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Don Quijote

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Título Don Quijote
Género Aventura Conversacional
Año 1987
Máquina 48K
Jugadores 1 jugador
Compañía Dinamic Software
Autor Jorge Blecua (EGROJ), Pablo, Javier Cubedo, Ángel Luis
Enlaces Descarga de WOS.
Proyecto BASE.


“En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor.”


Así empieza “El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha”, libro en que está basada la Aventura Conversacional que analizaremos en esta ocasión.


Pantalla de carga de Don Quijote

Pantalla de carga de Don Quijote



EL LIBRO

En el año 1605, Miguel de Cervantes y Saavedra publicó la primera edición de su ahora famoso libro “El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha”. Este año 2005 se celebra el cuarto centenario de esta publicación, y desde MagazineZX queremos aprovechar este número dedicado al mundo de las Aventuras Conversacionales para honrar a la vez a la obra de Cervantes y a su equivalente informático en el Spectrum.

“El Quijote” (el libro) es una de las obras más conocidas de la Historia, traducida a innumerables idiomas y que se erige como el libro más representativo de la Literatura Española, convirtiendo a su autor en, para muchos, el más grande escritor español de todos los tiempos.


Portada de El Quijote, edición de principios de siglo.

Portada de El Quijote, edición de principios de siglo.


La obra es mucho más compleja de lo que aparenta a simple vista, ya que va más allá de ser una simple novela caballeresca. Una buena definición de “El Quijote” la podemos encontrar en la Enciclopedia Universal Micronet:


“El Quijote es la obra maestra de Cervantes y una de las más admirables creaciones del espíritu humano. Es una caricatura perfecta de la literatura caballeresca, y sus dos personajes principales, Don Quijote y Sancho Panza, encarnan los dos tipos del alma española, el idealista y soñador, que olvida las necesidades de la vida material para correr en pos de inaccesibles quimeras, y el positivista y práctico, aunque bastante fatalista.”


Considerado en su conjunto, El Quijote ofrece una anécdota bastante sencilla, unitaria y bien trabada: un hidalgo manchego, enloquecido por las lecturas caballerescas, da en creerse caballero andante y sale tres veces de su aldea en búsqueda de aventuras, siempre auténticos disparates, hasta que regresa a su casa, enferma y recobra el juicio. Sin embargo, el conjunto de la trama no está diseñado de un tirón, sino que responde a un largo proceso creativo, de unos veinte años, un tanto sinuoso y accidentado: cabe la posibilidad de que Cervantes ni siquiera imaginara en los inicios cuál sería el resultado final.

Así pues, “Don Quijote” es una extensa novela caballeresca que narra las aventuras a través de España (principalmente de La Mancha) de Don Quijote y de su fiel escudero Sancho, arrastrados por la locura del primero. Para disfrutar en su justa medida su equivalente informático no os podemos recomendar sino su lectura. La obra está disponible para su lectura en numerosos enlaces en Internet, de forma totalmente gratuita:

Curiosamente, “El Quijote” fue una de las primeras obras escritas en ser “pirateadas” comercialmente a gran escala (en España), con numerosas ediciones ilegales en imprentas clandestinas. Aunque el precio original de su versión informática en forma de Aventura Conversacional era bastante reducido (875 pesetas de la época), resulta anecdótico que casi 400 años después de su publicación (en 1987) se volviera a repetir la misma situación entre el público español. Muchos de los usuarios de Spectrum (dado el alto índice de piratería de la época) pudieron disfrutar por primera vez de “El Quijote” en formato “original” gracias al número 189 de MicroHobby, en aquel mítico par de cintas que incluía “Don Quijote” y “Supervivencia (El FirFurcio)”.


EL JUEGO

En “Don Quijote” asumimos el papel de Don Alonso Quijano, un manchego del siglo XVI enloquecido por la incesante lectura de novelas de caballería. Esta locura es la que lleva a nuestro hidalgo y a su fiel escudero, Sancho, a armarse y correr aventuras a lo largo y ancho de La Mancha.

