analisis:el-hobbit

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 ====== El Hobbit ====== ====== El Hobbit ======
- +{{:analisis:portadahobbit.jpg | Portada de El Hobbit}} 
-<code> +| **Título** | El Hobbit | 
-Título: The Hobbit +| **Género** | Aventura Conversacional | 
-GéneroAventura Conversacional +| **Año** | 1982 | 
-Año1982 +| **Máquina** | 48K | 
-Máquina48K +| **Jugadores** | 1 jugador | 
-CompañíaMelbourne House +| **Compañía** | Melbourne House | 
-Autores: Beam Software (Philip Mitchell, Veronika Megler) +| **Autor** | Beam Software (Philip Mitchell, Veronika Megler) | 
-Número de jugadores: 1 +| **Enlaces** | [[http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0006440|Descarga de WOS]].\\ [[http://www.avventuretestuali.com/interviste/megler-eng|Entrevista con Veronika Megler]].\\ [[http://www.kromestudios.com/|Página de Melbourne House (hoy Krome Studios)]].\\ [[http://microhobby.org/numero187.htm|El Hobbit y sus errores, por Andrés Samudio]]\\ en Microhobby. 
-Controles: Teclado +\\  
-Enlace en WOS: http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0006440 +\\  
-</code> +\\  
- +\\ 
-  * Entrevista con Veronika Megler: http://www.avventuretestuali.com/interviste/megler-eng +
-  * Página de Melbourne House (hoy Krome Studios)http://www.kromestudios.com/ +
-  * El Hobbit y sus errores, por Andrés Samudioen Microhobby - http://microhobby.org/numero187.htm+
  
  
-{{ :analisis:portada.jpg | Portada de El Hobbit}} 
  
 Se ha hablado mucho de The Hobbit, siendo probablemente la aventura más famosa de todas las editadas para Spectrum, pero desde estas líneas de análisis, queremos hacerle un homenaje más, y tratar de acercaros a esta pequeña joya de la programación para Spectrum. Se ha hablado mucho de The Hobbit, siendo probablemente la aventura más famosa de todas las editadas para Spectrum, pero desde estas líneas de análisis, queremos hacerle un homenaje más, y tratar de acercaros a esta pequeña joya de la programación para Spectrum.
  
 En 1980 se fundó Melbourne House, una pequeña compañía australiana que acabó por ser una de las grandes. Esta por aquel entonces pequeña compañía (como casi todas las creadoras de software de aquellos primeros años) llegaría a crear algunos de los juegos más afamados en la época dorada del Spectrum: The Way of the Exploding Fist, Penetrator, o el motivo de este artículo: The Hobbit, editado en 1982. En 1980 se fundó Melbourne House, una pequeña compañía australiana que acabó por ser una de las grandes. Esta por aquel entonces pequeña compañía (como casi todas las creadoras de software de aquellos primeros años) llegaría a crear algunos de los juegos más afamados en la época dorada del Spectrum: The Way of the Exploding Fist, Penetrator, o el motivo de este artículo: The Hobbit, editado en 1982.
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-{{ :mzx_priv:melbourne-house-logo.jpg | Logo de Melbourne House }} 
  
 Estrictamente hablando, The Hobbit es una creación de Beam Software, cuyo nombre proviene de una contracción de las iniciales de sus creadores: Alfred Milgrom (experton en informática) y Naomi Besen (experta en marketing), siendo Melbourne House la distribuidora, aunque finalmente, siendo ambas compañías de Alfred y Naomi, acabarían por significar lo mismo. Estrictamente hablando, The Hobbit es una creación de Beam Software, cuyo nombre proviene de una contracción de las iniciales de sus creadores: Alfred Milgrom (experton en informática) y Naomi Besen (experta en marketing), siendo Melbourne House la distribuidora, aunque finalmente, siendo ambas compañías de Alfred y Naomi, acabarían por significar lo mismo.
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 Obviamente basada en la novela homónima de J.R.R. Tolkien, The Hobbit nos pone en el papel de Bilbo, un hobbit que emprende una trepidante aventura en compañía del mago Gandalf y el enano Thorin en pos del tesoro largo tiempo atrás robado por el malvado dragón Smaug. Obviamente basada en la novela homónima de J.R.R. Tolkien, The Hobbit nos pone en el papel de Bilbo, un hobbit que emprende una trepidante aventura en compañía del mago Gandalf y el enano Thorin en pos del tesoro largo tiempo atrás robado por el malvado dragón Smaug.
  
