Ambos lados, revisión anterior Revisión previa Próxima revisión | Revisión previaÚltima revisiónAmbos lados, revisión siguiente |
cursos:ensamblador:esqueleto_programa [16-01-2024 14:45] – [Otros métodos de feedback visual] sromero | cursos:ensamblador:esqueleto_programa [19-01-2024 11:20] – sromero |
---|
Para ello, necesitamos saber lo siguiente: | Para ello, necesitamos saber lo siguiente: |
| |
- Tener el esqueleto de un programa mínimo, vacío, que no haga nada, al cual podamos añadirle instrucciones para hacer nuestras pruebas. Podremos utilizar un esqueleto de programa similar para cada prueba que queramos realizar. | - Tener el esqueleto de un programa mínimo, que no haga nada, al cual podamos añadirle instrucciones para hacer nuestras pruebas. Podremos utilizar un esqueleto de programa similar para cada prueba que queramos realizar. |
- Saber cómo ensamblar ese programa para obtener un fichero TAP que podamos probar en un emulador. | - Saber cómo ensamblar ese programa para obtener un fichero TAP que podamos probar en un emulador. |
- Tener alguna forma de imprimir por pantalla para tener un feedback visual en las pruebas que hagamos. | - Tener alguna forma de imprimir por pantalla para tener un feedback visual en las pruebas que hagamos. |
ORG 35000 | ORG 35000 |
| |
CALL $0DAF ; CLS (borrar pantalla) | call $0daf ; CLS (borrar pantalla) |
| |
; código que queremos probar aqui | ; código que queremos probar aqui |
RET | ret |
| |
END 35000 | END 35000 |
| |
; código que queremos probar, como | ; código que queremos probar, como |
; por ejemplo, pruebas con CP y JR: | ; por ejemplo, pruebas con CP y jr: |
| |
LD A, 10 | ld a, 10 |
LD B, 20 | ld b, 20 |
CP B | cp b |
JR NZ, es_diferente | jr nz, es_diferente |
| |
es_igual: | es_igual: |
; A = B | ; A == B |
JR fin | jr fin |
| |
es_diferente: | es_diferente: |
| |
fin: | fin: |
RET | ret |
| |
END 35000 | END 35000 |
Utilizando un emulador que tenga un "**debugger**" o "**depurador**" de Z80 podríamos ejecutar el código paso a paso para ver si se produce el salto o no, pero es posible que en estos momentos iniciales de aprendizaje nos resulte complicado hacer esto. | Utilizando un emulador que tenga un "**debugger**" o "**depurador**" de Z80 podríamos ejecutar el código paso a paso para ver si se produce el salto o no, pero es posible que en estos momentos iniciales de aprendizaje nos resulte complicado hacer esto. |
| |
Lo que podemos hacer, de una manera muy sencilla, es utilizar referencias visuales, como por ejemplo **llamar a las rutinas de la ROM que permiten imprimir en pantalla**, como ''RST 16'' (o ''RST $10''). | Lo que podemos hacer, de una manera muy sencilla, es utilizar referencias visuales, como por ejemplo **llamar a las rutinas de la ROM que permiten imprimir en pantalla**, como ''rst 16'' (o ''rst $10''). |
| |
Veámos cómo funciona ''RST 16'' ensamblando y ejecutando el siguiente programa: | Veámos cómo funciona ''rst 16'' ensamblando y ejecutando el siguiente programa: |
| |
<code z80> | <code z80> |
ORG 35000 | ORG 35000 |
| |
CALL $0DAF ; CLS (borrar pantalla) | call $0daf ; CLS (borrar pantalla) |
| |
LD A, '*' | ld a, '*' |
RST 16 ; Imprimir A en la posicion del cursor | rst 16 ; Imprimir A en la posicion del cursor |
| |
RET | ret |
| |
END 35000 | END 35000 |
En el listado hay 3 líneas nuevas añadidas a nuestro "esqueleto vacío de programa". | En el listado hay 3 líneas nuevas añadidas a nuestro "esqueleto vacío de programa". |
| |
La primera (''CALL $0DAF''), realiza un borrado de pantalla, resetea el cursor a (0,0) y también abre el "canal 2" (la pantalla) para poder imprimir texto. | La primera (''call $0daf''), realiza un borrado de pantalla, resetea el cursor a (0,0) y también abre el "canal 2" (la pantalla) para poder imprimir texto. |
| |
Las otras 2 (''LD A, '*''' y ''RST 16'') se utilizan para llamar a una rutina de la ROM que imprime en la posición actual del cursor el carácter que esté en el registro A. | Las otras 2 (''ld a, '*''' y ''rst 16'') se utilizan para llamar a una rutina de la ROM que imprime en la posición actual del cursor el carácter que esté en el registro A. |
| |
El resultado de ejecutar el programa de arriba sería: | El resultado de ejecutar el programa de arriba sería: |
\\ | \\ |
| |
Podemos imprimir no sólo este carácter, sino todos cuantos deseemos, con sucesivas llamadas a ''RST 16'': | Podemos imprimir no sólo este carácter, sino todos cuantos deseemos, con sucesivas llamadas a ''rst 16'': |
| |
<code z80> | <code z80> |
ORG 35000 | ORG 35000 |
| |
CALL $0DAF ; CLS (borrar pantalla) | call $0daf ; CLS (borrar pantalla) |
| |
LD A, '*' | ld a, '*' |
RST 16 | rst 16 |
LD A, 'A' | ld a, 'A' |
RST 16 | rst 16 |
LD A, 'S' | ld a, 'S' |
RST 16 | rst 16 |
LD A, 'M' | ld a, 'M' |
RST 16 | rst 16 |
LD A, '*' | ld a, '*' |
RST 16 | rst 16 |
| |
RET | ret |
| |
END 35000 | END 35000 |
\\ | \\ |
| |
