analisis:016

Análisis

En este número analizamos varios de los lanzamientos del pasado año: la Versión extendida del Viaje al Centro de la Tierra, Betiled!, la conversión del clásico de recreativas Wizard Of Wor, Stranded 2.5 y, por último, Justin.

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  • Título Viaje al Centro de la Tierra - Versión extendida
  • Género Acción / Aventura / Puzzle
  • Año 2007
  • Máquina 48K/128K
  • Jugadores 1 jugador
  • Compañía Topo Siglo XXI
  • Autor Carlos Arias, Rafael Gómez, Alfonso Fernández Borro, ACE, T.P.M., Antonio Moya, Manuel Ferreira Moreno, Sergio Vaquer Montes
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1989. El Spectrum está en plena efervescencia comercial. O al menos a nosotros nos lo parecía. Con las videoconsolas japonesas devorando las entrañas de la vieja Europa a través de su incipiente hegemonía, y los ordenadores de 16 bits convertidos en la aspiración de las generaciones más jóvenes, el mercado español todavía está anclado en los ordenadores europeos de 8 bits. Las desarrolladoras producen sus juegos para media docena de plataformas, pero las capacidades de los Amiga y Atari ST empiezan a pasar una factura que deja rastro en las versiones de los sistemas más modestos de 8 bits. Títulos que se arrastran en humildes Z80, limitaciones técnicas que se reflejan en el diseño, o incluso bajo el mismo nombre, juegos completamente diferentes en su desarrollo.

Sin embargo, la aparición ahora de la versión extendida de Viaje al Centro de la Tierra, nos dibuja un panorama completamente distinto. El recorte de las versiones de 8 bits, y no precisamente por falta de potencia, deja entrever cómo afectaba a la finalización de los juegos las presiones de las fechas de salida y la precariedad de la mal llamada para algunos industria española. La expansión realizada por Topo Siglo XXI añade al juego las fases que faltaban hasta completar las cinco inicialmente concebidas. Aprovecharemos pues para echar la vista atrás y analizar de forma global esta “remasterización”.

Una portada extraordinaria, tiempo para leer las instrucciones de juego durante los cinco minutos que dura la carga más el interludio de definir teclas, una colorida introducción que desemboca en el hallazgo del mapa que indica nuestro viaje… ¿¿y un rompecabezas?? Siempre me pareció peculiar esta forma de empezar un título que prometía bastante acción. Si bien muchos juegos multicarga incluyen fases de transición con clara orientación al puzzle, éstas no suelen ser excesivamente complicadas y se incluyen entre otras con más peso específico. Aquí el mapa se convierte en un comienzo no muy atractivo a pesar de desplegar gráficos grandes que se desenvuelven perfectamente en pantalla. Tenemos la opción de cargar directamente la siguiente fase una vez que sepamos la clave de acceso al nivel dos, pero se trata de jugar todo, no de saltarnos partes, ¿no?

El acceso al interior del volcán nos propone un escenario mucho más atractivo. Un laberinto enorme que explorar para llegar a lo más profundo, repleto de enemigos y peligros en forma de precipicios, géiseres, arañas, murciélagos, lava… Debemos guiar a los tres personajes, cada uno con características propias, lo que indefectiblemente nos lleva a interactuar con ellos para llegar al final. Esta fase es la que más destaca a nivel gráfico, con sprites de un tamaño considerable y profuso uso del color. Los protagonistas se ven rodeados de un halo que evita la mezcla de atributos, un efecto que queda disimulado en parte por los fondos oscuros. Hay dos cuestiones que ensombrecen el resultado final de este nivel. Las caídas que sufrimos cuando llegamos a lo más alto de las cuerdas (obligan a ser demasiado preciso con su utilización) y la situación de algunas trampas. Entrar en una nueva pantalla sobre un géiser y perder vida sin tener tiempo de reaccionar, penaliza al jugador en exceso sin tener posibilidad de respuesta.

La tercera fase discurre en la selva prehistórica del volcán. Los supervivientes de la partida habrán de enfrentarse a enemigos prehistóricos y evitar hundirse en las arenas movedizas. De nuevo Graüben, la chica, será la encargada de reponer la energía de sus acompañantes, que lucharán armados con lanzas contra los animales que les atacan. Tenemos tres rutas para elegir, en las cuales combinaremos esfuerzos para llegar al destino. El aspecto visual en esta ocasión reposa en el uso de dos colores, con escenarios y enemigos detallados y bien animados. Sin embargo, la jugabilidad se resiente. El uso de la lanza se torna poco efectivo, quedando en clara desventaja ante las acometidas de tiranosaurios y smilodones. La dosis de acción se ve ralentizada por la inclusión del componente estratégico de llevar a tres personajes, uno de ellos como fuente de energía.

