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Los últimos coletazos comerciales del Spectrum

Siendo éste como es un número de despedida, es imposible no recordar otra despedida como fue la que tuvimos que sufrir hace ya muchos años: el último número de la revista MicroHobby. Nuestra afición por el Spectrum, y por extensión, por las máquinas de 8 bits en general está fuertemente fundamentada en una nostalgia que empezamos a vivir incluso ya en esos lejanos primeros meses del año 92. Es por ello que el tema del último número de la revista MicroHobby ha sido tratado hasta la saciedad y por tanto se hace innecesario redundar en ello aquí. Sin embargo, hay algo interesante sobre este asunto: todo el mundo se llevó una sorpresa al leer la editorial de la MicroHobby 217, nadie se lo esperaba. Y sin embargo, si superamos esta misma nostalgia que hace embellecer todo lo que no recordamos con exactitud, puede que seamos capaces de reconocer que, aun siendo una sorpresa total, el final de la era comercial del Spectrum estuvo marcada por un largo proceso de decadencia. No sé qué pensará el lector sobre el asunto, pero mi opinión personal sobre juegos de finales del 91 y principios del 92 es que en su inmensa mayoría eran bastante malos. Sumidos en un infructuoso afán por llevar nuestra máquina más allá de sus posibilidades reales y de simular lo que ya podíamos disfrutar en las recreativas o en los nuevos ordenadores personales domésticos, éstos últimos juegos compartían muchas características en común que los hacían poco atractivos o directamente injugables: un incremento masivo en la duración y la cantidad de las cargas, grandes sprites monocromos cuyo color era simplemente el color de fondo de la zona de la pantalla por la que pasaban, pantallas sobrecargadas, movimiento lento, etc. ¿Quién no recuerda Gauntlet 3, Indiana Jones y la última cruzada, Pit Fighter, y otros engendros de este tipo?

Portada Microhobby 217

Hagamos, por ejemplo, un ligero repaso a las últimas novedades presentes en la anteriormente mencionada MicroHobby 217. En primer lugar tenemos el juego protagonista de la portada, Lemmings. Vistas las capturas, es factible pensar que la conversión a Spectrum era bastante buena. Y es cierto que los gráficos son muy agradables, y los niveles son los mismos que podíamos encontrar en cualquier otra versión. Pero si miramos más allá del aspecto externo, empezamos a ver problemas. En primer lugar, cada nivel se cargaba por separado, lo que desde luego era algo muy incómodo si se jugaba en cinta. Por otra parte, los controles eran desastrosos. Sin la sensibilidad propia de un ratón, muchas veces nos encontrábamos en la situación de que el puntero se movía alrededor de un maldito lemming sin que consiguiéramos atinar. Los niveles estaban bien reproducidos, pero la baja resolución impedía que cupieran completamente en el área de visualización, por lo que era necesario acudir al scroll (lo cual unido a los malos controles era también muy incómodo). Por último, el área de juego era totalmente monocroma, por lo que en algunas ocasiones era muy difícil distinguir los lemmings del entorno.

Lemmings y Cisco Heat

Lemmings y Cisco Heat


Podemos continuar hablando de Cisco Heat, un juego de carreras protagonizado por un coche de policía donde la velocidad se intenta simular con una animación muy brusca de la carretera y de los elementos exteriores a ésta, que lo único que consiguen es despistar y que choquemos muchas veces. Música 128K insulsa y repetitiva, y unos efectos de sonido limitados a dos únicos ruidos. Era imposible escuchar el sonido del motor de tu propio coche. Otra vez gráficos totalmente monocromos, a excepción del coche del protagonista que variaba su color con respecto al resto de elementos de la pantalla con el fin de que la confusión al menos disminuyera un poco. También se trata de un juego multicarga, aunque afortunadamente en esta ocasión el número de fases era bajo y éstas cargaban con relativa rapidez.

Zigurat presentaba Piso Zero, un programa que no llegaba a la altura de sus éxitos anteriores. Se trataba de un juego de rescate de prisioneros que guardaba muchas similitudes con el clásico Elevator Action. En esta ocasión debíamos ir viajando arriba y abajo por un edificio mientras eliminábamos a los malvados que aparecían por las puertas, intentábamos esquivar sus disparos (lo cual se traducía en que prácticamente nos pasábamos toda la partida agachados) y tratábamos de distinguir qué era y qué no era un rehén (algo que normalmente descubríamos tras disparar y ver como la cuenta de rehenes descendía). El rápido y caótico movimiento de los secuestradores hacía de Piso Zero bastante poco jugable. ¿Y qué decir de la conversión del G-Loc de Sega? Otro juego con sprites monócromos y monótonos, efectos sonoros paupérrimos y una jugabilidad muy dudosa, que sin duda no llega a la altura del clásico After Burner que intenta superar.

