilizar, por ejemplo, la rutina PrintNum, en el binario resultante estará el código de todas las funciones del fichero ASM incluído, lo que significa que ocupará más y tardará más tiempo en cargar.
  
 Por eso, esta librería **utils.asm** que contiene múltiples funciones variadas, la utilizaremos para nuestras pruebas, ya que realizando pruebas no nos importará que librería aumente el tamaño final en los menos de 300 bytes que ocupa el código de la librería, pero lo normal es no utilizarla en las versiones finales de nuestros programas o juegos. Además, la librería dista mucho de ser óptima, ya que utiliza rutinas de la ROM para realizar determinadas tareas, y más adelante desarrollaremos nuestras propias rutinas mucho más eficientes. Por eso, esta librería **utils.asm** que contiene múltiples funciones variadas, la utilizaremos para nuestras pruebas, ya que realizando pruebas no nos importará que librería aumente el tamaño final en los menos de 300 bytes que ocupa el código de la librería, pero lo normal es no utilizarla en las versiones finales de nuestros programas o juegos. Además, la librería dista mucho de ser óptima, ya que utiliza rutinas de la ROM para realizar determinadas tareas, y más adelante desarrollaremos nuestras propias rutinas mucho más eficientes.
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  • Última modificación: 08-01-2024 04:44
  • por sromero