-{{ :mzx_priv:screenshot.jpg |}}+{{ :analisis:hobbit1.jpg }}
  
 El juego fue inicialmente desarrollado para un TRS-80, pero cuando apareció el Spectrum se decidió continuar el desarrollo en la nueva máquina, en la cual salieron dos versiones, la original, y una segunda versión denominada 1.2, con varios errores corregidos. El desarrollo se llevó en total 18 meses. El juego fue inicialmente desarrollado para un TRS-80, pero cuando apareció el Spectrum se decidió continuar el desarrollo en la nueva máquina, en la cual salieron dos versiones, la original, y una segunda versión denominada 1.2, con varios errores corregidos. El desarrollo se llevó en total 18 meses.
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 Considerando la época el interprete de The Hobbit es muy avanzado, siendo capaz de entender frases complejas para otros parsers de la época, e incluso dar órdenes complejas a los compañeros del jugador (como Gandalf, Thorin, Elrond, y otros personajes del juego), si bien también es famoso por sus errores de programación, sobre los cuales hay incluso artículos. El juego admite ordenes en lo que los propios autores denominan INGLISH, una versión reducida del inglés, indicándose en las instrucciones que entiende hasta 500 palabras y puede realizar 50 acciones diferentes. Los mensajes emitidos por el parser, son en realidad plantillas con campos rellenables, de manera que el mismo mensaje podía reutilizarse decenas de veces simplemente cambiando el sujeto, el predicado, o el género y número. Considerando la época el interprete de The Hobbit es muy avanzado, siendo capaz de entender frases complejas para otros parsers de la época, e incluso dar órdenes complejas a los compañeros del jugador (como Gandalf, Thorin, Elrond, y otros personajes del juego), si bien también es famoso por sus errores de programación, sobre los cuales hay incluso artículos. El juego admite ordenes en lo que los propios autores denominan INGLISH, una versión reducida del inglés, indicándose en las instrucciones que entiende hasta 500 palabras y puede realizar 50 acciones diferentes. Los mensajes emitidos por el parser, son en realidad plantillas con campos rellenables, de manera que el mismo mensaje podía reutilizarse decenas de veces simplemente cambiando el sujeto, el predicado, o el género y número.
  
-{{ :mzx_priv:screenshot2.jpg |}}+{{ :analisis:hobbit2.jpg }}
  
-Alfred Milgrom quiso realizar el mejor juego de aventuras de toda la historia, y para ello contrató a Veronika Megler y Phillip Mitchell, ambos estudiantes de informática en la Universidad de Melbourne. Phillip fue el encargado de generar el intérprete, el engine del juego, mientras que Veronika se encargó de la codificación de lugares, objetos y personajes (llamados animals por los creadore), basándose en el propio libro de Tolkien en la medida de lo posible. Hoy en día es difícil contactar con Phillip, por lo que no se sabe mucho de él. Por su parte Veronika trabaja para IBM en EEUU. Ambos rondan la edad de 47 años. Otra gente colaboró en el proyecto, como el propio Alfred Milgrom y Stuart Ritchie, y los gráficos se basaron en los bocetos de de Kent Rees.+Alfred Milgrom quiso realizar el mejor juego de aventuras de toda la historia, y para ello contrató a Veronika Megler y Phillip Mitchell, ambos estudiantes de informática en la Universidad de Melbourne. Phillip fue el encargado de generar el intérprete, el engine del juego, mientras que Veronika se encargó de la codificación de lugares, objetos y personajes (llamados animals por los creadores), basándose en el propio libro de Tolkien en la medida de lo posible. Hoy en día es difícil contactar con Phillip, por lo que no se sabe mucho de él. Por su parte Veronika trabaja para IBM en EEUU. Ambos rondan la edad de 47 años. Otra gente colaboró en el proyecto, como el propio Alfred Milgrom y Stuart Ritchie, y los gráficos se basaron en los bocetos de de Kent Rees.
  
 The Hobbit fue editado sin mucha expectativa por parte de Melbourne House: el portavoz de Melbourne decía en la Personal Computer World Show de 1983 “Esperabamos que el Hobbit muriera pronto, pero no hay signos de que eso vaya a ocurrir”. Finalmente, fue un gran éxito de ventas de su época, llegando a alcanzar el millón de copias vendidas en todo el mundo (contando todas las plataformas). También fue probablemente un gran éxito en cuanto a copias piratas se refiere, basta con ver que aproximadamente dos de cada tres aventureros españoles que se iniciaron en aquella época lo hizo jugando al Hobbit, y que el Hobbit no se vendía en España. El éxito fue tal que se llegó a editar un libro de pistas que fue un éxito de ventas así mismo, escrito por David Elkan, y editado por Melbourne House Publishers. Dicho libro contiene la solución al juego en tres niveles, dando el primero breves pistas nada más, el segundo pistas y datos más claros, y el último, la solución orden por orden, de modo que el jugador pudiera avanzar sin romper el juego más que cuando fuera estrictamente necesario. The Hobbit fue editado sin mucha expectativa por parte de Melbourne House: el portavoz de Melbourne decía en la Personal Computer World Show de 1983 “Esperabamos que el Hobbit muriera pronto, pero no hay signos de que eso vaya a ocurrir”. Finalmente, fue un gran éxito de ventas de su época, llegando a alcanzar el millón de copias vendidas en todo el mundo (contando todas las plataformas). También fue probablemente un gran éxito en cuanto a copias piratas se refiere, basta con ver que aproximadamente dos de cada tres aventureros españoles que se iniciaron en aquella época lo hizo jugando al Hobbit, y que el Hobbit no se vendía en España. El éxito fue tal que se llegó a editar un libro de pistas que fue un éxito de ventas así mismo, escrito por David Elkan, y editado por Melbourne House Publishers. Dicho libro contiene la solución al juego en tres niveles, dando el primero breves pistas nada más, el segundo pistas y datos más claros, y el último, la solución orden por orden, de modo que el jugador pudiera avanzar sin romper el juego más que cuando fuera estrictamente necesario.
  
