LA SAGA WALLY, PATAS ARRIBA

Desde el principio de la historia de los videojuegos, éstos han tenido protagonistas con más o menos carisma. Algunos de ellos han llegado a protagonizar auténticos “culebrones”, lúdicamente hablando por supuesto. En España tuvimos a nuestro Johnny Jones, creado por Dinamic, con sus Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel Profanation, y se nos quedó a medio camino del helado polo. Codemasters nos obsequió con varios de estos héroes como eran el huevo Dizzy y su decena de juegos, uno más uno menos, al elefante DJ o a Seymour y sus aventuras de cine. Ultimate y su Sabreman, y un largo etcétera hasta llegar al personaje que nos ocupa hoy, Wally Week, al que conocimos de la mano de Mikro-Gen.

¿Que quién es Wally Week? Wally es el típico inglés de clase obrera, por el día trabaja en una planta de montaje de coches muy peculiar, o eso nos hacen saber en su primer juego, y por la noche es habitual de los pubs y tiene fama de ser un bebedor de cerveza infatigable (eso nos lo hace saber su oronda tripa). Wally tiene familia: su esposa Wilma y su hijo Herbert, el demonio hecho niño, infante que protagonizará él solito una de las partes de la serie; y amigos muy peculiares, Dick, Tom y Harry, cada uno con su profesión y sus “pintas”. A todos estos personajes los iremos conociendo a lo largo de los distintos juegos que componen la serie, cinco en total.

Wally's family and friends

Wally's family and friends


Aunque la serie “Wally” es conocida por estar enmarcada en el género de las videoaventuras, lo cierto es que el primer juego con el que se nos da a conocer al personaje, Automania, es un plataformas puro y duro. Este Automania lo programó Chris Hinsley en el año 1984, quien fue el mismo autor de su continuación, Pyjamarama, también programada en el mismo año, y de la secuela de éste y el mejor juego de la saga para el criterio de quien esto escribe: Everyone's A Wally, creado en el año siguiente, 1985. Estos dos últimos títulos ya son dos videoaventuras en toda regla. Para los dos juegos finales Mikro-Gen cambió de programador, aunque realmente no se aprecian grandes diferencias y los juegos siguen siendo de lo mejor en su campo. David J. Perry fue la persona que en el año 1985 creó el Herbert's Dummy Run, en el cual dejábamos por el momento de controlar a nuestro barrigudo amigo Wally y tomábamos el control de su hijo Herbert. Y, para finalizar esta espectacular serie, llegó en el año 1986 el Three Weeks In Paradise, y nuestro amigo Wally convertido en héroe a la fuerza al rescate de su familia. Este juego fue realizado al alimón por David J. Perry y Nick Jones.

Chris Hinsley, el padre de Wally. No se aprecia el parecido

Chris Hinsley, el padre de Wally. No se aprecia el parecido


En el período de dos años largos que tardaron en salir los cinco juegos se fueron introduciendo mejoras y características que luego serían habituales en muchos títulos. Entre otras, Everyone's A Wally fue el primer juego en el cual podíamos manejar a varios personajes alternativamente y cuyo concurso era necesario para poder terminar la aventura. En Pyjamarama se incluyó un subjuego tipo Invaders, al igual que otro tipo Asteroids en el Everyone's, por poner algunos ejemplos. Los cuatro últimos juegos hicieron gala de un surrealismo muy acentuado que, si bien se refleja con más claridad en el Pyjamarama y su pesadilla, lo tenemos presente en toda la serie con el uso ilógico de objetos. Esto hacía que, para terminar un juego, tuvieramos que buscar el uso más absurdo para cada ítem. Realmente sin las guías que nos ofrecían las diferentes publicaciones de la época muy poca gente habría terminado cualquiera de ellos.

David Perry, programador de las dos últimas entregas de la saga

David Perry, programador de las dos últimas entregas de la saga


Seguid leyendo, en las próximas líneas vamos a dar repaso, una por una, a estas cinco maravillas de la programación lúdica.

[Nota] Todas las imágenes han sido sacadas de WOS y la web personal de David Perry.