Algo muy importante al respecto de ''RST 16'' es que por defecto, imprime en el "CANAL 1", que son las 2 líneas de la parte inferior de la pantalla del Spectrum (donde aparecen los mensajes). Si queremos imprimir en la parte superior de la pantalla, tenemos que "abrir" el "CANAL 2". Esto ya lo hace la rutina CLS de la ROM que estamos usando. | Algo muy importante al respecto de ''rst 16'' es que por defecto, imprime en el "CANAL 1", que son las 2 líneas de la parte inferior de la pantalla del Spectrum (donde aparecen los mensajes). Si queremos imprimir en la parte superior de la pantalla, tenemos que "abrir" el "CANAL 2". Esto ya lo hace la rutina CLS de la ROM que estamos usando. |
| |
Si queremos imprimir texto, pero no borrar la pantalla, al quitar el ''CALL $0DAF'' necesitaremos poner en su lugar la siguiente llamada para abrir el CANAL 2: | Si queremos imprimir texto, pero no borrar la pantalla, al quitar el ''call $0daf'' necesitaremos poner en su lugar la siguiente llamada para abrir el CANAL 2: |
| |
<code z80> | <code z80> |
ORG 35000 | ORG 35000 |
| |
LD A, 2 | ld a, 2 |
CALL 5633 ; Abrir CANAL 2 para RST | call 5633 ; Abrir CANAL 2 para RST |
</code> | </code> |
| |
En cualquier caso, lo habitual es borrar la pantalla con ''CLS'' por lo que se abrirá el canal 2 automáticamente al hacerlo y no necesitaremos hacerlo con la llamada anterior. | En cualquier caso, lo habitual es borrar la pantalla con ''CLS'' por lo que se abrirá el canal 2 automáticamente al hacerlo y no necesitaremos hacerlo con la llamada anterior. |
| |
Por otra parte, con ''RST 16'' podremos también saltar el cursor a la siguiente línea con el carácter 13: | Por otra parte, con ''rst 16'' podremos también saltar el cursor a la siguiente línea con el carácter 13: |
| |
<code z80> | <code z80> |
LD A, 13 | ld a, 13 |
RST 16 | rst 16 |
</code> | </code> |
| |
\\ | \\ |
\\ | \\ |
**Aprovechando RST 16 en nuestros programas para depurar:**\\ | **Aprovechando rst 16 en nuestros programas para depurar:**\\ |
| |
Con esta nueva funcionalidad ya podemos poner algo de feedback visual en nuestras pruebas. Volvamos a nuestro ejemplo de comparación, y modifiquémoslo para que imprima "=" si A==B o que imprima "!" si es A!=B (o podríamos haber usado "1" y "2", o cualquier otro valor arbitrario). | Con esta nueva funcionalidad ya podemos poner algo de feedback visual en nuestras pruebas. Volvamos a nuestro ejemplo de comparación, y modifiquémoslo para que imprima "=" si A==B o que imprima "!" si es A!=B (o podríamos haber usado "1" y "2", o cualquier otro valor arbitrario). |
ORG 35000 | ORG 35000 |
| |
CALL $0DAF ; CLS (borrar pantalla) | call $0daf ; CLS (borrar pantalla) |
| |
LD A, 10 | ld a, 10 |
LD B, 20 | ld b, 20 |
CP B | cp b |
JR NZ, es_diferente | jr nz, es_diferente |
| |
es_igual: | es_igual: |
; A = B | ; A = B |
LD A, '=' | ld a, '=' |
RST 16 | rst 16 |
JR fin | jr fin |
| |
es_diferente: | es_diferente: |
; A != B | ; A != B |
LD A, '!' | ld a, '!' |
RST 16 | rst 16 |
| |
fin: | fin: |
RET | ret |
| |
END 35000 | END 35000 |
==== Usar constantes para las rutinas de la ROM ==== | ==== Usar constantes para las rutinas de la ROM ==== |
| |
Si por cuestiones de legibilidad no te gusta ver en el código "Números Mágicos" (como ''CALL $0DAF''), ya que son difíciles de recordar, y hacen el listado ilegible, puedes utilizar directivas EQU para definir constantes más sencillas de leer. | Si por cuestiones de legibilidad no te gusta ver en el código "Números Mágicos" (como ''call $0daf''), ya que son difíciles de recordar, y hacen el listado ilegible, puedes utilizar directivas EQU para definir constantes más sencillas de leer. |
| |
Este código es menos legible: | Este código es menos legible: |
ORG 35000 | ORG 35000 |
| |
CALL $0DAF ; Rutina CLS de la ROM | call $0daf ; Rutina CLS de la ROM |
| |
LD A, "*" | ld a, "*" |
RST 16 | rst 16 |
| |
RET | ret |
| |
END 35000 | END 35000 |
ORG 35000 | ORG 35000 |
| |
CALL ROM_CLS | call ROM_CLS |
| |
LD A, "*" | ld a, "*" |
RST 16 | rst 16 |
| |
RET | ret |
| |
ROM_CLS EQU $0DAF | ROM_CLS EQU $0daf |
| |
END 35000 | END 35000 |
Recomendamos encarecidamente definir ''EQU'''s para variables del sistema, rutinas de la ROM, etc. | Recomendamos encarecidamente definir ''EQU'''s para variables del sistema, rutinas de la ROM, etc. |
| |
De esa forma, cuando revisites tu código más adelante sabrás exáctamente qué hace ese CALL sin la necesidad de haber dejado un comentario. | De esa forma, cuando revisites tu código más adelante sabrás exáctamente qué hace ese call sin la necesidad de haber dejado un comentario. |
| |
\\ | \\ |
Otra opción muy sencilla para tener feedback visual podría ser, en lugar de imprimir caracteres por pantalla, cambiar el color del borde utilizando por ejemplo la rutina de la ROM. | Otra opción muy sencilla para tener feedback visual podría ser, en lugar de imprimir caracteres por pantalla, cambiar el color del borde utilizando por ejemplo la rutina de la ROM. |
| |
Se puede cambiar el borde cargando en el registro A un valor del 0 al 7 y llamando a la dirección $229B: | Se puede cambiar el borde cargando en el registro A un valor del 0 al 7 y llamando a la dirección $229b: |
| |
<code z80> | <code z80> |
LD A, N ; A = color | ld a, N ; A = color |
CALL $229B ; Llamar a la rutina de la ROM | call $229b ; Llamar a la rutina de la ROM |
</code> | </code> |
| |
| |
<code z80> | <code z80> |
LD BC, valor_a_imprimir ; (0-65535) | ld bc, valor_a_imprimir ; (0-65535) |
CALL $2D2B | call $2d2b |
CALL $2DE3 | call $2de3 |
</code> | </code> |
| |