La playa de las tortugas gigantes supone nuestra llegada a los niveles inéditos. Hemos de atravesar la población de reptiles evitando que nos aplasten en sus desplazamientos. En cierta forma, podríamos hablar de un Frogger multidireccional. Un planteamiento simple y clásico, que en parte se ve afectado por una rutina de detección de choques algo generosa a favor de la máquina. La parte técnica se sustenta sobre un scroll suave en todo momento, a pesar de mover simultáneamente unos sprites de tamaño considerable.

La fase final refleja la salida del volcán. Es una erupción en la que debemos esquivar los salientes de la chimenea para llegar a la superficie sanos y salvos. Conforme ascendemos, la velocidad de desplazamiento será mucho mayor, con lo cual todo dependerá de los reflejos con los que movamos de izquierda a derecha la plataforma sobre la que nos encontramos. Con diferencia, es la parte más sencilla de terminar, siendo un colofón que nos puede dejar un poco fríos.

Viaje al centro de la Tierra se nos vendió como una superproducción del software patrio. Al margen de la veracidad del eslogan, con la perspectiva de la distancia en el tiempo, vemos que peca en aspectos de planteamiento de jugabilidad y de estructura. La mezcla heterogénea de géneros no acaba de funcionar debido a la dificultad desigual y la excesiva sencillez conceptual de algunas fases. Alguna de ellas incluso nos puede costar más tiempo cargarlas que pasarlas.

Esto no es óbice para dejar de nombrar el buen trabajo realizado en el apartado técnico del juego. Gráficos coloridos, o, en las fases monocromas, muy trabajados, junto a desplazamientos notables de sprites en pantalla con scrolls muy suaves. La música original ejecutada a través del zumbador versionea una composición clásica siguiendo el estilo sonoro característico en Topo desde los tiempos de César Astudillo, mientras que en el menú de la versión extendida Sergio Vaquer opta por el chip de los 128K con una melodía apoyada en percusiones. El resto del juego se limita a contar con pocos efectos.

El paso del tiempo ha hecho más evidentes los defectos que en su día tenía el juego, y quizás haya desgastado sus virtudes. Sin embargo, hemos de admitir que esto ocurre con la inmensa mayoría del entretenimiento electrónico. Sólo unos pocos conservan su esencia inalterada; a pesar de verse superados tecnológicamente, siguen manteniendo su vigencia tanto desde un punto de vista jugable como histórico. En este caso, nos quedaremos con el segundo punto, y celebraremos el que se nos haya dado la oportunidad de ver cómo debería haber sido Viaje al centro de la Tierra desde un principio.

  • Originalidad: [6]
  • Gráficos: [8]
  • Sonido: [7]
  • Jugabilidad: [6]
  • Adicción: [6]
  • Dificultad: [8]




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  • Título Betiled!
  • Género Puzzle
  • Año 2007
  • Máquina 48K/128K
  • Jugadores 1 jugador
  • Compañía Computer EmuZone Games Studio
  • Autor Benway, Kendroock, Anjuel, WYZ, Augusto Ruiz
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Bajo este nombre, Benway presenta su opera prima. Basado en el popular juego de flash Bejeweled! y su reencarnación como Zooo/Zookeeper en videoconsolas, nos encontramos con otro puzzle de combinar fichas que van cayendo desde lo alto de la pantalla. El objetivo es eliminar suficientes unidades de cada color antes de que termine el tiempo. Conforme avanzamos niveles, la dificultad aumenta, y contamos con una serie de items que nos ayudarán en nuestra labor. Sin embargo, deberemos tener cuidado con otros, ya que nos perjudicarán en nuestro cometido.

Contamos con tres modos de juego: arcade, donde se nos cuenta la historia que se desarrolla mientras jugamos; normal, un “time attack!” donde se trata de hacer la máxima puntuación pero sin la aparición de items; especial, desbloqueable en el modo arcade, siendo idéntico al anterior pero incluyendo items.