Portada Automania

Título Automania
Género Plataformas
Año 1984
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Mikro-Gen
Autor Chris Hinsley




En su primera aparición en las pantallas nuestro amigo Wally eligió un juego plataformas para que fuéramos conociéndole. En este juego tenemos que ayudar a Wally en su trabajo: el montaje de coches en una fábrica. Esta tarea parece rutinaria, si no fuera por la insistencia que tienen las ruedas, bielas y otras partes integrantes de los coches en rebelarse contra nosotros e impedirnos realizar nuestra labor correctamente.

El juego se divide en dos pantallas. La primera de ellas a la derecha, siendo ésta la pantalla de inicio, en la que tenemos los coches divididos en seis piezas y que irá cambiando y subiendo su dificultad según vayamos completando fases. La otra, a la izquierda de la anterior, en la que deberemos depositar las partes, y que siempre será igual salvo los enemigos que nos ataquen.

¿Te parecía difícil montar el primer coche?

¿Te parecía difícil montar el primer coche?


La mecánica es sencilla: en la pantalla de almacenaje recogemos una de las piezas del coche. Sólo podemos llevarlas de una en una, y en la pantalla de montaje las colocamos en el lugar del coche que correspondan. Pero claro, esto que parece sencillo nos lo tenían que complicar. Para llegar a cada una de las piezas tenemos que esquivar dos ruedas y un artefacto que se mueven por toda la zona baja y que tratan de golpearnos, ir saltando diferentes obstáculos como latas de aceite y herramientas varias que están dispersas por el suelo del almacén y que tendremos que saltar o nos harán perder el equilibro y que caigamos desde lo alto al suelo. Por si esto fuera poco, las mismas plataformas por las que debemos desplazarnos se mueven en muchos casos y tendremos que calcular muy bien nuestros movimientos si no queremos encontrarnos con que, al finalizar el salto, ya no tenemos más que vacío en lugar de suelo y caeremos irremediablemente hasta la parte inferior. Pero aún hay más, debemos llevar las piezas en un tiempo límite, que será restablecido al máximo cada vez que coloquemos la pieza en su destino. Una vez que nos hemos hecho con una de las piezas debemos dirigirnos a la pantalla de montaje y colocar la pieza en el lugar correcto del coche, incluso saltando sobre él si es necesario. En esta pantalla, además de las ruedas y la máquina que intentan atropellarnos, nos caerán llovidas de las dos cintas de transporte diferentes piezas de coche que deberemos esquivar. Cuando completemos un coche con sus seis piezas pasaremos de fase, incrementándose la diicultad del juego en la pantalla de almacenaje (como comentábamos antes), pero como contrapartida nos recompensarán con una vida extra, que doy fe de que hará mucha falta, ya que la colisión con cualquier enemigo, caída o finalización del tiempo disponible decrementarán en uno el contador de las vidas. También nos cambiarán el modelo de coche que debemos montar, variando entre un Mini, Porsche, un taxi londinense, un Dyane 6 y muchos más a cual más atractivo.

No, no te van a dar el Porsche

No, no te van a dar el Porsche


Los marcadores de la pantalla, situados en la parte superior de la misma, son claros y concisos, indicándonos el tiempo restante que nos queda para llevar la pieza a su sitio correcto, el número de vidas que tenemos disponibles, la puntuación y los coches terminados que hemos conseguido por el momento.

Wally responde muy bien a los controles, que podemos redefinir a nuestro gusto, así como seleccionar joysticks con norma Sinclair o Kempston. Es de agradecer que el control sea preciso pues en este juego es imprescindible calcular el salto al milímetro o daremos con nuestros huesos en el duro suelo y veremos como colocan la lápida sobre nosotros.

Los gráficos son muy buenos, tanto en calidad como en colorido y tamaño. Nuestro protagonista, además de tener un tamaño considerable, está bien realizado, sentando las bases para sus secuelas con ligeras modificaciones. Los enemigos se ven claramente y no tendremos dudas de sus intenciones. La única pega que le encuentro en este apartado es el amasijo de pixels que se forma cuando transportamos una pieza del coche, y si encima subimos o bajamos por una escalera mejor no intentar adivinar qué es “eso” que se mueve por la pantalla.