La primera rutina (**$2D2B**) sirve para meter el valor de BC en la "pila de la calculadora" de BASIC, y la segunda rutina (**$2DE3**) sirve para imprimir en pantalla el último número introducido en dicha pila. | La primera rutina (**$2d2b**) sirve para meter el valor de BC en la "pila de la calculadora" de BASIC, y la segunda rutina (**$2de3**) sirve para imprimir en pantalla el último número introducido en dicha pila. |
| |
Así pues, podemos poner cualquier valor en BC, hacer esas 2 llamadas a la ROM, y lo veremos aparecer en pantalla en la posición del cursor: | Así pues, podemos poner cualquier valor en BC, hacer esas 2 llamadas a la ROM, y lo veremos aparecer en pantalla en la posición del cursor: |
ORG 40000 | ORG 40000 |
| |
CALL ROM_CLS | call ROM_CLS |
| |
LD BC, 1234 ; Queremos imprimir un valor directo | ld bc, 1234 ; Queremos imprimir un valor directo |
CALL ROM_STACK_BC | call ROM_STACK_BC |
CALL ROM_PRINT_FP | call ROM_PRINT_FP |
| |
LD A, 13 | ld a, 13 |
RST 16 ; Retorno de carro | rst 16 ; Retorno de carro |
| |
LD HL, 5678 ; Queremos imprimir el valor de HL | ld hl, 5678 ; Queremos imprimir el valor de HL |
; No existe "LD BC, HL", asi que hacemos | ; No existe "ld bc, hl", asi que hacemos |
LD B, H ; B = H y C = L | ld b, h ; B = H y C = L |
LD C, L ; por lo que => BC = HL | ld c, l ; por lo que => BC = HL |
CALL ROM_STACK_BC | call ROM_STACK_BC |
CALL ROM_PRINT_FP | call ROM_PRINT_FP |
| |
LD A, 13 | ld a, 13 |
RST 16 ; Retorno de carro | rst 16 ; Retorno de carro |
| |
LD BC, (variable) ; Imprimir valor de variable (memoria) | ld bc, (variable) ; Imprimir valor de variable (memoria) |
CALL ROM_STACK_BC | call ROM_STACK_BC |
CALL ROM_PRINT_FP | call ROM_PRINT_FP |
| |
LD A, 13 | ld a, 13 |
RST 16 ; Retorno de carro | rst 16 ; Retorno de carro |
| |
LD BC, (RAMTOP) ; Imprimir valor de RAMTOP (variable sistema) | ld bc, (RAMTOP) ; Imprimir valor de RAMTOP (variable sistema) |
CALL ROM_STACK_BC | call ROM_STACK_BC |
CALL ROM_PRINT_FP | call ROM_PRINT_FP |
| |
LD A, 13 | ld a, 13 |
RST 16 ; Retorno de carro | rst 16 ; Retorno de carro |
| |
LD A, 255 | ld a, 255 |
LD B, 0 | ld b, 0 |
LD C, A ; Imprimir el valor de A (B=0) | ld c, a ; Imprimir el valor de A (B=0) |
CALL ROM_STACK_BC | call ROM_STACK_BC |
CALL ROM_PRINT_FP | call ROM_PRINT_FP |
| |
RET | ret |
| |
variable DEFW 65535 | variable DEFW 65535 |
| |
RAMTOP EQU $5CB2 | RAMTOP EQU $5cb2 |
ROM_CLS EQU $0DAF | ROM_CLS EQU $0daf |
ROM_STACK_BC EQU $2D2B | ROM_STACK_BC EQU $2d2b |
ROM_PRINT_FP EQU $2DE3 | ROM_PRINT_FP EQU $2de3 |
| |
END 40000 | END 40000 |
Ahora tenemos la capacidad de realizar cuantas pruebas queramos mediante nuestro "esqueleto de programa" (con ''ORG'', ''RET'' y ''END'') y con la posibilidad de sacar algo de feedback visual por pantalla para nuestras pruebas. | Ahora tenemos la capacidad de realizar cuantas pruebas queramos mediante nuestro "esqueleto de programa" (con ''ORG'', ''RET'' y ''END'') y con la posibilidad de sacar algo de feedback visual por pantalla para nuestras pruebas. |
| |
Otra cosa interesante que puede verse en el listado anterior es que en el juego de instrucciones del procesador Z80 no existe una instrucción ''LD BC, HL''. Necesitamos poner en BC el valor a imprimir por pantalla, así que podemos hacerlo copiando la parte alta de HL en la parte alta de BC (''LD B, H'') y después la parte baja de HL en la parte baja de BC (''LD C, L''), que resulta en la copia exacta del contenido de HL en BC. Como veremos, en el microprocesador Z80 no podemos utilizar todas las instrucciones con todos los operandos, aunque hay pequeños trucos para saltarse estas limitaciones, como este. | Otra cosa interesante que puede verse en el listado anterior es que en el juego de instrucciones del procesador Z80 no existe una instrucción ''ld bc, hl''. Necesitamos poner en BC el valor a imprimir por pantalla, así que podemos hacerlo copiando la parte alta de HL en la parte alta de BC (''ld b, h'') y después la parte baja de HL en la parte baja de BC (''ld c, l''), que resulta en la copia exacta del contenido de HL en BC. Como veremos, en el microprocesador Z80 no podemos utilizar todas las instrucciones con todos los operandos, aunque hay pequeños trucos para saltarse estas limitaciones, como este. |
| |
\\ | \\ |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintNum: | PrintNum: |
PUSH AF | push af |
PUSH BC | push bc |
PUSH DE | push de |
PUSH HL | push hl |
CALL $2D2B ; ROM_STACK_BC | call $2d2b ; ROM_STACK_BC |
CALL $2DE3 ; ROM_PRINT_FP | call $2de3 ; ROM_PRINT_FP |
POP HL | pop hl |
POP DE | pop de |
POP BC | pop bc |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
; PrintNum4digits: Imprime el numero en BC (0-9999). | ; PrintNum4digits: Imprime el numero en BC (0-9999). |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
CLS EQU $0DAF ; ROM_CLS | CLS EQU $0daf ; ROM_CLS |
CLS_COLOR EQU $5C8D ; Variable del Sistema ATTR_P | CLS_COLOR EQU $5c8d ; Variable del Sistema ATTR_P |
BORDER EQU $229B ; Rutina del borde | BORDER EQU $229b ; Rutina del borde |
PAUSE EQU $1F3D ; PAUSAR BC/50 segundos (50 => 1s) | PAUSE EQU $1f3d ; PAUSAR BC/50 segundos (50 => 1s) |
MULT_HLDE EQU $30A9 ; Multiplica HL*DE => HL=HL*DE | MULT_HLDE EQU $30a9 ; Multiplica HL*DE => HL=HL*DE |