El juego estaba dividido en 2 partes, cada una de ellas con su correspondiente carga (cara A y cara B de la cinta). En la primera parte del juego, el objetivo consistía en armarse como caballero, consiguiendo todos los elementos necesarios para ello. En la segunda parte (a la cuál se accedía por medio de una clave de texto fácilmente deducible, por cierto) deberemos conquistar el corazón de Dulcinea del Toboso, nuestra amada.


Pantalla de bienvenida a Don Quijote

Pantalla de bienvenida a Don Quijote


“Don Quijote” es una aventura conversacional desarrollada por DINAMIC en 1987 basada en el universo de la obra de Cervantes: una adaptación que no sigue las andanzas del libro de forma literal. Fue desarrollada mediante la herramienta G.A.C. (Graphic Adventure Creator), un parser en inglés con el que Jorge Blecua creó, anteriormente a Don Quijote, la aventura Arquímedes XXI. Tras la publicación de “Don Quijote”, Blecua formó la compañía Odisea Soft y publicó “Abracadabra”, esta vez creada mediante el parser PAWS.


LAS ORDENES

Como en todas las aventuras conversacionales, nos moveremos a través de un entramado de localidades con sus correspondientes descripciones (e imágenes, cuando las haya) mediante los típicos comandos de movimiento (“norte” o “ir norte”, “sur”, “este”, “oeste”, “subir”, “bajar”, “abajo”, “arriba”) o sus abreviaturas (“n”, “s”, “e”, “ab”, “arr”, etc.).

Aparte de las acciones típicas, como “mirar” (o “m”), “inventario” (o “i”), “cargar”/“grabar”, “acabar” (para abandonar el juego), “examinar” (o “ex”), “luchar”, “abrir”, “coger”/“dejar” o “ayuda”, entre otras, el G.A.C. (el motor o parser con el que construyó el juego) permite construír frases más o menos complejas separadas con signos de puntuación. El parser ignorará los artículos y adverbios, como en la mayoría de aventuras conversacionales, y ejecutará las órdenes en formato VERBO+NOMBRE que le demos, aunque hayan sido introducidas en una sola sentencia.

Así,la siguiente orden es perféctamente válida:

> Examinar estanterias, ir sur, bajar las escaleras.

No se nos puede olvidar las importantísimas órdenes “comer” y “dormir”, ya que en la primera parte de la aventura deberemos alimentarnos regularmente si no queremos morir. La aventura tiene un contador interno de órdenes, de forma que cuando veamos aparecer el mensaje “Empiezas a estar hambriento…”, sabemos que nos quedan 10 órdenes o comandos antes del fatídico “No aguantas más sin comer” (al que sigue el “GAME OVER”). En este juego es importante aprovechar al máximo los comandos, en el sentido es que equivocarse de dirección y volver atrás es un error que hay que intentar no cometer. Cualquier comando (excepto las líneas en blanco) aumenta el contador interno y lleva a nuestro Quijote hacia la muerte por inanición. En la segunda parte del juego nos tendremos que preocupar además por el agotamiento (dormir es la solución adecuada en este caso) tras una aparatosa caída.


Los paisajes de La Mancha en la 2a parte de la aventura

Los paisajes de La Mancha en la 2a parte de la aventura


Otra orden interesante es “modo”, que ejecutada alternará entre modo texto y modo gráficos, es decir, activa o desactiva el dibujado de los gráficos de las localidades, para aquellos que prefieren jugar la aventura en puro modo texto (sólo descripciones).

Más adelante (en las pistas y soluciones) os proporcionamos una lista de comandos que pueden ser algo más complicados de adivinar en determinados momentos del juego.


JUGANDO A “EL QUIJOTE”

La primera parte del juego comienza con una orden especial:

 > Leer libro
   Empieza la aventura.

Tras esto, nos moveremos tanto en los interiores como exteriores de la casa de nuestro hidalgo. El primer objetivo será salir de la misma, para lo cual necesitaremos la llave de la puerta. Pero tratar de coger la llave encierra un gran peligro, del cual deberemos protegernos debidamente. Una vez en el exterior, deberemos armarnos caballeros, velando nuestras armas y luchando contra nuestros “enemigos”.

