articulos:sokoban_az

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 La idea del juego es simple: se trata de colocar unas "cajas" en determinados lugares de una habitación. Las cajas únicamente se pueden empujar, nunca tirar de ellas y no es posible empujar más de una a la vez. Con estas sencillas líneas el juego alcanza niveles de dificultad insospechados. La idea del juego es simple: se trata de colocar unas "cajas" en determinados lugares de una habitación. Las cajas únicamente se pueden empujar, nunca tirar de ellas y no es posible empujar más de una a la vez. Con estas sencillas líneas el juego alcanza niveles de dificultad insospechados.
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 +{{ :articulos:sokobanmo_1.png }}
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 Después de estudiar el juego y ver que era posible portarlo al Spectrum en BASIC, por supuesto con todas las limitaciones que acarrea el lenguaje en cuestión, me puse manos a la obra con la programación. Después de estudiar el juego y ver que era posible portarlo al Spectrum en BASIC, por supuesto con todas las limitaciones que acarrea el lenguaje en cuestión, me puse manos a la obra con la programación.
  
 En poco más de una semana ya se movía el personaje, un "bicharraco" con forma de muñeco del día de los inocentes que podéis ver en una captura debajo de estas líneas. Y es que los gráficos no son lo mío. El monigote empujaba las "cajas", detectaba muros, era capaz de terminar una pantalla… El programa mapeaba las pantallas y tenía un menú de opciones para comenzar a jugar. No recuerdo exactamente el motivo del "kinder" en el nombre del juego, fue una broma de Santi Romero y, conociéndole, seguro que era un chiste malo. En poco más de una semana ya se movía el personaje, un "bicharraco" con forma de muñeco del día de los inocentes que podéis ver en una captura debajo de estas líneas. Y es que los gráficos no son lo mío. El monigote empujaba las "cajas", detectaba muros, era capaz de terminar una pantalla… El programa mapeaba las pantallas y tenía un menú de opciones para comenzar a jugar. No recuerdo exactamente el motivo del "kinder" en el nombre del juego, fue una broma de Santi Romero y, conociéndole, seguro que era un chiste malo.
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 +{{ :articulos:sokobanmo_2.png }}
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 Pero si de una virtud carezco es de la perseverancia. Y cuando el juego estaba en un 85% de desarrollo aproximadamente, lo abandoné, y no se presentó a concurso. Y Así quedó la cosa hasta los comienzos del año 2006. Pero si de una virtud carezco es de la perseverancia. Y cuando el juego estaba en un 85% de desarrollo aproximadamente, lo abandoné, y no se presentó a concurso. Y Así quedó la cosa hasta los comienzos del año 2006.
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 //Por último, Javier Vispe nos relata..// //Por último, Javier Vispe nos relata..//
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 Mi relación con Sokoban empezó cuando vi las primeras capturas del juego. Ya estaban hechas las cajas, las metas y los bloques que se usan para dibujar los laberintos, pero faltaba el protagonista. Yo, que soy muy majo, sin decir nada, me puse a garabatear en el programa de retoque de imagen, a ver que me salía. La idea del robot surgió rápidamente. Siempre se nos ha vendido la idea de que son herramientas ideales para hacer tareas pesadas, como por ejemplo, empujar cajas. Miguel estaba peleándose con los píxeles de un señor visto desde arriba. Le enseñé a JCN-7000, y al final, ocurrió lo de siempre: la máquina le quitó el puesto de trabajo al hombre. Mi relación con Sokoban empezó cuando vi las primeras capturas del juego. Ya estaban hechas las cajas, las metas y los bloques que se usan para dibujar los laberintos, pero faltaba el protagonista. Yo, que soy muy majo, sin decir nada, me puse a garabatear en el programa de retoque de imagen, a ver que me salía. La idea del robot surgió rápidamente. Siempre se nos ha vendido la idea de que son herramientas ideales para hacer tareas pesadas, como por ejemplo, empujar cajas. Miguel estaba peleándose con los píxeles de un señor visto desde arriba. Le enseñé a JCN-7000, y al final, ocurrió lo de siempre: la máquina le quitó el puesto de trabajo al hombre.
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 +{{ :articulos:sokobanmo_3.png }}
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 Tras esta primera experiencia, a Miguel se le ocurrió la infeliz idea de que yo podría hacer los "dibujitos" y él dedicarse en cuerpo y alma a la parte del código. Craso error. Al día siguiente ya le había dado la vuelta al set gráfico original a petición suya. Pero es que después de uno, vino otro. Y otro... Y otro... Así fue como me desaté, y me iba comiendo la preciada memoria del Spectrum con ideas cada vez más estrambóticas. Mientras, el señor programador sudaba tinta china para recalcular el mapa de memoria. Aunque, en el fondo, sé que le gusta... Tras esta primera experiencia, a Miguel se le ocurrió la infeliz idea de que yo podría hacer los "dibujitos" y él dedicarse en cuerpo y alma a la parte del código. Craso error. Al día siguiente ya le había dado la vuelta al set gráfico original a petición suya. Pero es que después de uno, vino otro. Y otro... Y otro... Así fue como me desaté, y me iba comiendo la preciada memoria del Spectrum con ideas cada vez más estrambóticas. Mientras, el señor programador sudaba tinta china para recalcular el mapa de memoria. Aunque, en el fondo, sé que le gusta...
