cursos:basic:sintaxis_basic_mzx

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Línea 11: Línea 11:
 Las variables son posiciones de memoria que se reservan para almacenar un determinado valor al que necesitamos acceder con facilidad desde nuestro programa y modificarlo a nuestro gusto. A estas posiciones de memoria se accede con el nombre que les damos al declarar las variables. Realmente poco nos importa en que posición de memoria las almacena nuestro ordenador, ya que siempre nos referiremos a ellas por su nombre. Las variables son posiciones de memoria que se reservan para almacenar un determinado valor al que necesitamos acceder con facilidad desde nuestro programa y modificarlo a nuestro gusto. A estas posiciones de memoria se accede con el nombre que les damos al declarar las variables. Realmente poco nos importa en que posición de memoria las almacena nuestro ordenador, ya que siempre nos referiremos a ellas por su nombre.
  
-==== DECLARACIÓN DE LAS VARIABLES ====+==== Declaración de las variables ====
  
  
Línea 37: Línea 37:
  Si cambiásemos el número de la línea 5 por 15, nos volvería a generar un error de variable no definida, ya que declaramos la variable, pero después de hacer uso de ella.  Si cambiásemos el número de la línea 5 por 15, nos volvería a generar un error de variable no definida, ya que declaramos la variable, pero después de hacer uso de ella.
  
-==== TIPOS DE VARIABLES ====+==== Tipos de variables ====
  
  
  Las variables en el BASIC del Spectrum pueden ser de dos tipos: numéricas y alfanuméricas.  Las variables en el BASIC del Spectrum pueden ser de dos tipos: numéricas y alfanuméricas.
  
-== VARIABLES NUMÉRICAS ==+== Variables numéricas ==
  
 Al contrario de lo que pasa en otros lenguajes de programación, en los que tenemos diferentes tipos de variables para cada número que queremos almacenar, INT, FLOAT, DOUBLE, etc., en el BASIC del Spectrum no se distingue el tamaño de las variables numéricas. Al contrario, en ellas podemos almacenar cualquier tipo de número, ya sea entero o fraccionario, positivo o negativo. Al contrario de lo que pasa en otros lenguajes de programación, en los que tenemos diferentes tipos de variables para cada número que queremos almacenar, INT, FLOAT, DOUBLE, etc., en el BASIC del Spectrum no se distingue el tamaño de las variables numéricas. Al contrario, en ellas podemos almacenar cualquier tipo de número, ya sea entero o fraccionario, positivo o negativo.
Línea 91: Línea 91:
 Imaginaos las aplicaciones que a una matriz se le puede dar en un juego. Valga como ejemplo el famoso juego de los barquitos, que los colocamos en una cuadrícula de NxN elementos, lo extrapolamos a una matriz y tendríamos el problema de cómo resolver su almacenamiento solucionado de una forma muy sencilla. Laberintos en un juego tipo Maziacs, las cartas en el Póker, etc. Imaginaos las aplicaciones que a una matriz se le puede dar en un juego. Valga como ejemplo el famoso juego de los barquitos, que los colocamos en una cuadrícula de NxN elementos, lo extrapolamos a una matriz y tendríamos el problema de cómo resolver su almacenamiento solucionado de una forma muy sencilla. Laberintos en un juego tipo Maziacs, las cartas en el Póker, etc.
  
-== VARIABLES ALFANUMÉRICAS ==+== Variables alfanuméricas ==
  
  El otro tipo de variables que tenemos disponibles son las alfanúmericas. En ellas podemos almacenar todo tipo de caracteres ASCII, es decir, números, letras y cualquier otro carácter o token del Spectrum.  El otro tipo de variables que tenemos disponibles son las alfanúmericas. En ellas podemos almacenar todo tipo de caracteres ASCII, es decir, números, letras y cualquier otro carácter o token del Spectrum.
Línea 128: Línea 128:
 Introduciría la palabra 'HOLA' (mejor dicho, sus códigos ASCII) en la posición 2 de la matriz, y rellenaría con seis espacios (carácter ASCII 32) los seis bytes restantes. Hay que tener en cuenta que cada carácter en ASCII tiene un byte de longitud. Introduciría la palabra 'HOLA' (mejor dicho, sus códigos ASCII) en la posición 2 de la matriz, y rellenaría con seis espacios (carácter ASCII 32) los seis bytes restantes. Hay que tener en cuenta que cada carácter en ASCII tiene un byte de longitud.
  