La segunda parte del juego nos llevará a recorrer La Mancha con el fin de conseguir una serie de ingredientes con los que fabricar un bálsamo para nuestro hidalgo, teniendo como objetivo conseguir el amor de nuestra amada Dulcinea.

Como ya hemos comentado en el apartado de órdenes, además de estar pendientes de comer y descansar. Esto, unido a las trampas mortales y a la dificultad de acertar con algunos de los comandos de la aventura hace de “Don Quijote” un reto incluso para los que hayan acabado bastantes aventuras conversacionales.


Cerca de la peligrosa alacena

Cerca de la peligrosa alacena


Por último, un detalle curioso de “Don Quijote” es el hecho de que a pesar de representar a uno de los libros más famosos de la Literatura Española, el juego tiene algunos errores ortográficos, como las “obejas”, o el mensaje de “Esquisito” (que aparece cuando comemos algo).


VALORACIÓN DEL JUEGO

Valoraciones
Originalidad: [ 8 ]
Gráficos: [ 8 ]
Sonido: [ 0 ]
Jugabilidad: [ 8 ]
Adicción: [ 8 ]
Dificultad: [ 9 ]

Un poco de justificación para las puntuaciones:

Aunque el género en sí (aventura conversacional) no es excesivamente original para la época, el hecho de que esté basado en un libro tan importante y los originales objetivos de cada una de las 2 partes le hacen merecedor de un 8.

Los gráficos están formados, como en la mayoría de las aventuras, de formas geométricas (líneas, rectángulos, etc.) rellenadas de colores planos o de patrones de rellenado. Su dibujado es rápido y están bastante bien conseguidos, lo que le supone otro 8.


El pueblo de nuestro hidalgo.

El pueblo de nuestro hidalgo.


En cuanto a la jugabilidad y adicción, es un título que invita a ser terminado, especialmente si nos hemos leído el libro. Los dos ochos obtenidos en este apartado podrían haber sido algo más si no fuera por el tema de la dificultad. Las trampas mortales, unidas al hambre y al cansancio, además de algunos comandos complicados de acertar, lo convierten en un juego difícil para todos los que no estén especialmente puestos en las aventuras conversacionales, por lo que le hemos puesto un 9 de dificultad.

Del sonido hay poco que decir, como en la mayoría de conversacionales.


AYUDAS Y SOLUCIONES

Aparte de que Sancho nos podrá dar alguna que otra pista con el comando “ayuda”, nosotros os vamos a dar una relación de órdenes que deberéis utilizar a lo largo de la aventura; en ocasiones es complicado dar con ellas (la sintaxis exacta). El resto de la aventura, así como mantenerse vivo comiendo y durmiendo, es ya cosa vuestra.

 Parte 1:
 EXAMINAR ESCALON 
 COGER TABLON
 PONER ARMADURA
 DEJAR TABLO
 GOLPEAR ARBOL
 ESCALAR MURO
 LLAMAR PUERTA
 FORZAR CERRADURA
 DEJAR TODO MENOS ESPADA, VELA Y CAMISA
 VELAR ARMAS
 LUCHAR CONTRA ODRES
 LUCHAR CONTRA OBEJAS (sí, con B)

 Parte 2:
 MOVER ARBOL
 ENTRAR CON CUIDADO EN MOLINO
 CANTAR
 SILBAR
 HACER CAMA
 DEJAR (ALGO) EN CALDERO
 REMOVER CON RAMITA BALSAMO

Tenéis consejos generales y respuestas a preguntas frecuentes (que no solución completa) sobre el juego en las siguientes páginas de MicroHobby:

La solución completa la tenéis disponible en la revista Microhobby, números 148 y 149 (sección TOKES & POKES):

En cualquier caso, la clave para acceder a la segunda parte de la aventura es:

 > EL INGENIOSO HIDALGO

Con toda esta información, esperamos que todos aquellos que no habéis completado esta difícil aventura conversacional podáis hacerlo y así disfrutar de una de las grandes aventuras de DINAMIC en el cuarto centenario de El Quijote.


Santiago Romero
Enero 2006
MagazineZX #13
  • analisis/don-quijote.txt
  • Última modificación: 18-03-2009 23:07
  • por sromero