Piso Zero y G-Loc

Piso Zero y G-Loc


De todas formas, no sería justo dar una impresión negativa sobre todos los juegos que aparecieron en dicho número. Tomemos el ejemplo de Rodland, un plataformas de los de toda la vida, al estilo Bubble Bobble. Era un producto más que aceptable, aunque sus agradables sprites y trabajadas animaciones no conseguían disimular del todo sus carencias. ¿Por qué juegos anteriores del mismo estilo como Rainbow Islands sí tenían una agradable melodía 128K durante el juego e iban más allá del blanco y negro y Rodland, posterior, no? Sin duda un misterio difícil de resolver.

Por su parte, Space Crusade, que aunque no analizado en profundidad sí que es reseñado brevemente, sorprende con su calidad. Sigue la misma mecánica que su precursor en los juegos de tablero, Hero Quest. La animación inicial del título (increíble el filtro de partículas y la velocidad a la que funciona) da pie a pensar que detrás de Space Crusade hay buenos programadores, aunque el tipo de programa no permita hacer alarde de mucha calidad técnica. Quizá el secreto de su atractivo fue que sus desarrolladores fueron realistas con respecto a las capacidades de la máquina. Curiosa también la pequeña noticia que se podía leer en ese último número de la desaparecida MicroHobby y que relataba la publicación de un emulador de Spectrum para PC. Hay quien ni se esperó a la defunción oficial de la máquina para comenzar a añorarla.

Rodland y Space Crusade

Rodland y Space Crusade


Como se ha indicado anteriormente, la tendencia seguida por los juegos comentados en el último ejemplar de la revista no era más que la continuar con la larga espiral de despropósitos que tuvimos que sufrir a lo largo de los últimos meses del año 91. Entre ellos cabe destacar Pit Fighter, con una carga interminable y unos sprites desproporcionados en cuanto a dimensiones, brusquedad y lentitud. Recordado como uno de los peores juegos de lucha de la historia.

Algo mejor fue WWF Wrestlemania, que a pesar de ser demasiado simple y monótono tuvo buenas ventas debido sin duda a la licencia. Double Dragon III no era más que una burla de su primera parte. Con Gauntlet III me llevé una gran decepción en mi adolescencia.

Bart Simpson and the Space Mutants no era realmente un juego tan malo, e incluso se salía de la línea general en cuanto a características técnicas. Qué lástima que sufriera de un control insufrible del personaje protagonista, que parecía patinar por el escenario, y de una gran dificultad para atinar con el spray en los objetivos. Y desde luego el Spectrum no estaba preparado para emular el maravilloso Alien Storm de Sega, al menos no de la forma en la que lo fue hecho.

Pero, aunque a algunos les pudiera parecer lo contrario, el final de la revista MicroHobby no marcó también el final de la vida comercial del Spectrum. Allá en tierras inglesas, dos de las revistas de mayor importancia relacionadas con el Spectrum, Crash Magazine y Sinclair User, se unen en una publicación conjunta en Marzo del año 92, que seguirá saliendo en los kioskos hasta nada menos que Abril del año 93. ¡Más de un año después! Su último número incluía un mensaje del editor, encabezado por un gigantesco ¿Bye-Bye?, que a pesar de traer malas noticias (el final de la época comercial del Spectrum), ofrecía un claro mensaje de esperanza:

“El Spectrum está abandonando su fase comercial para entrar en una fase especialmente interesante. Si te dedicas a él sobrevivirá”.

Con un enfoque muy optimista, esta misma editorial anima a los usuarios a formar asociaciones locales y nacionales de usuarios por toda Gran Bretaña para preservar esta máquina en el futuro. En cierta forma es un espíritu parecido al que se desprendió en Septiembre de ese mismo año de la revista Your Sinclair, que incluyó un extenso reportaje sobre emuladores de Spectrum en los más variopintos sistemas, como el Amstrad CPC o el Sinclair QL, por dar un par de ejemplos. Pero describamos algunos de los juegos reseñados en el número final de Sinclair User, resultado de la unión de dicha revista con la difunta Crash Magazine.