Pantalla de carga

Pantalla de carga


Una precaución que debes tomar si no quieres terminar odiando la música es anularla en el menú antes de comenzar la partida, durante el juego no podrás hacerlo. El tema está bien realizado pero para escucharlo una o dos veces a lo sumo, es el típico de las películas en blanco y negro de Laurel y Hardy. Muy machacón. Respecto a los efectos de sonido, los justos y limitándose a algún ruido al coger o dejar una pieza o al morir.

Resumiendo, podemos decir que Wally entró con muy buen pie en el mundo de los videojuegos, aunque luego cambiase las plataformas por las videoaventuras, muy acertadamente diría yo. Este Automania es un juego muy entretenido y adictivo que va a hacer que pasemos mucho tiempo intentando ver qué modelo de coche aparecerá en la siguiente fase e intentando enlazar esos tres saltos consecutivos correctamente para alcanzar aquella pieza que parece inaccesible a nuestro curtido trabajador.

Valoraciones
Originalidad: [ 7 ]
Gráficos: [ 8 ]
Sonido: [ 6 ]
Jugabilidad: [ 9 ]
Adicción: [ 10 ]
Dificultad: [ 8 ]

Trucos:

Puedes encontrarlos en The Tip Shop

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Portada Pyjamarama

Título Pyjamarama
Género Videoaventura
Año 1984
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Mikro-Gen
Autor Chris Hinsley




¿Cómo es tu peor pesadilla? ¿Te rodean cientos de arañas peludas? ¿Caes y caes y caes y sigues cayendo en una fosa sin fondo? ¿Te invitan a pasar toda una noche con Leticia Sabater? ¿Te persiguen y, por más que corres, no puedes dejarlos atrás? ¿Esperas jugar al Castlevania ZX antes de la jubilación? Todo esto son tonterías comparado con lo que va a pasar nuestro pobre amigo Wally en ésta, su primera videoaventura, y segunda aparición en el mundo de los juegos de ordenador.

Cargando el juego

Cargando el juego


Pyjamarama es el comienzo de una gran serie de juegos, el avance de un género que nos llegaría a deleitar con grandes títulos: la Videoaventura.

Wally se acostó como cada noche, después del recorrido habitual por los pubs del barrio, pero en esta ocasión se le olvidó poner el despertador para levantarse pronto e ir a trabajar por la mañana. Para colmo de males, una pesadilla acecha sus sueños, y no podrá salir de ella hasta que consiga poner en funcionamiento el despertador, cosa que tendrá que hacer en su mal sueño. Para seguir con su mala suerte, en su pesadilla Wally mide la mitad de su altura habitual, con la consiguiente dificultad para alcanzar objetos y sitios a los que llegaría con toda facilidad en su estado habitual. Este argumento, surrealista a más no poder, va a dar mucho juego.

Nuestro álter ego no podía vivir en una casa normal, como todos nosotros, con su bañito y sus dos o tres habitaciones, no. Tenía que vivir en una mansión de varias plantas, sótano, azotea y, para desgracia nuestra, repleta de seres extraños por obra y gracia de la pesadilla.

¿Seremos capaces de despertarle?

¿Seremos capaces de despertarle?


Con el objetivo claro, despertar a Wally, comenzamos la aventura. Pyjamarama está formado por un número elevado de pantallas, más de treinta, que deberemos recorrer recogiendo objetos que usaremos en otras localizaciones para conseguir objetivos determinados, y esquivando numerosos enemigos, que harán descender de manera alarmante nuestro nivel de energía, representado por un vaso de leche que va vaciando su contenido al menor roce con los indeseables inquilinos de nuestra morada.

Imaginar el uso de cada objeto es una tarea bastante difícil, ya que pensar en la utilidad que se le puede dar a un casco de fútbol americano dentro de una casa, por decir un ejemplo claro, es bastante complicado. Esto quiere decir que terminar el juego sin ayudas es una tarea para la que deberemos exprimir al máximo nuestra imaginación. Poca gente lo habrá terminado (yo entre ellos) sin utilizar las guías que venían en las revistas de la época. Los objetos son muy variados, desde un cubo, pasando por unas tijeras, una tarjeta perforada, etc., y muchas veces deberemos recorrer la casa de punta a punta para utilizar cualquiera de ellos donde lo requiere la situación, ya que no podemos llevarlos todos con nosotros, tendremos con conformarnos con portarlos de dos en dos.

