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Yenght

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Título Yenght
Género Aventura Conversacional
Año 1984
Máquina 48K
Jugadores 1 jugador
Compañía Dinamic
Autor Malcom E. Evans




(Portada cortesía de ComputerEmuZone).

Hoy vamos a poner al descubierto la primera aventura conversacional que se hizo en España, allá por el año 1984: Yenght: La fuente de la juventud. Este juego fue el primer intento de llevar a nuestros ordenadores un género que en las islas Británicas causaba furor, además de una de las primeras produciones de Dinamic.


Haciendo memoria

El género de las aventuras gráficas, en la época en que salió Yenght, no estaba muy extendido dentro de nuestras fronteras. Se importaban títulos pero en idioma inglés, con lo que se cerraban muchas puertas a la hora de que la proyección de esos juegos se extendiera entre los usuarios.

En ese año 1984 nació una compañía que estaba predestinada a ser la principal impulsora del software de entretenimiento en nuestro país: Dinamic. Creada por los hermanos Ruiz desde su hogar, lo que comenzó siendo una empresa artesanal, que programaba los juegos, dibujaba las carátulas a mano, montaba las cintas en sus cajas y las distribuía, se convirtió en la productora más fuerte en España hasta hace poco menos de un lustro. Esta empresa se lanzó al ruedo con cuatro títulos conocidos por todos: 'Artist', un programa de dibujo; 'Mapsnatch', juego de estrategia basado en el conocido 'Risk'; 'Saimazoom', una video aventura laberíntica e inicio de una trilogia y, por fin, el juego que nos ocupa hoy, 'Yenght: la fuente de la juventud', una aventura conversacional.

Os preguntaréis para qué recordar todo esto, pues ni más ni menos para situarnos en la época y la circunstancias e intentar ser un poco condescendientes con el juego, ya que no era, ni de lejos, ninguna maravilla. Y más si lo comparamos con obras maestras como The Hobbit, por poner un ejemplo, que tenía un par de añitos más.

En la entrada del laberinto



El juego

La verdad es que llamar aventura conversacional a 'Yenght: LFDLJ' es, cuanto menos, un poco pretencioso. Aventura, sí, pero conversacional poco, la verdad. Nos va a hacer pasar un rato entretenidos, pero si estamos introducidos minimamente en el mundo de las conversacionales nos parecerá muy simple.

El argumento trata de buscar la fuente de la eterna juventud a través de las tierras de un misterioso país llamado Yenght. Para ello tenemos un tiempo limitado que se terminará cuando cumplamos setenta años. El juego lo comenzamos a la edad de treinta y, una vez finalizado, por mal que se nos de, veremos que no superamos los treinta y tres. Vamos, que en este aspecto no tenemos mucho hándicap. Donde sí necesitaremos ser más cuidadosos es con nuestra forma. Según avancemos en la aventura nos iremos cansando, así como con las luchas que mantendremos con otros personajes. Si al pelearnos tenemos menos fuerza que nuestro enemigo, éste nos matará, y ocurrirá al contrario si somos nosotros los que más fortaleza aglutinamos. Para recuperar las fuerzas necesitaremos alimentarnos, para lo cual tendremos que ir recogiendo el alimento que hay repartido por las diferentes localizaciones. Y, ojo, cuidado con hacer abuso de él, o llegaremos sin fuerzas al final de la aventura y no conseguiremos nuestro objetivo.

Los personajes son más simples que Zoolander. Los hay de dos tipos: amistosos y con mala baba. Los primeros nos ayudarán, en muchos casos únicamente si llevamos la espada en nuestro poder, dando alguna pista sencilla de entender. Eso sí, cada personaje siempre te dice lo mismo. Los segundos nos atacarán sin previo aviso. Si llevamos la espada y más fuerzas que ellos, caerán. En caso contrario más te vale no olvidarte de grabar la partida con frecuencia.