El aspecto visual de Betiled! es algo irregular. Contrasta la excesiva sencillez de alguna de las imágenes estáticas que acompañan el juego con el mayor detalle de las de las transiciones del modo arcade. En este aspecto, el abigarrado marcador transmite la sensación de querer evitar el vacío de la pantalla, lo que le da un aspecto caótico y posiblemente despiste al ojo a la hora de consultar las piezas que faltan por eliminar. En cuanto a los sets gráficos que desbloqueamos conforme pasamos determinados niveles, en general cumplen bien, aunque en varios de ellos hay algo de confusión entre las piezas y los items que nos dan ventajas o nos perjudican. El cursor también es algo complicado de localizar si le pierdes la pista en algún momento de la partida. Me temo que la exigua paleta de colores del Spectrum pasa factura…

En cuanto al movimiento y control del cursor, la adaptación ha sido perfecta y podemos manejarlo para hacer combinaciones rápidamente sin tener problemas de respuesta y fluidez. El pilar fundamental del juego cumple con nota.

El sonido de Betiled! hace uso exclusivamente del chip AY-3-8912. La música acompaña al menú y los interludios, de forma que nos presenta a los diferentes personajes que hilan la historia del juego reflejando su personalidad. Mientras jugamos, sólo disponemos de efectos de sonido bastante futuristas. La elección no es mala, algo que seguro opinan los que dispongan de Nintendo DS y una copia de Zookeeper. Seguro que me entienden.

La dificultad es progresiva, aunque se nota un salto en la misma, tornándose bastante más exigente a partir del ecuador del juego. En esos momentos, sólo los que vayan haciendo combinaciones sin pausa podrán tener posibilidad de seguir adelante. Esto, y el planteamiento tan simple del concepto de juego, hacen que Betiled! comparta la adicción que provocan sus hermanos. Es uno de esos juegos que llamamos tontos. Una idea simple que no hay forma humana de dejar de jugar una vez que se ha empezado, a no ser que lo tuyo no sean los puzzles.

  • Originalidad: [5]
  • Gráficos: [6]
  • Sonido: [7]
  • Jugabilidad: [7]
  • Adicción: [7]
  • Dificultad: [7]




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  • Título Wizard of Wor
  • Género Laberinto
  • Año 2007
  • Máquina 48K
  • Jugadores 1 o 2 jugadores
  • Compañía Weird Science Software
  • Autor Pgyuri, Naray, Edy
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      Disponible en cinta próximamente


Hacía tiempo que no sabíamos nada de este grupo de desarrollo húngaro. Su regreso a la actualidad viene originado por la traslación de un arcade antediluviano de Bally/Midway, concretamente, de 1980. Si bien fue convertido a otros sistemas domésticos como Commodore 64 o Atari 2600, es ahora cuando podemos cargarlo en nuestros Spectrum. Veamos cuan fiel ha sido el resultado.

Nosotros tomamos el papel de los Worriors, encargados de eliminar todos los monstruos que infestan los laberintos que componen el desarrollo del juego: burwors, garwors, thorwors, worluks y el que da nombre a la aventura, el “Wizard of Wor”.

Los comienzos son sencillos, y a pesar de encontrar una buena cantidad de burwors no tendremos problemas en eliminarlos. La cosa se complicará conforme empiecen a llegar enemigos de mayor entidad, que cuentan con la posibilidad de hacerse invisibles. Podemos usar un portal entre los extremos del laberinto que se va reactivando conforme se usa, aunque también pueden pasar los monstruos. La eliminación de los worluks nos dará acceso a la denominada “Double score dungeon”, que como su nombre indica, permite conseguir el doble de puntos en la siguiente mazmorra.

Wizard of Wor da la posibilidad de jugar dos personas simultáneamente. En el arcade original cuando sólo participa un jugador humano, el otro es controlado por la máquina. En la versión de Spectrum el modo de un sólo jugador se limita a mostrar un sólo worrior en pantalla.

Nos encontramos con un juego que ha tratado de ser lo más fiel posible al original. Gráficamente es muy similar a lo que se pudo ver en 1980, contando con que, a pesar de lo primitivo del hardware de la placa recreativa, determinados efectos visuales escapan de las capacidades del Spectrum. El movimiento resulta algo más lento, lo que resta capacidad de reacción a la hora de atacar o escapar de nuestros enemigos.

El apartado sonoro es bastante espartano, limitándose a melodías simples entre laberinto y laberinto y unos pocos efectos de sonido durante la partida a través del zumbador. Pero es que el mayor lujo que se permite el Wizard of Wor de Bally/Midway, es ir acompañado de un buen puñado de voces sampleadas.