-{{ :mzx_priv:screenshot3.jpg |}}+{{ :analisis:hobbit3.jpg }}
  
 El éxito de The Hobbit llevó a Melbourne House a crear otros dos juegos continuación del mismo, que se basaron como no podía ser de otro modo en El Señor de los Anillos, el libro de Tolkien: Lord of the Rings y Shadows of Mordor, en los que se volvería a utilizar el motor creado por Mitchell, el cual sería también utilizado para otra famosa aventura de la casa: Sherlock. Así mismo, se editaron diversas parodias basadas en The Hobbit o en el resto de juegos de la saga como por ejemplo The Boggit o Bored of the Rings, ambos editados por Delta 4 y creados por Fergus McNeil. El éxito de The Hobbit llevó a Melbourne House a crear otros dos juegos continuación del mismo, que se basaron como no podía ser de otro modo en El Señor de los Anillos, el libro de Tolkien: Lord of the Rings y Shadows of Mordor, en los que se volvería a utilizar el motor creado por Mitchell, el cual sería también utilizado para otra famosa aventura de la casa: Sherlock. Así mismo, se editaron diversas parodias basadas en The Hobbit o en el resto de juegos de la saga como por ejemplo The Boggit o Bored of the Rings, ambos editados por Delta 4 y creados por Fergus McNeil.
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 En cuanto a la fidelidad con la obra de Tolkien, obviamente como todo juego se toma sus licencias, y así ciertos pasajes son ignorados mientras que otros requieren de nuestro ingenio. Podremos visitar el claro de los trolls, el bosque negro, la casa de Beorn o la Carroca, la ciudad de Lago, la montaña solitaria, Rivendell.... y nos encontraremos con personajes del libro como Gandalf, Elrond, Thorin, Bardo o el propio dragón Smaug. En cuanto a la fidelidad con la obra de Tolkien, obviamente como todo juego se toma sus licencias, y así ciertos pasajes son ignorados mientras que otros requieren de nuestro ingenio. Podremos visitar el claro de los trolls, el bosque negro, la casa de Beorn o la Carroca, la ciudad de Lago, la montaña solitaria, Rivendell.... y nos encontraremos con personajes del libro como Gandalf, Elrond, Thorin, Bardo o el propio dragón Smaug.
  
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  El juego engancha desde el principio, por la historia y por cómo se lleva ésta. Sin embargo ciertos detalles de aleatoriedad en los túneles de los goblins le hacen complicado a partir de cierto punto, lo cual hizo que muchos jugadores en su día no pasaran de ahí, y esta es la única pega que se le puede poner.   El juego engancha desde el principio, por la historia y por cómo se lleva ésta. Sin embargo ciertos detalles de aleatoriedad en los túneles de los goblins le hacen complicado a partir de cierto punto, lo cual hizo que muchos jugadores en su día no pasaran de ahí, y esta es la única pega que se le puede poner. 
  
  Desde el punto de vista actual el juego está ligeramente anticuado si lo comparamos con las aventuras conversacionales modernas, lo cual no es mucho decir teniendo en cuenta que ha cumplido 26 años, pero aún es probablemente una de las aventuras de Spectrum que merece la pena jugar si no la habéis jugado, y volver a jugar si ya lo hicistéis.  Desde el punto de vista actual el juego está ligeramente anticuado si lo comparamos con las aventuras conversacionales modernas, lo cual no es mucho decir teniendo en cuenta que ha cumplido 26 años, pero aún es probablemente una de las aventuras de Spectrum que merece la pena jugar si no la habéis jugado, y volver a jugar si ya lo hicistéis.
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 ^ Valoraciones ^^ ^ Valoraciones ^^
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 **Carlos Sánchez\\ Marzo 2009\\ MagazineZX #17** **Carlos Sánchez\\ Marzo 2009\\ MagazineZX #17**
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  • analisis/el-hobbit.1237832422.txt.gz
  • Última modificación: 23-03-2009 18:20
  • por sromero