analisis:splattr

splATTR


Título splATTR
Género Acción
Año 2008
Máquina 128K
Jugadores 1 jugador
Compañía Cronosoft
Autor Bob Smith, Lee du-Caine
Enlaces Web oficial.






El factor riesgo en cuanto al uso de gráficos en baja resolución bien resueltos encuentra, desde los atávicos inicios del Z80, desenlaces de diversa índole.

De intentos los ha habido que, por su naturaleza y soporte en el cual se desarrollaron, se han ido elevando a la categoría de rompedores aun no habiendo dilema posible a la hora de escoger (se corrobora lo dicho tanteando el actual guarismo de devotos de algunos de los trabajos de J.K. Greye para ZX81). Llegado ya el ZX Spectrum la propia entidad de algunos programas sirve de perfecta coartada para el uso de predefinidos, especialmente en adaptaciones de juegos de mesa tipo Yahtzee u Othello, y sobre todo en rompecabezas (Nowotnik Puzzle, The Thinker o Flippit entre otros). Hablamos, pues, de la utilización de los atributos no como recurso… sino más bien como último recurso.

3D Monster Maze

Para el campo arcade se hace más dificultoso encontrar precedentes, digámoslo así, puros. Prácticamente desde el primer momento se hizo uso de menos o más embellecedores para trabajos cuya esencia residía en la simplicidad gráfica de su desarrollo: motivos acogidos a standards que van desde Breakout hasta el mismo Tetris, pasando por Amidar (aunque en este último caso y también a modo de muestra, ni eso intentaron los señores de New Generation Software con su lamentable Road Runner). Otra cosa resultaría (y para nada procede ahondar en ello) si empezamos a repasar algunos títulos third-party de la fastuosa Cassette 50 de Cascade, en los que nada hay de malo en su elaboración (mayoritariamente amateur), como sí en su comercialización…

Obviamente no acontece, en ninguno de los anteriores ejemplos mentados, la premisa que Bob Smith sí decidió seguir para splATTR: imponerse esta limitación gráfica y proceder a su máxima explotación posible. Quizá Jeff Minter tuviera en su día un propósito vagamente parecido con su Polybius particular (hablo de Psychedelia, y permítaseme lo inexacto de la aproximación), si bien en su caso las dosis de lisergia doméstica no resultaron especialmente bien acogidas (y a fe que lo notaron en Llamasoft).

Se empezó a saber de splATTR a mediados de 2007 en tanto su autor fue mostrando su evolución y primeras beta entre los asiduos de los WoS forums. Ello permite, ya en esas ocasiones, dar cuenta por parte de éstos del factor más novedoso del juego; a la par que al propio Bob el particular trabajo de campo le sirve para escuchar y poner en práctica algunas de las sugerencias surgidas en dichos intercambios de opinión (de las cuales más de una llegó directamente desde tierras aragonesas…). Foto (¿anecdótica?) aparte para la espontanea cuota de proposiciones de bautismo para el juego, que queda cerrada en fecha concreta (16 de julio del mismo año) gracias al ingenio de Andrew Owen. En adelante, ese 'project ATTR' (utilizado hasta entonces como working title) pasa a tener apelativo definitivo.

splATTR puede resultar, con el tiempo, un más que acertado paradigma del attribute-based game actualizado y con intención, y que intenta aprovechar conocimientos de programación que el tiempo y el presente acceso a la información permiten ya exigir. Sirva aquello de que más vale poco y bien, antes que el deseo de abarcar mucho para no llegar a nada: se parte de una idea, se trabaja en ella y se resuelve de manera correcta. Siendo éste el principal motivante (el desarrollo de un engine específico para uso avanzado de atributos), Bob sirve el plato en forma bastante más común: un shooter plano y con visor zenital, según el cual deberemos ir eliminando a los variopintos meanies que vayan apareciendo en pantalla de cara a procurarnos el avance a fases posteriores.