El apartado gráfico del juego es sobresaliente. Todas las pantallas desbordan colorido y están cargadas con un alto número de detalles, además de estar bien diseñadas para que no lleguen a cargarse excesivamente. Los gráficos tienen un tamaño bastante grande y se mueven con fluidez, tanto los enemigos como el personaje principal. Wally es una evolución del personaje ya conocido en Automania, esta vez con pijama y gorrito de dormir.

En cuanto al sonido, correcto para el tipo de programa que es. En el menú de opciones tenemos un conocido y machacón tema, pop corn, bien realizado. Durante el juego efectos variados al recoger objetos, golpearnos con los enemigos y poco más. Lo suficiente. Como curiosidad cabe decir que salieron dos versiones del juego. En la primera la música del menú era la que indicábamos unas líneas más arriba, pero en la segunda esa música era sustituida por otra de realización propia. ¿Problemas con los derechos de autor? Posiblemente.

Jugabilidad, toda, y un poco más. El juego es muy difícil, pero no por el manejo del personaje, que responde perfectamente a nuestros requerimientos mediante el teclado o el joystick. El movimiento es muy sencillo: desplazarse para ambos lados y saltar. Para recoger los objetos basta con pasar por encima de ellos cambiando uno por otro si llevamos los dos huecos ocupados. En cambio, es complicado a rabiar por el uso que tiene cada objeto. Premio para quien los adivine sin usar guías. Como huevo de pascua nos incluyen una especie de “Invaders” al llegar a una habitación determinada, con el cual podremos relajarnos y soltar nuestra fustración viendo desaparecer enemigos al dispararles con armas tan peregrinas como tenedores, botellas, etc. Estas sorpresas se repetirían en los futuros juegos de la saga e, incluso en algunos casos, serían necesarias para poder avanzar.

Huevo de pascua: Estilo Invaders

Huevo de pascua: Estilo Invaders


Pyjamarama es un juego muy adictivo, bien realizado, al que le falta poco o nada para ser uno de los mejores y una auténtica demostración creativa de su autor. Cuando lo jugué en su día pensaba que no se podría mejorar facilmente, pero la saga estaba en sus comienzos. Quedaba mucho por ver… y si no te lo crees, sigue leyendo.

Valoraciones
Originalidad: [ 10 ]
Gráficos: [ 9 ]
Sonido: [ 7 ]
Jugabilidad: [ 9 ]
Adicción: [ 10 ]
Dificultad: [ 10 ]

Trucos:

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Portada Everyone's A Wally

Título Everyone's A Wally
Género Videoaventura
Año 1985
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Mikro-Gen
Autor Chris Hinsley




Cuando salió el juego que nos ocupa ahora, Everyone's A Wally: A day in the life of Wally, me frotaba los ojos ante lo que estaba viendo. Un juego que te permitía manejar cinco personajes, alternativamente, con total libertad de movimientos por las diferentes y coloridas pantallas que representaban un pueblo, y cuyo concurso era imprescindible para terminar la aventura.

Visto ahora, pasados veinte años desde su creación, nos puede parecer algo pueril, pero Everyone's marcó el punto álgido en las videoaventuras, un juego imitado hasta la saciedad pero muy pocas veces, por no decir ninguna, superado.

Y después de esta introducción, en la que queda claro que al que esto escribe le encanta el juego, voy a intentar ser lo más objetivo posible a la hora de analizarlo.