La dificultad del juego se ve acentuada en parte por el control lento de nuestro personaje. En ocasiones no tendremos tiempo de reaccionar si la posición del mismo es en mitad de un cambio de dirección. A pesar de este inconveniente, la conversión mantiene la esencia del arcade.

Esta fidelidad tan escrupulosa implica una parte positiva y una parte negativa. Tenemos la posibilidad de disfrutar de un juego de corte clásico. Nada de florituras, sólo una mínima simbolización en pantalla aderezada con acción pura y un mínimo de estrategia. Sin embargo, llega con más de veinte años de retraso, con las comparaciones odiosas que ello conlleva. Sin añadidos o reinventado de alguna forma, pierde la frescura que hubiera tenido de salir hacia 1983-84. Parece como si alguien nos lo hubiera enviado por medio del De Lorean. Sólo que en 1987 también nos habría dejado con sensación de déjà vu.

En definitiva, el que busque jugabilidad primigenia y no quiere recurrir a M.A.M.E., puede quedar satisfecho con lo nuevo de Weird Science Software. Encontrará un acabado correcto, guiños a reencarnaciones previas y laberintos oscuros donde acechan misteriosas y monocolores criaturas. Al fin y al cabo, estos húngaros no siguen las modas. Crean la suya propia.

  • Originalidad: [4]
  • Gráficos: [5]
  • Sonido: [5]
  • Jugabilidad: [6]
  • Adicción: [6]
  • Dificultad: [8]




  • Título Stranded 2.5
  • Género Puzzle
  • Año 2007
  • Máquina 48K/128K
  • Jugadores 1 jugador
  • Compañía Cronosoft
  • Autor Bob Smith, Lee Du-caine
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      A la venta en Cronosoft
      £2.99/ 4,10 € aproximadamente

Dos años después de publicar Stranded, Bob Smith nos hace llegar su secuela. El argumento nos habla de Tyche, un pequeño ser que ha sido aprisionado por un tal Moosh. No contento con ello, también está apoderándose de los recursos de su mundo y esclavizando a sus pobladores. Tras escapar de su cárcel, Tyche se dispone a retornar para liderar la revuelta contra el tirano.

Este regreso se hace a través de seis mundos divididos en ocho niveles. Nuestro camino se compone de bloques que desaparecen conforme pasamos sobre ellos. Para completar la fase tendremos que eliminarlos todos y llegar a la salida. Al margen de las plataformas normales, encontraremos otras que precisarán una mayor insistencia para desintegrarse, bloques fijos, intermitentes o de dirección predeterminada e interruptores que habilitarán suelos ocultos.

La saga Stranded se podría decir que es un híbrido entre Make trax y Check Man. Debemos pasar por todos los bloques que componen el laberinto mientras desaparecen, con la peculiaridad de que el único enemigo somos nosotros contra el tiempo. Si no pensamos bien nuestros movimientos, quedaremos irremisiblemente encerrados sin posibilidad de llegar a la salida.

Lo primero que nos salta a la vista tras cargar el juego son los menús y marcadores, claramente inspirados en los trabajos de Costa Panayi. El grueso de los gráficos son los bloques por los que discurre la acción. Su diseño es sencillo, jugando con el brillo para dar cierta sensación de tridimensionalidad. Esto, unido al acertado uso del color, da un resultado final muy efectivo. Como puntos negativos, la mezcla de atributos que se produce al paso de Tyche y la simpleza del fondo, al que quizás se le podría haber dado más variedad.

Stranded 2.5 hace un uso extensivo del chip de sonido de los modelos de 128K. Cada mundo tiene asignada una melodía, y cada transición su correspondiente “jingle”. El trabajo de Lee Du-caine destaca de forma brillante. La carga del juego en un 48K nos dejará sólo con los efectos de sonido, correctos sin más.

El primer mundo, Lowdrone, es una especie de tutorial que nos sirve para hacernos con el sistema de juego. La dificultad es baja, cosa que empieza a cambiar a partir del segundo mundo. Descubriendo las reglas de planificación básicas, tendremos mayor facilidad para avanzar, aunque en algunas fases nos tocará poner la pausa y pensar detenidamente el recorrido. Disponemos de intentos ilimitados para salir dentro del tiempo establecido, aunque llega un momento en que los segundos que nos restan son insuficientes para poder terminar.