Psychedelia

Una vez más el autor opta por su estilo de menú de inicio 'a la Panayi'. Gratamente a dicho menú lo acompaña esta vez un explícito tributo a John Conway: en segundo plano van sucesivamente circulando diversas series de planeadores, osciladores, bloques y demás fauna de común encuentro en el conocido Juego de la vida (cuatro LWSS dan la bienvenida nada más terminar la carga del programa). Opten por hacer revisión de la décima edición de la presente publicación y del artículo que firma Santiago Romero, si sintieran que en este último párrafo les he empezado a hablar en gulevache…

Tanto aquí como en el screen$ previo tenemos una primera muestra de lo que representa uno de los más importantes recursos usados por Bob. El optical dithering no es algo precisamente nuevo en Spectrum: vistosas muestras de su uso las encontramos en la demoscene (vayan recomendados grupos como Noumenon o Brainwave), ya desde los años 90 y hasta nuestras fechas; y trascendiendo el abanico de software comercializado, basta con referirse al manual de Basic del propio ordenador, en el que ya se intentaba mostrar el potencial del UDG tipo rejilla a modo de tablero de ajedrez para “obtención” de colores alternativos a los existentes por defecto. En splATTR, no obstante, su presencia pasa a ser una herramienta constante y permite retornar la vistosidad cromática de la que gozan la gran mayoría de personajes.

Dejando de lado las habituales opciones en cuanto a control, el juego permite escoger entre un fondo animado o estático, así como el tipo de seguimiento que podemos efectuar sobre los enemigos presentes en los escenarios. Disyuntiva al canto entre un radar basado en los ejes vertical y horizontal (mostrados en los laterales de la pantalla), o bien uno de visión reducida que abarca sólo parcialmente el entorno de nuestra posición. A ambas opciones de juego volveré más tarde.

El programa dispone de un número de escenarios a recorrer variable, en función del nivel de dificultad escogido. Dicho recorrido, en cualquier caso, está diseñado mediante celdas que se muestran dispuestas en forma de diamante, cada una de ellas siendo un escenario distinto (metodología similar, solo que en forma piramidal, encontrábamos en consabidos clásicos como Out Run y, oh sorpresa, Pyramid). De esta forma, y en trayectoria descendente, el jugador escoge su ruta siempre que los límites de ese diseño así se lo permitan. Encontramos, pues, un número de fases y posibles escenarios distintos para cada skill (5 y 9 para el fácil, 9 y 25 para el mediano, y 15 y 64 para el difícil; ¿han adivinado ya sendas sucesiones?).

Con cada celda se muestra una leyenda que nos indica el objetivo a cumplir. A partir de aquí, el propósito es siempre el mismo: “limpiar” cada una de las areas para avanzar hacia la siguiente. Las circunstancias de juego son diversas: debemos eliminar enemigos móviles, o bien hacernos con los goodies (objetos a modo de bonus) que aparezcan, sean móviles o estáticos. A su vez nos encontramos con obstáculos de diversa ralea implementados en según qué tipo de escenario: enemigos que nos persiguen, muros, laberintos a resolver, scroll forzado (en idéntica forma que en Splat!), etc. A medida que uno se familiariza con cada escenario (hay 32 distintos en total) se hace interesante ver la variedad de patrones de movimiento que en splATTR vamos a encontrar; y, por tanto, la correspondiente cantidad de rutinas precisas a ejercer por nuestra parte en cada uno de los casos.

Contamos con un total de tres intentos, cada uno de los cuales se desvanece al agotar nuestra barra de energía. Ésta irá disminuyendo siempre que entremos en contacto con los enemigos o con los obstáculos presentes; no así con los bonus, que actúan en sentido contrario y, aunque en menor cuantía, la palían. La obtención de una mejor puntuación dependerá, en parte, de los riesgos tomados para con cada enemigo (su tipología dará a entender a cuáles de sus zonas hay que acertar para obtener más alta recompensa).

Pocas vueltas más hay que dar para mostrar los puntos fuertes de splATTR. Recurro de nuevo a hablar de una gran corrección en referencia a la puesta en acto del objetivo fijado. No es, desde luego, el primer programa para Spectrum que se apoya en el encanto de lo elemental mediante brillante ejecución (incluso en nuestros días; y a Alien 99 me es fácil hacer mención); pero sí significa un precedente por la forma en que lo consigue.