PIXEL_ADDR2 EQU $22B1 ; Devuelve direccion de pixel BC | PIXEL_ADDR2 EQU $22b1 ; Devuelve direccion de pixel BC |
PrintNum4digits EQU $1A1B ; Imprime valor de BC (0-9999) | PrintNum4digits EQU $1a1b ; Imprime valor de BC (0-9999) |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
; PrintChar: Hacer desde nuestro programa "CALL PrintChar", es el | ; PrintChar: Hacer desde nuestro programa "call PrintChar", es el |
; equivalente a hacer un "CALL $0010", es decir, RST 16. | ; equivalente a hacer un "call $0010", es decir, rst 16. |
; Es un simple envoltorio de abreviatura para preservar AF. | ; Es un simple envoltorio de abreviatura para preservar AF. |
; | ; |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintChar: | PrintChar: |
PUSH AF | push af |
RST 16 | rst 16 |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintSpace: | PrintSpace: |
PUSH AF | push af |
LD A, ' ' | ld a, ' ' |
RST 16 | rst 16 |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
PrintCR: | PrintCR: |
PUSH AF | push af |
LD A, 13 | ld a, 13 |
RST 16 | rst 16 |
POP AF | pop af |
RET | ret |
</code> | </code> |
| |
ORG 33500 | ORG 33500 |
| |
CALL CLS | call CLS |
| |
LD BC, 1234 ; Queremos imprimir un valor directo | ld bc, 1234 ; Queremos imprimir un valor directo |
CALL PrintNum | call PrintNum |
| |
LD A, 'd' | ld a, 'd' |
CALL PrintChar ; Imprimir sufijo 'd' despues del numero | call PrintChar ; Imprimir sufijo 'd' despues del numero |
| |
CALL PrintCR ; Salto de linea | call PrintCR ; Salto de linea |
| |
LD BC, (variable) ; Imprimir valor de variable (memoria) | ld bc, (variable) ; Imprimir valor de variable (memoria) |
CALL PrintNum | call PrintNum |
| |
RET | ret |
| |
variable DEFW 65535 | variable DEFW 65535 |
| **CLS** | Limpia la pantalla. Para ello utiliza el valor del atributo que haya alojado en la posición de memoria ''CLS_COLOR''. | | | **CLS** | Limpia la pantalla. Para ello utiliza el valor del atributo que haya alojado en la posición de memoria ''CLS_COLOR''. | |
| **CLS_COLOR** | EQU (constante) que apunta a la dirección de la variable del sistema que permite establecer el color deseado al borrar la pantalla, en formato (COLOR_PAPEL*8)+COLOR_TINTA, llamada ''ATTR-P''. | | | **CLS_COLOR** | EQU (constante) que apunta a la dirección de la variable del sistema que permite establecer el color deseado al borrar la pantalla, en formato (COLOR_PAPEL*8)+COLOR_TINTA, llamada ''ATTR-P''. | |
| **PrintChar** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el caracter contenido en A. Es el equivalente a ''RST 16'' pero salva el valor de AF para que no se modifique en la rutina de la ROM. | | | **PrintChar** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el caracter contenido en A. Es el equivalente a ''rst 16'' pero salva el valor de AF para que no se modifique en la rutina de la ROM. | |
| **PrintCR** | Realiza un salto de linea (imprime el caracter 13 o _CR con ''RST 16''). | | | **PrintCR** | Realiza un salto de linea (imprime el caracter 13 o _CR con ''rst 16''). | |
| **PrintSpace** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, un espacio (con ''RST 16''). | | | **PrintSpace** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, un espacio (con ''rst 16''). | |
| **PrintNum** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, es decir, valores entre 0 y 65535. Utiliza para ello la pila de la calculadora BASIC, lo cual no es especialmente óptimo. | | | **PrintNum** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, es decir, valores entre 0 y 65535. Utiliza para ello la pila de la calculadora BASIC, lo cual no es especialmente óptimo. | |
| **PrintNum4digits** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, siempre que este valga entre 0 y 9999. Es la rutina que usa el sistema para imprimir el número de línea de BASIC (''OUT_NUM_1''), no usa la pila de la calculadora y es más rápida que la anterior, pero limitada a 4 digitos. Según nuestras necesidades, podemos usar ''PrintNum'' o ''PrintNum4Digits'', siendo esta última una mejor opción para cualquier cosa cuyo valor esté controlado. | | | **PrintNum4digits** | Imprime en pantalla, en la posicion actual del cursor, el valor decimal del contenido del registro BC, siempre que este valga entre 0 y 9999. Es la rutina que usa el sistema para imprimir el número de línea de BASIC (''OUT_NUM_1''), no usa la pila de la calculadora y es más rápida que la anterior, pero limitada a 4 digitos. Según nuestras necesidades, podemos usar ''PrintNum'' o ''PrintNum4Digits'', siendo esta última una mejor opción para cualquier cosa cuyo valor esté controlado. | |
| **PrintHex** | Imprime en pantalla el valor del registro A en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro de 8 bits. | | | **PrintHex** | Imprime en pantalla el valor del registro A en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro de 8 bits. | |
| **PrintHex16** | Imprime en pantalla el valor del registro BC en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro o posición de memoria de 16 bits. | | | **PrintHex16** | Imprime en pantalla el valor del registro BC en hexadecimal, con el prefijo '$'. Muy útil para ver el valor de un registro o posición de memoria de 16 bits. | |