En esta entrega de la saga Wally nos dan a conocer a su familia y al grupo de amigos, variopinto, con los que se junta nuestro protagonista. La mujer de Wally se llama Wilma y juntos tienen un revoltoso hijo, Herbert, que no hará más que incordiarnos durante toda nuestra aventura. Los tres amigos de Wally son Tom, Dick y Harry. Todos ellos van a ser los protagonistas de esta aventura. Aventura que comienza con un objetivo claro: abrir la caja fuerte del banco para conseguir dinero y repartirlo entre el grupo. Para ello tendremos que llevar a buen término multitud de reparaciones por toda la ciudad con el fin de conseguir unos libros diseminados por la misma y llevarlos a la biblioteca, con lo que obtendremos la combinación para abrir la caja fuerte. Cada personaje tiene una profesión específica de la que deberemos aprovecharnos para conseguir nuestros objetivos.

La pantalla de carga

La pantalla de carga


El concurso de cada personaje es vital, a excepción del crío Herbert, que se va a dedicar toda la aventura a gatear recorriendo la ciudad, incordiándonos en nuestra labor ya que, al más mínimo roce, la energia del personaje que estemos manejando en ese momento disminuirá drásticamente. Cada amiguete de Wally, y el mismo Wally cuando no le manejemos, estará recorriendo el pueblo sin parar, y cuando tengamos que cambiar el manejo de uno a otro necesitaremos localizarle con el personaje actual. Esto se puede complicar bastante, pero tenemos una ayuda útil: cada personaje del juego está identificado con una tecla del 1 al 5, de manera que si pulsamos la tecla y el personaje está en pantalla, cambiaremos el manejo a él, liberando al que manejáramos hasta este momento. Si no está en el mismo escenario, un rótulo nos indicará su situación, con lo cual necesitaremos ir siguiéndole para poder intercambiar los controles. Este seguimiento no es tarea sencilla, ya que el colega no piensa estarse parado, y necesitaremos mirar con frecuencia su situación para localizarle. Un conocimiento exhaustivo del mapeado nos será imprescindible en estas situaciones. Para incrementar un poco (bastante) la dificultad, a nuestros amigos les gusta coger los objetos en sus largos paseos y cambiarlos de lugar, imaginad el resto.

Con lo dicho anteriormente podéis imaginar que el juego es muy complicado, y no os equivocáis. Adivinar el uso que tenemos que darle a cada objeto, usarlo, averiguar qué personaje lo debe usar, esquivar a Herbert y a los diferentes obstáculos que minarán nuestra salud es una tarea ardua pero satisfactoria cuando consigues ir resolviendo los diferentes puzzles a los que la pandilla se enfrentará.

El punto de partida con todos los protagonistas

El punto de partida con todos los protagonistas


El juego, gráficamente hablando, es una pequeña obra de arte. La ciudad está muy bien representada, encontrando edificios y locales habituales como pueden ser un pub, la estación de ferrocarril, el puerto, las alcantarillas y un largo etcétera de localizaciones diferentes, tanto exteriores como interiores. Todas las pantallas están realizadas con un alto grado de detalle y colorido. Los personajes están muy bien diseñados, algo a lo que nos tenían acostumbrados con Wally, que en esta ocasión evoluciona un poquito más. Wilma, delicada ama de casa; Tom, el punky mecánico; Harry, un hippie “chispas” y Dick el rudo fontanero. Todos ellos se mueven con suavidad y el manejo es sencillo, limitándose al movimiento lateral y salto, cosa que se consigue con tres teclas, más una cuarta para entrar en los diferentes edificios y tomar calles perpendiculares a la que estemos. Como en las entregas anteriores, y algo que seguirá sucediendo en las dos siguientes, el único pero es la mezcla de atributos, algo intrínseco al Spectrum, y que no es inconveniente para nuestra placentara aventura.

Wilma frente a la oficina de correos

Wilma frente a la oficina de correos


Una melodía machacona y pegadiza (en algún momento nos sorprenderemos silbándola) nos acompaña en el menú antes de comenzar el juego. Menú en el que podemos elegir entre el teclado y joysticks Kempston o Sinclair para el manejo del personaje. Como curiosidad, en la cinta de cassette del juego viene la canción grabada por Mike Berry, cantante muy conocido a la hora de comer en su casa. El resto de sonidos son los habituales efectos caminando, al coger objetos, rozar enemigos… correctos.