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 +{{ :articulos:sokobanmo_4.png }}
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 Para hacer los gráficos de Sokoban básicamente he tenido como herramienta de trabajo el PC. Miguel ya había delimitado el tamaño de los tiles, por lo que simplemente tenía que pensar en una temática y plasmarla sobre la pantalla. A día de hoy es un método mucho más cómodo, limpio y rápido. En anteriores ocasiones sí que había trabajado sobre papel, pero en este caso sólo lo he usado para realizar un boceto muy general de la pantalla de carga. Una vez acabados los gráficos, se convertían a ensamblador Z80 con el SevenuP de Metalbrain para insertarlos en el código del juego. En este aspecto, quiero agradecer públicamente que haya compartido su magnífica herramienta, puesto que facilita mucho el trabajo a los desarrolladores. Para hacer los gráficos de Sokoban básicamente he tenido como herramienta de trabajo el PC. Miguel ya había delimitado el tamaño de los tiles, por lo que simplemente tenía que pensar en una temática y plasmarla sobre la pantalla. A día de hoy es un método mucho más cómodo, limpio y rápido. En anteriores ocasiones sí que había trabajado sobre papel, pero en este caso sólo lo he usado para realizar un boceto muy general de la pantalla de carga. Una vez acabados los gráficos, se convertían a ensamblador Z80 con el SevenuP de Metalbrain para insertarlos en el código del juego. En este aspecto, quiero agradecer públicamente que haya compartido su magnífica herramienta, puesto que facilita mucho el trabajo a los desarrolladores.
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 En Sokoban hemos utilizado gran cantidad de color en decorados, objetos y personajes. Para evitar la mezcla de atributos se implementó un movimiento de 8 en 8 píxeles, procurando que la respuesta al teclado fuera muy precisa. Un juego puzzle como este permite tomar esta libertad creativa que, por ejemplo, un juego de plataformas no deja. En muchos de estos se ha de contar con un movimiento preciso que no arruine la jugabilidad. En muchas ocasiones eso no se ha tomado en cuenta en Spectrum. En Sokoban hemos utilizado gran cantidad de color en decorados, objetos y personajes. Para evitar la mezcla de atributos se implementó un movimiento de 8 en 8 píxeles, procurando que la respuesta al teclado fuera muy precisa. Un juego puzzle como este permite tomar esta libertad creativa que, por ejemplo, un juego de plataformas no deja. En muchos de estos se ha de contar con un movimiento preciso que no arruine la jugabilidad. En muchas ocasiones eso no se ha tomado en cuenta en Spectrum.
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 +{{ :articulos:sokobanmo_5.png }}
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 La pantalla de juego fue variando progresivamente conforme se sugerían mejoras. La desaparición de marcadores hizo que nos planteáramos el añadir un fondo que evitara la sensación de una pantalla demasiado vacía con los niveles pequeños. La trama de tiles aumentados, junto al logo del juego cumplía perfectamente esta misión, y no apartaba nuestra atención de la zona de juego. Igualmente, decidimos darle un toque más atractivo a la pantalla de opciones dentro de los niveles. La pantalla de juego fue variando progresivamente conforme se sugerían mejoras. La desaparición de marcadores hizo que nos planteáramos el añadir un fondo que evitara la sensación de una pantalla demasiado vacía con los niveles pequeños. La trama de tiles aumentados, junto al logo del juego cumplía perfectamente esta misión, y no apartaba nuestra atención de la zona de juego. Igualmente, decidimos darle un toque más atractivo a la pantalla de opciones dentro de los niveles.
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 Sólo me queda hablar de lo mucho que he disfrutado del tiempo que he invertido en ayudar a hacer realidad el sueño de Miguel. Gracias a él, también se han cumplido los de un chaval que en tiempos fantaseaba con hacer juegos en código máquina para Spectrum. Sólo me queda hablar de lo mucho que he disfrutado del tiempo que he invertido en ayudar a hacer realidad el sueño de Miguel. Gracias a él, también se han cumplido los de un chaval que en tiempos fantaseaba con hacer juegos en código máquina para Spectrum.
  
-¿Se lo envuelvo para regalo?+\\  
 +===== ¿Se lo envuelvo para regalo? =====
  
 Una de las señas de identidad de los juegos de los 80 era la portada. Muchos de ellos vendieron gracias a la ilustración que incorporaban en el frontal de la caja. Cuantas decepciones han ocultado exhuberantes mujeres, lejanos paisajes espaciales o parajes remotos de nuestro planeta... Una de las señas de identidad de los juegos de los 80 era la portada. Muchos de ellos vendieron gracias a la ilustración que incorporaban en el frontal de la caja. Cuantas decepciones han ocultado exhuberantes mujeres, lejanos paisajes espaciales o parajes remotos de nuestro planeta...
  