| **PrintString** | Imprime una cadena definida en memoria con (por ejemplo con ''DEFB''/''DB'') acabada en **$FF** como último byte (es el indicador de fin de cadena, para ellos se ha definido también una constante _EOS o -End Of String-). Como veremos en el ejemplo, la cadena soporta utilizar códigos de color, posicionamiento en coordenadas (y,x), flash, etc. | | | **PrintString** | Imprime una cadena definida en memoria con (por ejemplo con ''DEFB''/''DB'') acabada en **$ff** como último byte (es el indicador de fin de cadena, para ellos se ha definido también una constante _EOS o -End Of String-). Como veremos en el ejemplo, la cadena soporta utilizar códigos de color, posicionamiento en coordenadas (y,x), flash, etc. | |
| **PrintNum2digits** | Imprime en la pantalla el valor de A, pero sólo los últimos 2 dígitos (0-99). Es ideal para imprimir valores como números de pantalla, vidas o tiempos, y además no usa la pila de la calculadora BASIC por lo que es mucho más rápida (además sólo imprimir 2 dígitos y del registro de 8 bits A). Para realizar la conversión de valor número a 2 ASCIIs a imprimir, utiliza una rutina auxiliar y después llama a RST 16 para imprimirlos. | | | **PrintNum2digits** | Imprime en la pantalla el valor de A, pero sólo los últimos 2 dígitos (0-99). Es ideal para imprimir valores como números de pantalla, vidas o tiempos, y además no usa la pila de la calculadora BASIC por lo que es mucho más rápida (además sólo imprimir 2 dígitos y del registro de 8 bits A). Para realizar la conversión de valor número a 2 ASCIIs a imprimir, utiliza una rutina auxiliar y después llama a rst 16 para imprimirlos. | |
| **Byte2ASCII_Dec2Digits** | Convierte el valor del registro H en una cadena de texto ASCII de max. 2 caracteres (0-99) decimales, y los devuelve en DE. | | | **Byte2ASCII_Dec2Digits** | Convierte el valor del registro H en una cadena de texto ASCII de max. 2 caracteres (0-99) decimales, y los devuelve en DE. | |
| **CursorAt** | Mueve el cursor a las coordenadas de pantalla X,Y especificadas en DE (D=X, E=Y). Es importante que X esté entre 0 y 31 e Y entre 0 y 21 que son los límites del canal 2 (parte superior de la pantalla). | | | **CursorAt** | Mueve el cursor a las coordenadas de pantalla X,Y especificadas en DE (D=X, E=Y). Es importante que X esté entre 0 y 31 e Y entre 0 y 21 que son los límites del canal 2 (parte superior de la pantalla). | |
| **PIXEL_ADDR2** | Punto interno de la rutina de la ROM ''PIXEL_ADDRESS''. Esta rutina recibe en BC las coordenadas de un punto (B=Y en 0-192, C=X en 0-255) y devuelve en HL la dirección de memoria de la celdilla de la VideoRam que contiene en pixel, y en A el número de pixel donde está. | | | **PIXEL_ADDR2** | Punto interno de la rutina de la ROM ''PIXEL_ADDRESS''. Esta rutina recibe en BC las coordenadas de un punto (B=Y en 0-192, C=X en 0-255) y devuelve en HL la dirección de memoria de la celdilla de la VideoRam que contiene en pixel, y en A el número de pixel donde está. | |
| **_INK**, **_PAPER**, **_AT**, etc | Constantes (también colores como **_RED**, **_BLUE**, etc) para utilizar como códigos de control en las cadenas. | | | **_INK**, **_PAPER**, **_AT**, etc | Constantes (también colores como **_RED**, **_BLUE**, etc) para utilizar como códigos de control en las cadenas. | |
| **_EOS** | Constante para indicar fin de cadena ($FF). | | | **_EOS** | Constante para indicar fin de cadena ($ff). | |
| **_CR** | Constante para indicar fin de línea. | | | **_CR** | Constante para indicar fin de línea. | |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
CursorAt: | CursorAt: |
PUSH AF | push af |
LD A, _AT ; Codigo control "AT Y,X" | ld a, _AT ; Codigo control "AT Y,X" |
RST 16 | rst 16 |
LD A, E ; Y | ld a, e ; Y |
RST 16 | rst 16 |
LD A, D ; X | ld a, d ; X |
RST 16 | rst 16 |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
; PrintString: Imprime en la pantalla una cadena acabada en un byte de | ; PrintString: Imprime en la pantalla una cadena acabada en un byte de |
; valor $FF usando RST 16. | ; valor $ff usando rst 16. |
; | ; |
; ENTRADA: DE = Dirección de la cadena a imprimir. | ; ENTRADA: DE = Dirección de la cadena a imprimir. |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintString: | PrintString: |
PUSH AF | push af |
print_string_loop: | print_string_loop: |
LD A, (DE) ; Leemos el caracter apuntado por DE | ld a, (de) ; Leemos el caracter apuntado por DE |
CP _EOS ; chequeamos si es $FF (fin de cadena) | CP _EOS ; chequeamos si es $ff (fin de cadena) |
JR Z, end_print_string ; Si lo es, se activa el ZEROFLAG => SALIR | jr z, end_print_string ; Si lo es, se activa el ZEROFLAG => SALIR |
RST 16 ; No lo es, no hemos saltado, imprimirlo | rst 16 ; No lo es, no hemos saltado, imprimirlo |
INC DE ; Avanzar al siguiente caracter de la cadena | inc de ; Avanzar al siguiente caracter de la cadena |
JR print_string_loop ; Repetir hasta que alguno sea 0 y salgamos | jr print_string_loop ; Repetir hasta que alguno sea 0 y salgamos |
end_print_string: | end_print_string: |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
; PrintBin: Imprime en la pantalla un valor en binario usando RST 16. | ; PrintBin: Imprime en la pantalla un valor en binario usando rst 16. |