Las sucesivas partidas dejan entrever, casi con la misma sencillez, algunos 'debe' que hacen cohibir el elogio desenfrenado y dan testimonio de algunas de sus carencias o posibles mejoras. Y es la primera de ellas la limitada longevidad que el juego ofrece. Sin duda hay heterogeneidad suficiente en cuestión de enemigos y entornos como para encontrar en splATTR numerosos ratos de diversión… pero la acción propiamente dicha no es tan variada. Algo de lo que seguramente adolece todo juego de desarrollo lineal, todo sea dicho. Búsquense las semejanzas, pongamos por caso, con 3D Tunnel o con Operation Wolf para poder hablar de splATTR como un juego mucho más refinado (y valga el calificativo en más de un sentido), aunque no por ello mejorado en cuanto a llano entretenimiento.

El indicador anterior hubiera podido salir mejor parado si en los escenarios encontráramos motivantes fijos que alejaran al jugador de la pasividad y el menor uso de reflejos. Nos podemos encontrar vagando indefinidamente o disparando, como comúnmente se dice, 'a bulto' sin que por ello se vea afectado el devenir de la partida en juego; y de haber existido (especialmente para algunos tipos de enemigos, o para escenarios como los laberintos) elementos de presión como una cuenta atrás o un número limitado de disparos, la carga de entrega del jugador se hubiera beneficiado muchísimo de ello.

En cuanto a los fondos y ayudas de posicionamiento, el balance no es precisamente positivo. Quizás ya de entrada la elección del tipo y ubicación de los radares tenía mala resolución, y por ello cabe no ser crítico con tanta severidad; pero ambos exigen al jugador mucha habituación a su uso (y especialmente el basado en los ejes). Peor resultan algunos de los fondos escogidos (apenas unos pocos, afortunadamente) que, se encuentren en estático o en dinámico, nos dificultan terriblemente saber dónde nos encontramos (nos movemos, aunque carecemos de tal sensación por falta de puntos de referencia), llevando a peligrosas desubicaciones. Y dado el funcionamiento particular del juego éste es un detalle que no debe sino tenerse muy en cuenta: recordemos que, siendo cada escenario notablemente mayor que nuestra pantalla, es dicho escenario quien “se mueve con nosotros”, y no nosotros por él…

Cerrando aspectos de jugabilidad, dejo a valorar muy subjetivamente el grado de confortabilidad que el gran tamaño de los items y personajes incluídos ofrezca al jugador. Resultándome a mí suficientemente cómodo, los hay que manifiestan su cierto desagrado; en especial cuando el ratio de objetos en pantalla pinta un pelín exagerado.

Una vez más, Lee du-Caine repite en labores de composición y efectos sonoros. Melodías distintas para el menú de inicio, final del juego y distintas transiciones de escenario, aunque contrariamente a lo que se tuvo a bien con Stranded 2.5 el in-game ambiental es fijo. Uso muy variado y elegante de los distintos tipos de caídas de onda prioritariamente en las voces armónicas, y balsámicas licencias en cuanto a la partitura en sí (hoy día se agradecen trabajos que huyan del grado conjunto y de ciertos patrones de progresión de acordes más que quemados).

splATTR es distribuído vía Cronosoft en sendos formatos (.tzx y soporte físico a sus respectivos precios), obteniendo ambos por la compra del segundo. Vaya un toque de atención final para Simon (Ullyatt), cabeza visible del ente en cuestión, y al cual se le debería pedir un mejor acabado en algunos de los últimos títulos que ofrece. Y, por supuesto, una congratulación (y no precisamente protocolaria) para Bob Smith, teniendo en mente que lo mejorable no quita en absoluto lo más que notable de su última creación.

Valoraciones
Originalidad: [ 8 ]
Gráficos: [ 9 ]
Sonido: [ 8 ]
Jugabilidad: [ 6 ]
Adicción: [ 6 ]
Dificultad: [ 6 ]


Albert Valls
Marzo 2009
MagazineZX #17

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  • Última modificación: 23-03-2009 17:42
  • por sromero