Muchas cosas nos dejamos en el tintero de esta maravilla de juego con el que se despedía de la saga su programador, Chris Hinsley. Una despedida gloriosa. Un programa lleno de detalles y de situaciones divertidas (ya encontrarás al tiburón y te tocará machacar teclas para escapar). Necesitaríamos un monográfico sólo para hablar de él, pero mejor que descubráis vosotros mismos todos los recovecos del juego incluido su huevo de pascua en forma de clon de “Asteroids”.

Si te gustan las aventuras y no has jugado al Everyone's A Wally estás tardando en cargarlo en tu Spectrum o emulador preferido, no te arrepentirás. Este juego es la cúspide de la saga, aunque luego vendrían otras dos entregas más.

Valoraciones
Originalidad: [ 10 ]
Gráficos: [ 10 ]
Sonido: [ 7 ]
Jugabilidad: [ 10 ]
Adicción: [ 10 ]
Dificultad: [ 10 ]

Trucos:

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Portada Herbert's Dummy Run

Título Herbert's Dummy Run
Género Videoaventura
Año 1985
Máquina 48K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Mikro-Gen
Autor David J. Perry




Herbert, ese niño revoltoso que en la anterior entrega de la serie hacía que bajara nuestro nivel de energia, ha crecido. Ahora es capaz de caminar de pie él solito, pero sigue siendo un trasto. Se encuentra perdido en unos grandes almacenes y debe encontrar el camino de vuelta a casa lo antes posible. Para ello hay que dar uso a la infinidad de objetos que, como viene siendo habitual en este tipo de juegos, están diseminados por las diferentes estancias.

Pantalla inicial

Pantalla inicial


El primer juego de la serie programado por David Perry si destaca en algo es por su falta de originalidad. Básicamente es muy similar a Pyjamarama, si bien cambia el personaje y el entorno. Todo el desarrollo del juego sucede en el interior de unos grandes almacenes, cosa que, después de ver el derroche de imaginación de su precuela Everyone's, le resta muchos enteros. El juego no es malo, ni mucho menos, tiene el nivel que caracteriza a la serie, y para los fans va a dar otro rato de divertimento. Pero quizá ése es el problema, que es un poco más de lo mismo y sin ninguna mejora aparente, como sucedía hasta ahora, en el que cada entrega mejoraba a su predecesora.

Poco hay que comentar sobre este Herbert's Dummy Run, si acaso la serie de sub-juegos a los que tendremos que enfrentarnos para ir avanzando en nuestra aventura, juegos con los que podemos entretenernos independientemente del desarrollo de la misma, sólo por pasar el rato.

Sección HI-FI

Sección HI-FI


Los gráficos del juego son muy buenos, coloridos, con gran tamaño y que nos hacen sumergirnos en el ambiente en que está nuestro personaje. Herbert, estando bien diseñado, tiene unos andares un tanto extraños, como si tuviera las piernas cortas en relación al resto del cuerpo, pero su manejo es bueno y reacciona tal y como esperamos al pulsar las teclas de control o dirigirlo con el joystick que, como es habitual, puede ser de protocolo Sinclair o Kempston.

El sonido es correcto, ligeramente más flojo (especialmente la música del menú) que en las anteriores entregas.

Disparando chupetes y esquivando dados

Disparando chupetes y esquivando dados


Resumiendo, da la impresión de que cogieron el motor del Pyjamarama, le cambiaron los gráficos, la música y el argumento, pero poco más. Es el juego de la serie que menos me ha gustado, siempre visto en el conjunto de las cinco entregas incluyendo el Automania, que no era una videoaventura y que, quizá, si en lugar de englobarlo en la serie Wally y tener un personaje afín lo hubieran lanzado como un juego independiente, las conclusiones serían diferentes.

Aunque parezca una contradicción con todo lo escrito anteriormente, el juego es bastante bueno, pero falla en su falta de aportación de novedades a la saga.

