Análisis de Flying Shark, por sromero

 Carátula Flying Shark

Título Flying Shark
Género Shoot'em-up
Año 1987
Máquina 48K/128K
Jugadores 1 ó 2 jugadores
Compañía Graftgold Ltd
Autor Dominic Robinson -Programación-, John Cumming -Gráficos-
y Steve Turner -Sonido-.
Enlaces Descarga en WOS.





Flying Shark es una de las mayores joyas del ZX Spectrum. Esta magnífica conversión en 48K de la recreativa arcade de Taito es, sorprendentemente, desconocida por muchos usuarios del microordenador de Sinclair.

Acostumbrados a asociar las típicas glorias Spectrumeras a títulos como Head Over Heels, La Abadía del Crimen, Manic Miner, MatchDay y compañía, muchos jugones olvidan el género de los shoot'em-ups, que alcanza con juegos como Flying Shark unos niveles de calidad difícilmente mejorables con la limitada potencia del Spectrum. Flying Shark viene de la mano de Dominic Robinson, autor de otros juegos del género como Uridium o Zynaps, y de otros juegos de una gran factura técnica como Exolon.

 Pantalla de carga de Flying Shark

Pantalla de carga de Flying Shark


El argumento del juego es el siguiente: has sido seleccionado por tus superiores, como as del vuelo y del combate que eres, para pilotar una misión casi suicida, tratando de llegar hasta el corazón de las tropas enemigas.

Bajo este sencillo argumento se esconde un shoot'em-up vertical donde controlaremos una pequeña nave que debe avanzar eliminando todos los enemigos que se crucen en su camino. Para ello contaremos con 3 vidas (representadas en el marcador con el icono de 1up), y en cada una de ellas podremos disfrutar de 3 bombas inteligentes, las cuales eliminan a todos los enemigos presentes en la pantalla, o infringen grandes daños a los enemigos finales contra los que estemos luchando.

 Flying Shark

Nuestra nave puede disparar ilimitadas ráfagas de disparos cuya potencia podremos aumentar recogiendo los items con forma de “S”, que doblan o triplican la anchura de nuestro fuego. Estos items aparecerán en pantalla cuando destruyamos todas las naves de algunas de las formaciones que nos atacarán, y son vitales contra determinados enemigos, como las torretas fijas.

Asímismo, algunos de los enemigos dejarán bonus en forma de bombas inteligentes adicionales (icono “B”), aunque sólo podremos llevar 3 de ellas en nuestro avión, por lo que si ya cargamos 3 de ellas y aparece una para recoger en pantalla, podemos aprovechar para lanzar una de ellas y volver a recargarla.

Cada enemigo abatido proporciona puntos, y en algunos momentos veremos que el icono de 1UP parpadeará, lo que nos proporcionará puntos adicionales si abatimos todos los enemigos de la pantalla mientras este símbolo parpadea. Obtendremos la primera vida extra a partir de los 50.000 puntos, la siguiente a los 150.000 puntos, y a partir de ahí cada 150.000 puntos obtenidos. Otra ayuda para conseguir alcanzar estas cifras son los bonus de 1000 puntos que aparecerán al destruir determinados enemigos o formaciones, aunque también podremos conseguir vidas recogiendo los escasos símbolos de 1up que aparecerán.

 Items S: más vale que los cojas

Items “S”: más vale que los cojas


Los controles son sencillos: 4 direcciones de movimiento para nuestro avión y un botón de disparo, el de las ráfagas de ametralladora. El mismo botón de disparo sirve para lanzar las bombas inteligentes si lo mantenemos pulsado más tiempo del necesario para disparar. Cuidado con esto porque, más de una vez en medio del fragor de la batalla podemos lanzar una bomba por error si no mantenemos el “tempo” necesario para lanzar ráfagas largas.

En la pantalla de inicio podemos utilizar las siguientes teclas:

  • Mantener pulsado 1 ó 2: seleccionar modo de 1 ó 2 jugadores (alternándose sobre el teclado).
  • Mantener pulsado 3: Redefinir el teclado.
  • Disparo (teclado o joystick): Iniciar partida.