 Para la realización de la carátula de Sokoban, contamos con Juanje Gómez, nuestro ilustrador favorito de portadas en Magazine ZX. Sin dejarlo recuperarse del jet lag que traía de su viaje a Australia, le endilgamos un nuevo incordio en su buzón de correo. Para la realización de la carátula de Sokoban, contamos con Juanje Gómez, nuestro ilustrador favorito de portadas en Magazine ZX. Sin dejarlo recuperarse del jet lag que traía de su viaje a Australia, le endilgamos un nuevo incordio en su buzón de correo.
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 +{{ :articulos:sokobanmo_6.jpg }}
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 Como podéis ver, el primer diseño optaba por una disposición horizontal, que se nos hacía extraña a la clásica vertical. De nuevo, entró en acción mi espíritu incordiador y empecé a jugar con el material en el programa de retoque de imagen. Me incliné por una distribución más tradicional, incluyendo una pequeña sinopsis y capturas de pantalla en la parte trasera. También le di un poco de alegría al fondo con una trama de tiles del juego. Como podéis ver, el primer diseño optaba por una disposición horizontal, que se nos hacía extraña a la clásica vertical. De nuevo, entró en acción mi espíritu incordiador y empecé a jugar con el material en el programa de retoque de imagen. Me incliné por una distribución más tradicional, incluyendo una pequeña sinopsis y capturas de pantalla en la parte trasera. También le di un poco de alegría al fondo con una trama de tiles del juego.
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 Compiler soft se ha propuesto como meta convertirse en líder del mercado de los 8 bits, superando a grandes empresas con una larga tradición de lanzamientos, como Atari, Capcom, Konami o Activision. Por ello, ha producido versiones físicas de Sokoban para que formen parte de las colecciones de los aficionados al Spectrum. Las previsiones de ventas anuales son muy halagüeñas, como se puede ver en la siguiente gráfica: Compiler soft se ha propuesto como meta convertirse en líder del mercado de los 8 bits, superando a grandes empresas con una larga tradición de lanzamientos, como Atari, Capcom, Konami o Activision. Por ello, ha producido versiones físicas de Sokoban para que formen parte de las colecciones de los aficionados al Spectrum. Las previsiones de ventas anuales son muy halagüeñas, como se puede ver en la siguiente gráfica:
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 +{{ :articulos:sokobanmo_7.png }}
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 Hemos realizado dos ediciones en diferente soporte: cinta y disco de tres pulgadas. El primero se ha acompañado de un póster para las primeras unidades, mientras que el segundo es una edición limitada destinada en exclusiva a los colaboradores del proyecto. Ambas cuentan con las versiones española e internacional del juego. Hemos realizado dos ediciones en diferente soporte: cinta y disco de tres pulgadas. El primero se ha acompañado de un póster para las primeras unidades, mientras que el segundo es una edición limitada destinada en exclusiva a los colaboradores del proyecto. Ambas cuentan con las versiones española e internacional del juego.
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 Finalmente encargamos el trabajo a una empresa inglesa. Tras suministrar el máster, nos enviaron una cinta de prueba para comprobar si la grabación era adecuada para la carga en un Spectrum. Una vez certificado que no había problemas, se dio luz verde a la duplicación. Finalmente encargamos el trabajo a una empresa inglesa. Tras suministrar el máster, nos enviaron una cinta de prueba para comprobar si la grabación era adecuada para la carga en un Spectrum. Una vez certificado que no había problemas, se dio luz verde a la duplicación.
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 +{{ :articulos:sokobanmo_8.jpg }}
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 Tras recibir todos los pedidos, sólo quedaba montarlos y prepararlos para su venta. Tras casi un año de desarrollo constante, Sokoban por fin se había materializado en formato físico. Esta última fase ha supuesto un gran esfuerzo, no sólo económico, sino también de tiempo buscando proveedores que ofrecieran lo que necesitábamos y solventando los problemas que han surgido durante la fabricación. Por suerte, la ilusión de ver nuestro sueño cumplido, es una satisfacción que no olvidaremos fácilmente. Tras recibir todos los pedidos, sólo quedaba montarlos y prepararlos para su venta. Tras casi un año de desarrollo constante, Sokoban por fin se había materializado en formato físico. Esta última fase ha supuesto un gran esfuerzo, no sólo económico, sino también de tiempo buscando proveedores que ofrecieran lo que necesitábamos y solventando los problemas que han surgido durante la fabricación. Por suerte, la ilusión de ver nuestro sueño cumplido, es una satisfacción que no olvidaremos fácilmente.
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  • Última modificación: 23-03-2009 12:59
  • por sromero