-==== CONSIDERACIONES FINALES SOBRE LAS VARIABLES ====+==== Consideraciones finales sobre las variables ====
  
  Con las variables se pueden efectuar una amplia variedad de operaciones aritméticas, trigonométricas y lógicas: suma, resta, multiplicación, división, seno, coseno, etc., como pueden ser la siguientes:  Con las variables se pueden efectuar una amplia variedad de operaciones aritméticas, trigonométricas y lógicas: suma, resta, multiplicación, división, seno, coseno, etc., como pueden ser la siguientes:
Línea 156: Línea 156:
  
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-===== TOMANDO DECISIONES =====+===== Tomando decisiones =====
  
 Cuando programemos nuestro juego, llegará un momento en que tengamos que hacer una cosa u otra dependiendo de determinadas condiciones que se den en el programa: si se nos terminan las vidas tiene que finalizar la partida, si matamos a un enemigo, que nos incrementen los puntos, etc. Esto se puede hacer en BASIC con los comandos que nos provee. Cuando programemos nuestro juego, llegará un momento en que tengamos que hacer una cosa u otra dependiendo de determinadas condiciones que se den en el programa: si se nos terminan las vidas tiene que finalizar la partida, si matamos a un enemigo, que nos incrementen los puntos, etc. Esto se puede hacer en BASIC con los comandos que nos provee.
Línea 188: Línea 188:
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-===== OPERADORES =====+===== Operadores =====
  
 Con estos elementos podremos comparar diferentes circunstacias entre variables. Y siempre devolverá la comparación si es cierto o falso. Con estos elementos podremos comparar diferentes circunstacias entre variables. Y siempre devolverá la comparación si es cierto o falso.
Línea 202: Línea 202:
  
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-===== FLUJO DEL PROGRAMA =====+===== Flujo del programa =====
  
 En el BASIC del Spectrum, las diferentes instrucciones de los programas las vamos introduciendo con un número delante, que nos sirve para poder controlar el flujo del programa como necesitemos durante la ejecución del mismo, entre otras cosas. La numeración de estas líneas la podemos indicar desde el número 1 al 9999, con los saltos intermedios que queramos, podemos numerarlas de 2 en 2, de 10 en 10, etc. Es aconsejable irlas numerando de manera que quede hueco entre una y otra para poder introducir una línea con instrucciones adicionales sobre la marcha, en caso de que sea necesario. Por ejemplo de 10 en 10. En el BASIC del Spectrum, las diferentes instrucciones de los programas las vamos introduciendo con un número delante, que nos sirve para poder controlar el flujo del programa como necesitemos durante la ejecución del mismo, entre otras cosas. La numeración de estas líneas la podemos indicar desde el número 1 al 9999, con los saltos intermedios que queramos, podemos numerarlas de 2 en 2, de 10 en 10, etc. Es aconsejable irlas numerando de manera que quede hueco entre una y otra para poder introducir una línea con instrucciones adicionales sobre la marcha, en caso de que sea necesario. Por ejemplo de 10 en 10.
Línea 261: Línea 261:
 Vemos una instrucción nueva, REM, que sirve para insertar comentarios en nuestros programas, y que no se ejecuta en ningún caso. Nuestro programa se ejecuta escribiendo un saludo y luego salta directamente a la línea 100. Vemos una instrucción nueva, REM, que sirve para insertar comentarios en nuestros programas, y que no se ejecuta en ningún caso. Nuestro programa se ejecuta escribiendo un saludo y luego salta directamente a la línea 100.
  
-===== BUCLES =====+===== Bucles =====
  
 Podemos tener la necesidad de ejecutar una serie de instrucciones un número determinado de veces. Para eso tenemos los bucles, formados por los comandos FOR TO, NEXT y STEP. Podemos tener la necesidad de ejecutar una serie de instrucciones un número determinado de veces. Para eso tenemos los bucles, formados por los comandos FOR TO, NEXT y STEP.
Línea 304: Línea 304:
  
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-===== NUESTRO PRIMER JUEGO =====+===== Nuestro primer juego =====
  
 Para ilustrar todo lo que acabamos de leer, vamos a crear un jueguecillo simple de adivinación de números en el que vamos a utilizar las instrucciones vistas hasta aquí. Para ilustrar todo lo que acabamos de leer, vamos a crear un jueguecillo simple de adivinación de números en el que vamos a utilizar las instrucciones vistas hasta aquí.
Línea 337: Línea 337:
  
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-===== CONCLUSIONES =====+===== Conclusiones =====
  
 Este mes hemos visto una serie de instrucciones que van a ser imprescindibles para realizar nuestros programas, así como dejamos sentados unos cuantos conceptos de programación sin los cuales no conseguiremos realizar un proyecto medianamente serio. Este mes hemos visto una serie de instrucciones que van a ser imprescindibles para realizar nuestros programas, así como dejamos sentados unos cuantos conceptos de programación sin los cuales no conseguiremos realizar un proyecto medianamente serio.
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  • Última modificación: 20-03-2009 20:50
  • por sromero