Valoraciones
Originalidad: [ 4 ]
Gráficos: [ 10 ]
Sonido: [ 7 ]
Jugabilidad: [ 10 ]
Adicción: [ 9 ]
Dificultad: [ 10 ]

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Portada Three Weeks In Paradise

Título Three Weeks In Paradise
Género Videoaventura
Año 1986
Máquina 48K y 128K
Jugadores 1 Jugador
Compañía Mikro-Gen
Autor David J. Perry, Nick Jones




Después del bache de la anterior entrega, en opinión (muy subjetiva) de quien esto escribe, cerraron la saga de la mejor manera que podían hacerlo, con un juego muy digno de la familia Week: Three Weeks In Paradise.

Wally y su familia se han embarcado en un crucero de placer para descansar de sus últimas peripecias, pero por un desgraciado accidente se han visto obligados a desembarcar en una desconocida isla. Lejos de estar deshabitada, los nativos del selvático peñote en medio del océano no son nada amigables. Han capturado a nuestra querida Wilma y la tienen colgada de un árbol, cabeza abajo, cual jamón. Y con nuestro travieso hijo quieren hacer una sopa. Con esta misión, perdidos en la selva, y con nuestra familia en grave peligro, comenzamos la aventura. El objetivo está claro: salvarlos.

Divertida pantalla de carga

Divertida pantalla de carga


Si bien no se puede decir que Three Weeks In Paradise sea un derroche de originalidad, si es lo que nos podíamos imaginar como continuación y final de la saga. No supera a Everyone's a Wally con novedades sustanciosas, pero desde luego es un juego muy entretenido.

El grafista derrochó no sólo imaginación diseñando gráficos y pantallas, también las llenó de detalles divertidos que nos harán dibujar una sonrisa con bastante frecuencia. Partiendo del mismo personaje, Wally, con un pañuelo a modo de gorro con un nudo en cada esquina y su “taparrabos” a lo Tarzán, pasando por esas señales indicando la dirección a seguir en medio de la jungla e infinidad de ojos que nos miran entre los árboles, y muchas cosas más que iréis viendo en el devenir de vuestros paseos. Las pantallas, numerosas y coloridas, son de un diseño muy bonito, con playas, jungla, fondos de mar con sus caballitos, etc. Como opción podemos cambiar el modo en el que se muestra el color de Wally en el juego, entre el amarillo habitual que crea la típica mezcla de color con los atributos y otro modo en el que Wally se adapta al color del escenario. Elección al gusto de cada cual.

Jungle fever

Jungle fever


El movimiento de Wally es el habitual, bien logrado y con una manejabilidad alta. En esta ocasión una novedad ha sido añadida: para coger los objetos no bastará con pasar por encima de ellos, ahora tendremos que pulsar la tecla 1 ó 2 dependiendo del “hueco” donde queramos colocar el objeto.

La música da un salto de calidad bastante alto respecto a las entregas anteriores. La melodía del menú está bien realizada y, como otra novedad más, se incluye música durante el juego. Esta música es diferente a la del menú, y también es pegadiza, aunque puede llegar a ser molesta por lo repetitiva. Afortunadamente también tenemos opción de desactivarla durante el juego.

Three Weeks In Paradise salió en dos versiones: para ordenadores de 48K y 128K. Las diferencias son apreciables y aprovecharon los avances que ofrecía la máquina superior. Para empezar las músicas y sonidos están creados en modo 128K utilizando el chip de sonido incorporado. Y continuando con el número de pantallas, ya que en el modelo con más capacidad fueron aumentadas respecto a la versión 48K, al igual que los objetos que utilizaremos para llevar a buen término nuestra misión.

Nadando con gran estilo

Nadando con gran estilo


Las conclusiones no pueden ser más positivas. Three Weeks In Paradise es un gran juego, aprovechando al límite el ordenador de 48K y sacando a la luz las virtudes del 128K. La pena es que con él terminase una saga mítica que dio muchos momentos de diversión a los amantes de las videoaventuras, pero nos queda el consuelo de su despedida por la puerta grande. ¿Se habrá jubilado Wally?…

Valoraciones
Originalidad: [ 7 ]
Gráficos: [ 10 ]
Sonido: [ 9 ]
Jugabilidad: [ 10 ]
Adicción: [ 10 ]
Dificultad: [ 10 ]

Trucos:

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