En cuanto a mapeado, el juego se desarrolla en 4 niveles:

En el primero, emplazado en la jungla, aparecerán aviones que se derriban fácilmente con un sólo disparo, así como tanques que requieren 2 disparos para ser eliminados (el primero de ellos eliminará su torreta, mientras que el segundo destruirá el vehículo en sí). También encontraremos emplazamientos fijos sobre el terreno de los cuales pueden salir vehículos y que nos dispararán continuadamente hasta que los destruyamos (cosa que, por otra parte, requerirá gran cantidad de disparos). Ojo con los aviones enemigos porque, obviamente, no sólo nos derribarán sus balas sino también perderemos una vida si colisionamos con ellos. Los tanques, sin embargo, pueden ser sobrevolados sin causarnos daño (siempre que no disparen), y en ocasiones bastará con inhabilitar su torreta de disparo para poder ocuparnos de otros enemigos que nos acechen.

 Pantalla 1: la jungla

Pantalla 1: la jungla


En el segundo y el tercero, que transcurren sobre el océano, nos enfrentará tanto a aviones como a barcos con torretas. Como descubriréis, es importante destruir todas las torretas conforme aparecen, ya que la forma en que están colocadas (verticalmente) requiere destruir cada una de ellas para poder atacar a la siguiente. El segundo nivel es el más largo del juego, claramente diseñado para esquilmar el número de vidas del jugador confiado después de finalizar el primer nivel. Os aseguramos que llegaréis a odiar las torretas de estos 2 niveles.

 Las odiosas torretas del nivel 2

Las odiosas torretas del nivel 2


En el cuarto nivel, sobrevolaremos vías de tren y edificios, enfrentándonos a tanques y aeroplanos. Este es el último nivel del juego y necesitaremos aprovechar en él todas las vidas extra que hayamos conseguido, y las bombas inteligentes mantenidas. Notaréis (en realidad, ya desde el nivel 2) cómo los enemigos disparan mayor cantidad de balas y éstas se dirigen con más precisión y velocidad hacia vosotros.

En las partes finales de cada mapeado nos encontraremos a enemigos de “final de fase”, los típicos enemigos “no estándar” que requerirán una mayor cantidad de disparos para ser abatidos. Por ejemplo, en el nivel 1 nos encontraremos un enorme tanque. Estos requerirán más de una vez que lancemos alguna bomba inteligente para reducir la resistencia del enemigo y requerir menos tiempo de disparo y maniobras de evasión en su destrucción.

 Tanque del final del nivel 1

Tanque del final del nivel 1


Cabe destacar que las trayectorias y puntos de aparición de los enemigos, como en todo shoot'em-up que se precie, son fijos, premiando al jugador que se tome la molestia de memorizar por dónde aparecerán las ráfagas de enemigos. Veréis como, después de un par de partidas, de forma instintiva vais colocando el avión por donde aparecerán los siguientes enemigos para abatirlos nada más aparezcan en pantalla.

A nivel gráfico, el juego muestra unos marcadores coloridos que contrastan con el desarrollo “monocolor” del área de juego. Y decimos “área de juego” porque emulando el formato “vertical” de la coin-op original (y, por qué no, ahorrando gran cantidad de tiempo necesario de proceso), la zona donde se desarrolla la acción apenas representa el 50% de la pantalla. No obstante, esto no supone un impedimento para el desarrollo y permite un scroll y movimientos de los enemigos y balas bastante fluído, mejorando la jugabilidad.

 Los sprites se distinguen mejor en las fases 2 y 3

Los sprites se distinguen mejor en las fases 2 y 3


El apartado sonoro es típico de muchos juegos de 48K: música en los menúes y efectos sonoros durante el juego. La música es bastante buena y pegadiza (recordemos que es un juego para 48K) y los efectos simplemente cumplen.

Pero lo más importante del juego es, sin duda, la excelente combinación de jugabilidad, adicción y dificultad. Un juego difícil unido a un buen control y movimiento fluído dan lugar a que Flying Shark sea realmente adictivo. Repetirás una y otra vez, mejorando en cada partida puesto que, poco a poco, irás aprendiendo el lugar de aparición de las hordas enemigas y la mejor forma de encarar cada enemigo de mitad o final de nivel.

Valoraciones finales:

Valoraciones
Originalidad: [ 4 ]
Gráficos: [ 7 ]
Sonido: [ 7 ]
Jugabilidad: [ 9 ]
Adicción: [ 9 ]
Dificultad: [ 9 ]


Trucos

POKE 54462, 201 Vidas infinitas.
POKE 53920, n Número de vidas.
POKE 53962, n Fase inicial.
POKE 60429, 0 + POKE 60430, 0 +
POKE 60431, 0
Bombas infinitas.


Santiago Romero
Marzo 2009
MagazineZX #17