Juzgar la adicción de este título es complicado, puesto que dependerá de la implicación que tenga el jugador. Si lo suyo es el gatillo fácil sin parar a pensar el próximo movimiento, no tardará mucho en pulsar el botón de reset. Si le gusta pararse a pensar como resolver el rompecabezas, tiene garantizada una tarde entretenida. O el tiempo que necesite, porque el sistema de claves permite continuar en otro momento.

Para cerrar este análisis podemos dejar caer la idea de que Stranded 2.5 no es un plato de cocina moderna. Más bien es una receta de la abuela: tradicional, efectiva y que deja un buen sabor de boca.

  • Originalidad: [6]
  • Gráficos: [7]
  • Sonido: [9]
  • Jugabilidad: [7]
  • Adicción: [7]
  • Dificultad: [7]




  • Título Justin
  • Género Aventura
  • Año 2007
  • Máquina 48K/128K
  • Jugadores 1 jugador
  • Compañía CNG soft
  • Autor César Nicolás González, Miguel Ángel Montejo
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Los juegos isométricos no abundan en el mercado actual del videojuego, pero tampoco son habituales de ver entre los lanzamientos de plataformas clásicas. El diseño de los mismos para hacerlos atractivos y divertidos, y la complejidad técnica de su programación no facilita la cosa. Incluso cuando se elimina esta barrera, como con el mítico 3D Game Maker, no cunden los buenos resultados. Hace dos años que este homenaje al Dustin de Dinamic salió para los Amstrad CPC. Los propietarios de un Spectrum han tenido que esperar hasta 2007 para tener el juego disponible.

Justin se propone asaltar la Gran Mansión como otro reto más de su dilatada carrera: tiene una hora de tiempo para hacerse con el oro de las cuatro cajas fuertes a base de dinamita. El acceso a algunas zonas de la casa están bloqueadas por puertas. Tendremos que buscar por el mapeado las llaves que nos permitan abrirlas y continuar la búsqueda. La tarea no va a ser sencilla, puesto que nos vamos a encontrar con guardias de seguridad y peligros en forma de arañas, ratones, plantas, suelos falsos…

¿Qué nos hemos encontrado en nuestro paseo por la mansión? Sin caer en debates pueriles sobre si “mi CPC es mejor que tu Spectrum”, la versión original tiene un acabado más cuidado. La menor resolución en Amstrad no impide que a través del color se consiga una aspecto envidiable. En el Spectrum, debido a sus limitaciones, se ha optado por el uso de tramas. Sin embargo, el resultado final produce confusión en algunos decorados donde no se distingue bien entre paredes, plataformas y objetos.

Una cuestión que sorprende es la elección de cambiar la perspectiva en que se muestra tanto a Justin como a los guardias, que no se corresponde con la isométrica utilizada en el resto del juego. La inspiración en sprites de Dustin (y algún otro juego) confunde en el manejo del personaje, hasta que uno logra acostumbrarse a esta peculiaridad.

En el apartado sonoro, nos encontramos con la misma música de los CPC, algo de esperar cuando se comparte chip encargado de esta tarea. Se opta por usar melodías ya conocidas popularmente, y que nos acompañan durante los interludios y el menú. En particular, esta última tiene un ritmo demasiado frenético. En la partida, tenemos efectos de sonido como pasos, explosiones o el salto, al más puro estilo de los clásicos de Jon Ritman. Eso sí, la carga en un 48K deja al juego completamente mudo.

Tenemos 99 habitaciones que visitar en la mansión y cuatro vidas para terminar la aventura. Cuando abramos cada caja fuerte obtendremos vidas extra, algo de agradecer en juegos de este tipo, donde la dificultad es bastante alta. En parte, se podría haber calibrado algo más con la cuestión de la perspectiva del ladrón. También se echa en falta una referencia en los suelos que ayude a situarnos con respecto a los enemigos o trampas, así como las diferentes alturas que hay en algunas salas.

Justin agradará a los seguidores de las aventuras isométricas, y es un proyecto de mérito por la dificultad que lleva crear un juego de estas características. Sin embargo, en algunos apartados se echa en falta el haber dedicado más tiempo a su puesta a punto. Esos detalles hubieran significado el poder haberse acercado a los grandes del género. Esperemos que si hay una continuación, podamos concluir su análisis con una frase tan contundente.

  • Originalidad: [7]
  • Gráficos: [6]
  • Sonido: [6]
  • Jugabilidad: [6]
  • Adicción: [7]
  • Dificultad: [8]
  • analisis/016.txt
  • Última modificación: 24-05-2008 17:06
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