Nigel Mansell's World Championship

Nigel Mansell's World Championship


La portada estaba dedicada a Nigel Mansell's World Championship, un simulador de conducción con una carga eterna. Los aburridos gráficos monocromos y los limitados efectos de sonido no lo hacían demasiado atractivo técnicamente. Por si fuera poco, la visibilidad es prácticamente nula; te enteras de que has entrado en una curva cuando tu coche se ha salido de la pista. A su favor tenemos unos controles simplificados que lo hacían mucho más asequible que otros programas similares, y un nivel de dificultad no tan elevado.

Otro título deportivo comentado en la revista es World Rugby, que no se debe confundir con aquel World Class Rugby del año 91 que sí pudimos ver en España. Se trata en esta ocasión de un juego de gestión de equipos en el que los partidos no son interactivos. Tan solo podemos contemplar las jugadas más relevantes sin hacer nada. No hay muchas opciones, el sonido es inexistente, y además las animaciones y los gráficos de los partidos son bastante pobres.

World Rugby

World Rugby


Siguiendo con los deportes, se revisan Bully's Sporting Darts y R.B.I. Two Baseball, dos productos sin mucha repercusión. También se habla del conocido por todos Terminator 2, que nos trae de nuevo el recuerdo de conversiones de otras películas como Robocop y Batman, que tan buen gusto nos dejaron. Quizá de lo mejor comentado en esa revista.

¿Qué fue del software español en esa época de oscuridad entre el último número de las revistas MicroHobby y Sincalir User? El año 92 no fue muy espectacular, que digamos. Si hacemos uso del buscador de World Of Spectrum podremos comprobar por nosotros mismos que tan solo aparecen dos títulos comerciales españoles durante dicho año. El primero de ellos es la última entrega de la trilogía Ci-U-Than, por aventuras AD: Chichen Itza. Una aventura conversacional que marcaría el final de la compañía, y que tampoco es de las más recordadas. El segundo es Stroper, de Zigurat, un plataformas bastante insulso. Un hecho curioso de ese año 92 fue la enorme proliferación de aventuras conversacionales españolas creadas por aficionados, tendencia que se mantuvo también en el año 93. El Professional Adventure Writing System, publicado unos años antes, fue sin duda un apoyo fundamental para el resurgimiento de este género en nuestro país, al menos a nivel amateur.

Chichen Itza y Stropper

Chichen Itza y Stropper


La época comercial del Spectrum terminó, pero los aficionados mantuvieron viva a la máquina. Durante estos últimos años hemos asistido al lanzamiento de nuevos videojuegos programados por aficionados que, gracias a la inmensa cantidad de información disponible en la red, y a la que era imposible acceder durante la época comercial de nuestra añorada máquina, por fin han sido capaces de cumplir su sueño de infancia o juventud. La tendencia en estos juegos actuales podría ser descrita como ¿involución?, o lo que es lo mismo, la publicación de programas con unas características técnicas que bien podrían asemejarse a las de los juegos de los años anteriores al 90. Una vuelta atrás con gráficos y desarrollos simples. Alguien podría encontrar la causa de ese hecho en la inexperiencia de los programadores, que intentan a marchas forzadas aprender más y más con tal de comenzar de nuevo donde se quedaron las cosas. Pero personalmente prefiero pensar que la gente, en general, prefiere abandonar aquella locura de los años 91 y 92, y es más consciente de las limitaciones del Spectrum. Como consecuencia, los nuevos juegos son programados atendiendo a estas limitaciones.

Infinity y Sokoban

Infinity y Sokoban


Es difícil anticipar qué es lo que va a suceder en el futuro. No sabemos si habrá personas decididas a seguir programando para los ordenadores Sinclair, ni tampoco cómo serán los nuevos programas. Tan solo esperemos que la nostalgia no nos impida ser críticos con las últimas producciones comerciales y que todos seamos capaces de apreciar aquellos nuevos juegos que en verdad sean divertidos sin necesidad de que nos intenten tan solo entrar por los ojos. A fin de cuentas, eso es lo que criticamos de los videojuegos modernos, ¿no?


Pablo Suau
Marzo 2009
MagazineZX #17

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  • Última modificación: 23-03-2009 19:02
  • por dmuriel