; Añade el prefijo '%' delante del numero impreso. | ; Añade el prefijo '%' delante del numero impreso. |
; | ; |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintBin: | PrintBin: |
PUSH AF | push af |
PUSH BC ; Preservamos los registros que se usaran | push bc ; Preservamos los registros que se usaran |
| |
LD C, A ; Guardamos en C copia de A | ld c, a ; Guardamos en C copia de A |
LD B, 8 ; Imprimiremos el estado de los 8 bits | ld b, 8 ; Imprimiremos el estado de los 8 bits |
| |
LD A, '%' | ld a, '%' |
RST 16 ; Imprimir prefijo | rst 16 ; Imprimir prefijo |
| |
printbin_loop: | printbin_loop: |
LD A, '1' ; Para bit = 1, imprimiremos '1' | ld a, '1' ; Para bit = 1, imprimiremos '1' |
BIT 7, C ; Chequeamos el estado del bit 7 | bit 7, c ; Chequeamos el estado del bit 7 |
JR NZ, printbin_es_uno ; Dejamos A = 255 | jr nz, printbin_es_uno ; Dejamos A = 255 |
LD A, '0' ; A = '0' | ld a, '0' ; A = '0' |
| |
printbin_es_uno: | printbin_es_uno: |
RST 16 ; Imprimimos (A): contiene '0' o '1' | rst 16 ; Imprimimos (A): contiene '0' o '1' |
RLC C ; Rotamos C a la izq para que podamos | rlc c ; Rotamos C a la izq para que podamos |
; usar de nuevo el BIT 7 en el bucle | ; usar de nuevo el BIT 7 en el bucle |
DJNZ printbin_loop ; Repetimos 8 veces | djnz printbin_loop ; Repetimos 8 veces |
| |
POP BC | pop bc |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
; PrintHex: Imprime en la pantalla un numero de 1 byte en hexadecimal. | ; PrintHex: Imprime en la pantalla un numero de 1 byte en hexadecimal. |
; Para ello convierte el valor numérico en una cadena llamando a | ; Para ello convierte el valor numérico en una cadena llamando a |
; Byte2ASCII_Hex y luego llama a RST 16 para imprimir cada caracter por | ; Byte2ASCII_Hex y luego llama a rst 16 para imprimir cada caracter por |
; separado. Imprime un $ delante y ESPACIO detrás. | ; separado. Imprime un $ delante y ESPACIO detrás. |
; | ; |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintHex: | PrintHex: |
PUSH HL | push hl |
| |
LD H, A ; Guardamos A | ld h, a ; Guardamos A |
LD A, '$' | ld a, '$' |
RST 16 ; Imprimimos un "$" | rst 16 ; Imprimimos un "$" |
LD A, H ; Recuperamos A | ld a, h ; Recuperamos A |
| |
PUSH AF | push af |
PUSH DE | push de |
| |
CALL Byte2ASCII_Hex ; Convertimos A en Cadena HEX | call Byte2ASCII_Hex ; Convertimos A en Cadena HEX |
LD HL, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena | ld hl, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena |
| |
LD A, (HL) | ld a, (hl) |
RST 16 ; Imprimimos primer valor HEX | rst 16 ; Imprimimos primer valor HEX |
INC HL ; Avanzar en la cadena | inc hl ; Avanzar en la cadena |
LD A, (HL) | ld a, (hl) |
RST 16 ; Imprimimos segundo valor HEX | rst 16 ; Imprimimos segundo valor HEX |
| |
POP DE | pop de |
POP AF | pop af |
POP HL | pop hl |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintHex16: | PrintHex16: |
PUSH AF | push af |
PUSH HL | push hl |
| |
LD A, '$' | ld a, '$' |
RST 16 ; Imprimimos un "$" | rst 16 ; Imprimimos un "$" |
| |
LD H, B | ld h, b |
CALL Byte2ASCII_Hex ; Convertimos A en Cadena HEX | call Byte2ASCII_Hex ; Convertimos A en Cadena HEX |
LD HL, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena | ld hl, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena |
LD A, (HL) | ld a, (hl) |
RST 16 ; Imprimimos primer valor HEX | rst 16 ; Imprimimos primer valor HEX |
INC HL ; Avanzar en la cadena | inc hl ; Avanzar en la cadena |
LD A, (HL) | ld a, (hl) |
RST 16 ; Imprimimos segundo valor HEX | rst 16 ; Imprimimos segundo valor HEX |
| |
LD H, C | ld h, c |
CALL Byte2ASCII_Hex ; Convertimos A en Cadena HEX | call Byte2ASCII_Hex ; Convertimos A en Cadena HEX |
LD HL, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena | ld hl, Byte2ASCII_output ; HL apunta a la cadena |
LD A, (HL) | ld a, (hl) |
RST 16 ; Imprimimos primer valor HEX | rst 16 ; Imprimimos primer valor HEX |
INC HL ; Avanzar en la cadena | inc hl ; Avanzar en la cadena |
LD A, (HL) | ld a, (hl) |
RST 16 ; Imprimimos segundo valor HEX | rst 16 ; Imprimimos segundo valor HEX |
| |
POP HL | pop hl |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
Byte2ASCII_Hex: | Byte2ASCII_Hex: |
PUSH AF | push af |
PUSH DE | push de |
PUSH HL | push hl |
LD DE, Byte2ASCII_output | ld de, Byte2ASCII_output |
LD A, H | ld a, h |
CALL B2AHex_Num1 | call B2AHex_Num1 |
LD A, H | ld a, h |
CALL B2AHex_Num2 | call B2AHex_Num2 |
JP B2AHex_Exit | jp B2AHex_Exit |
| |
B2AHex_Num1: | B2AHex_Num1: |
RRA | rra |
RRA | rra |
RRA | rra |
RRA | rra |
| |
B2AHex_Num2: | B2AHex_Num2: |
OR $F0 | or $f0 |
DAA | daa |
ADD A, $A0 | add a, $a0 |
ADC A, $40 | adc a, $40 |
LD (DE), A | ld (de), a |
INC DE | inc de |
RET | ret |
| |
B2AHex_Exit: | B2AHex_Exit: |
POP HL | pop hl |
POP DE | pop de |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
Byte2ASCII_output DB 0, 0 | Byte2ASCII_output DB 0, 0 |
; base 10, pero solo los 2 últimos digitos (0-99). Para ello convierte | ; base 10, pero solo los 2 últimos digitos (0-99). Para ello convierte |
; el valor numerico en una cadena llamando a Byte2ASCII_2Dig y luego | ; el valor numerico en una cadena llamando a Byte2ASCII_2Dig y luego |
; llama a RST 16 para imprimir cada caracter por separado. | ; llama a rst 16 para imprimir cada caracter por separado. |
; | ; |
; ENTRADA: A = valor a "imprimir" en 2 digitos de base 10. | ; ENTRADA: A = valor a "imprimir" en 2 digitos de base 10. |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintNum2digits: | PrintNum2digits: |
PUSH AF | push af |
PUSH DE | push de |
CALL Byte2ASCII_Dec2Digits ; Convertimos A en Cadena Dec 0-99 | call Byte2ASCII_Dec2Digits ; Convertimos A en Cadena Dec 0-99 |
LD A, D | ld a, d |
RST 16 ; Imprimimos primer valor HEX | rst 16 ; Imprimimos primer valor HEX |
LD A, E | ld a, e |
RST 16 ; Imprimimos segundo valor HEX | rst 16 ; Imprimimos segundo valor HEX |
| |
POP DE | pop de |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
Byte2ASCII_Dec2Digits: | Byte2ASCII_Dec2Digits: |
LD D, '0' ; Starting from ASCII '0' | ld d, '0' ; Starting from ASCII '0' |
DEC D ; Because we are inc'ing in the loop | dec d ; Because we are inc'ing in the loop |
LD E, 10 ; Want base 10 please | ld e, 10 ; Want base 10 please |
AND A ; Clear carry flag | and a ; Clear carry flag |
| |
dtoa2dloop: | dtoa2dloop: |
INC D ; Increase the number of tens | inc d ; Increase the number of tens |
SUB E ; Take away one unit of ten from A | sub e ; Take away one unit of ten from A |
JR NC, dtoa2dloop ; If A still hasn't gone negative, do another | jr nc, dtoa2dloop ; If A still hasn't gone negative, do another |
ADD A, E ; Decreased it too much, put it back | add a, e ; Decreased it too much, put it back |
ADD A, '0' ; Convert to ASCII | add a, '0' ; Convert to ASCII |
LD E, A ; Stick remainder in E | ld e, a ; Stick remainder in E |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintFlags: | PrintFlags: |
PUSH AF | push af |
PUSH BC | push bc |
| |
PUSH AF ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC | push af ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC |
POP BC ; Ahora C contiene el valor de F | pop bc ; Ahora C contiene el valor de F |
LD A, C | ld a, c |
CALL PrintBin | call PrintBin |
POP BC | pop bc |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
PrintFlag: | PrintFlag: |
PUSH AF | push af |
PUSH BC | push bc |
| |
PUSH AF ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC | push af ; Metemos AF en al pila pero sacamos BC |
POP BC ; Ahora C contiene el valor de F | pop bc ; Ahora C contiene el valor de F |
; y B contiene el antiguo valor A | ; y B contiene el antiguo valor A |
LD A, C | ld a, c |
loopPrintFlag: | loopPrintFlag: |
RLC A ; rotamos A veces el bit | rlc a ; rotamos A veces el bit |
DJNZ loopPrintFlag | djnz loopPrintFlag |
| |
AND %00000001 ; Borramos todos los bits menos bit 0 | and %00000001 ; Borramos todos los bits menos bit 0 |
ADD A, '0' ; Sumamos '0' para obtener ASCII | add a, '0' ; Sumamos '0' para obtener ASCII |
| |
RST 16 | rst 16 |
POP BC | pop bc |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
Wait_For_Key: | Wait_For_Key: |
CALL Wait_For_No_Key | call Wait_For_No_Key |
PUSH AF | push af |
wait_for_key_loop: | wait_for_key_loop: |
XOR A ; A = 0 | xor a ; A = 0 |
IN A, (254) | in a, ($fe) |
OR 224 | or %11100000 |
INC A | inc a |
JR Z, wait_for_key_loop | jr z, wait_for_key_loop |
POP AF | pop af |
LD A, ($5C08) ; Devolver Variable LAST-K en A | ld a, ($5c08) ; Devolver Variable LAST-K en A |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
Wait_For_No_Key: | Wait_For_No_Key: |
PUSH AF | push af |
wait_for_no_key_loop: | wait_for_no_key_loop: |
XOR A | xor a |
IN A, ($FE) | in a, ($fe) |
OR 224 | or %11100000 |
INC A | inc a |
JR NZ, wait_for_no_key_loop | jr nz, wait_for_no_key_loop |
POP AF | pop af |
RET | ret |
| |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
; Constantes definidas para usar con cadenas o RST | ; Constantes definidas para usar con cadenas o RST |
;----------------------------------------------------------------------- | ;----------------------------------------------------------------------- |
_EOS EQU $FF | _EOS EQU $ff |
_CR EQU 13 | _CR EQU 13 |
_INK EQU 16 | _INK EQU 16 |
ORG 33500 | ORG 33500 |
| |
LD A, _BLUE ; Color para el borde | ld a, _BLUE ; Color para el borde |
CALL BORDER | call BORDER |
| |
LD A, _BLUE*8+_WHITE | ld a, _BLUE*8+_WHITE |
LD (CLS_COLOR), A ; Color para CLS (por defecto es $38) | ld (CLS_COLOR), a ; Color para CLS (por defecto es $38) |
| |
CALL CLS ; CLS | call CLS ; CLS |
| |
LD BC, 50*3 | ld bc, 50*3 |
CALL PAUSE ; Pausar 3 segundos antes de continuar | call PAUSE ; Pausar 3 segundos antes de continuar |
| |
LD BC, 65535 | ld bc, 65535 |
CALL PrintNum ; Prueba decimal | call PrintNum ; Prueba decimal |
| |
CALL PrintSpace ; Imprimir espacio | call PrintSpace ; Imprimir espacio |
| |
LD A, $F0 | ld a, $f0 |
CALL PrintHex ; Prueba hexadecimal 8 | call PrintHex ; Prueba hexadecimal 8 |
| |
CALL PrintSpace ; Imprimir espacio | call PrintSpace ; Imprimir espacio |
| |
LD BC, $F01A | ld bc, $f01a |
CALL PrintHex16 ; Prueba hexadecimal 16 | call PrintHex16 ; Prueba hexadecimal 16 |
| |
CALL PrintSpace ; Imprimir espacio | call PrintSpace ; Imprimir espacio |
| |
LD A, 193 ; o "LD A, %11000001" | ld a, 193 ; o "ld a, %11000001" |
CALL PrintBin ; Prueba binario | call PrintBin ; Prueba binario |
| |
CALL PrintCR | call PrintCR |
CALL PrintCR ; 2 saltos de linea | call PrintCR ; 2 saltos de linea |
| |
LD DE, cadena1 | ld de, cadena1 |
CALL PrintString ; Cadena ("FLAGS y FLAG Z") | call PrintString ; Cadena ("FLAGS y FLAG Z") |
| |
CALL PrintFlags ; Imprimir valor de Flags | call PrintFlags ; Imprimir valor de Flags |
CALL PrintSpace ; Imprimir un espacio | call PrintSpace ; Imprimir un espacio |
LD A, _FLAG_Z | ld a, _FLAG_Z |
CALL PrintFlag ; Imprimir valor 0/1 FLAG_Z | call PrintFlag ; Imprimir valor 0/1 FLAG_Z |
| |
CALL PrintCR | call PrintCR |
CALL PrintCR | call PrintCR |
| |
LD DE, cadena2 | ld de, cadena2 |
CALL PrintString ; Cadena con saltos de linea | call PrintString ; Cadena con saltos de linea |
| |
LD DE, cadena3 | ld de, cadena3 |
CALL PrintString ; Cadena con saltos de linea | call PrintString ; Cadena con saltos de linea |
| |
LD DE, cadena4 | ld de, cadena4 |
CALL PrintString ; Cadena con codigos de control | call PrintString ; Cadena con codigos de control |
| |
LD D, 25 | ld d, 25 |
LD E, 21 ; X = 31, y = 21 | ld e, 21 ; X = 31, y = 21 |
CALL CursorAt ; mover Cursor | call CursorAt ; mover Cursor |
| |
LD A, '*' | ld a, '*' |
CALL PrintChar ; Imprimir '*' | call PrintChar ; Imprimir '*' |
| |
; Esperar pulsacion de tecla antes de salir e imprimirla | ; Esperar pulsacion de tecla antes de salir e imprimirla |
CALL Wait_For_Key | call Wait_For_Key |
CALL PrintChar | call PrintChar |
| |
RET | ret |
| |
cadena1 DEFB 'FLAGS (F) y ZF: ', $FF | cadena1 DEFB 'FLAGS (F) y ZF: ', $ff |
| |
cadena2 DEFB 'Esto es una cadena con salto', _CR, _EOS | cadena2 DEFB 'Esto es una cadena con salto', _CR, _EOS |
No debemos preocuparnos por estos warnings. Pasmo simplemente nos está advirtiendo de que hemos definido unas etiquetas ''EQU'' en el código (como por ejemplo ''_MAGENTA'') que después no hemos usado en ninguna otra parte del programa. Sólo son mensajes informativos para que podamos hacer limpieza de referencias y variables que no se usan en el programa que estamos ensamblando. En nuestro caso, esas variables deben de estar en la librería aunque no las estemos usando en este programa concreto por lo que podemos ignorar los mensajes. | No debemos preocuparnos por estos warnings. Pasmo simplemente nos está advirtiendo de que hemos definido unas etiquetas ''EQU'' en el código (como por ejemplo ''_MAGENTA'') que después no hemos usado en ninguna otra parte del programa. Sólo son mensajes informativos para que podamos hacer limpieza de referencias y variables que no se usan en el programa que estamos ensamblando. En nuestro caso, esas variables deben de estar en la librería aunque no las estemos usando en este programa concreto por lo que podemos ignorar los mensajes. |
| |
Otro apunte importante sobre nuestro programa de ejemplo es que normalmente, en la mayoría de lenguajes de programación, se suele utilizar 0 (no '0', sino 0) como indicador de final de cadena, pero en nuestro caso hemos preferido usar $FF (asociado a la constante ''_EOS''). Hemos usado este valor porque nuestra cadena puede contener ceros (0) que se usan para desactivar funciones como FLASH o BRIGHT, tal y como muestra el ejemplo en la última línea de la variable ''cadena4''. Si usáramos 0 como indicador de final de cadena, la secuencia "''_FLASH, 0''" marcaría el fin de cadena para la rutina y no se imprimiría el resto. | Otro apunte importante sobre nuestro programa de ejemplo es que normalmente, en la mayoría de lenguajes de programación, se suele utilizar 0 (no '0', sino 0) como indicador de final de cadena, pero en nuestro caso hemos preferido usar $ff (asociado a la constante ''_EOS''). Hemos usado este valor porque nuestra cadena puede contener ceros (0) que se usan para desactivar funciones como FLASH o BRIGHT, tal y como muestra el ejemplo en la última línea de la variable ''cadena4''. Si usáramos 0 como indicador de final de cadena, la secuencia "''_FLASH, 0''" marcaría el fin de cadena para la rutina y no se imprimiría el resto. |
| |
Queremos destacar de nuevo que el objetivo de esta librería de funciones es recoger funciones básicas para el desarrollo del curso. En el momento en que nos planteemos desarrollar un juego o una aplicación de calidad profesional, habrá que reescribir esta librería de forma que no funcione mediante llamadas a la ROM. Gracias a tener el código en una librería, siempre podemos reescribir las funciones y hacer que trabajen directamente con la videoRAM, o más óptimas, o más rápidas, o de menor tamaño, y si mantenemos los mismos parámetros de entrada y de salida de cada función, no necesitaremos modificar el código que usa la librería, sólo re-ensamblar el programa. | Queremos destacar de nuevo que el objetivo de esta librería de funciones es recoger funciones básicas para el desarrollo del curso. En el momento en que nos planteemos desarrollar un juego o una aplicación de calidad profesional, habrá que reescribir esta librería de forma que no funcione mediante llamadas a la ROM. Gracias a tener el código en una librería, siempre podemos reescribir las funciones y hacer que trabajen directamente con la videoRAM, o más óptimas, o más rápidas, o de menor tamaño, y si mantenemos los mismos parámetros de entrada y de salida de cada función, no necesitaremos modificar el código que usa la librería, sólo re-ensamblar el programa. |