Yenght es muy simple en su concepción y en su desarrollo. Al entrar en cada pantalla se nos dará una breve descripción de cada localidad, y si hay algún personaje se nos dirá su nombre. También, salvo tres o cuatro excepciones, las pantallas llevan un gráfico de ambientación. Aunque muy repetitivo en determinadas zonas, como los poblados, en la parte del laberinto es bastante útil, ya que vendrán representadas las posibles salidas que tenemos. Y es que el manejo del juego es un poco desesperante. Unido a la mala respuesta del teclado a nuestras pulsaciones, ya que en muchas ocasiones se quedarán teclas sin ser detectadas, debemos añadir el dibujado de los gráficos, línea a línea y punto a punto, cada vez que entremos a una pantalla. Esto la primera vez que ves el paisaje es agradable, pero cuando has tenido que pasar por el mismo sitio dos o tres veces consecutivas, entonces llega a ser muy tedioso. Si tenemos en cuenta que el juego se compone de setenta pantallas (aunque no por todas tenemos que pasar para terminar nuestra aventura, pero por muchas más de dos o tres veces) os podéis hacer una idea de lo que supone.

Dentro del laberinto


Dando órdenes y esperando que se cumplan

Uno de los motivos que me llevó a terminar y mapear este juego fue la falta de información por Internet en todos los aspectos. No he encontrado ni las instrucciones, ni la guía y, menos aún, el mapa. La ausencia de instrucciones se tornó en un problema serio al comenzar a jugar, ya que no daba con la palabra adecuada para examinar una determinada pantalla en busca de objetos o la manera de hablar con un personaje de la aventura. Y es que los verbos utilizados son bastante enrevesados. ¿A quien se le ocurriría decir 'pedir a Gaf' para hablar con éste simpático señor? O, para mirar si hay objetos en la pantalla tener que decir 'objetos'.

Las ordenes que podéis dar, hasta un total de veinte, son las siguientes:



Puede que se me escape alguno, pero debido a la ausencia de instrucciones me vi en la necesidad de coger el código del programa y volcarlo en pantalla en formato ASCII para ver las cadenas de carácteres. Así saqué lo que podían ser los comandos del juego.

Unido a la mala respuesta al teclado del juego, como comentábamos anteriormente, se nos presenta el problema de tener que teclear, íntegramente, en cada pantalla que visitemos 'OBJETOS' y 'SALIDAS' para ver las mismas. En la mayoría de juegos de este estilo sucede lo mismo, pero en 'Yenght: LFDLJ' no disponemos de abreviaturas para ello, algo que habría sido muy útil. En cambio, si las tenemos para movernos en los cuatro puntos cardinales.


Consideraciones antes de jugar

En las montañas de Yenght



Comenzando la aventura

Vamos a dar los pasos necesarios para terminar la aventura, aunque podemos hacerlo por otros caminos y recorrer más zonas del juego.

Aparecemos en la frontera de las tierras de Yenght, nos dirigimos al este y vamos a parar a la entrada del laberinto. Una pantalla al norte y dos al este nos encontraremos con Ferden, no es agresivo. Seguimos camino al norte por dos veces, en la primera hay comida, recogerla, y después una al oeste y encontramos la llave, que recogeremos. Quedan dos llaves por encontrar.

Viajamos al sur dos veces y luego al este y nos volvemos a reencontrar con Ferden, una al norte y depués al este hasta ver a Gaf, quien nos dará una pista de por donde está la salida. Seguimos en dirección sur dos veces y llegamos a la puerta de salida del laberinto, que se abrirá al llevar la llave, y al que volveremos más tarde.

Moviéndonos al este llegamos a las montañas de Yenght y desde aquí vamos al sur al lago central. Nos movemos al este pasando por el castillo central hasta la entrada al mundo sur. Aquí nos encontramos con Oriss y está la espada, la cogemos. Seguimos rumbo al sur por tres veces, atravesando el mundo Jonk, donde está Tweed y el poblado Jonk. Aquí tomamos dirección oeste, llegamos al valle del sur y cogemos la segunda de las llaves.

Continuamos dirección oeste, atravesando el río Poussin y llegando al bosque del Sur. Aquí un movimiento al norte y entramos de nuevo en el laberinto. Primero vamos al oeste donde encontramos la tercera y última llave, para posteriormente retornar al este dos pantallas. Un giro al norte nos llevará a encontrar comida. Desde aquí viajamos al oeste hasta que no podamos seguir en esa dirección, por el camino nos encontraremos con Ostend y en la última pantalla a la que podemos ir siguiendo al oeste tenemos comida.

Tres movimientos al norte, pasando por la entrada al laberinto que ya conocemos, y otros dos al este nos llevan por tercera vez a Ferden, que ya con la espada en nuestro poder parece más comunicativo. Norte una vez y dos al este nos reencontramos con Gaf. Así que ya sabemos, dos al sur y volvemos a salir del laberinto por el este, a las montañas de Yenght.

Sur al lago central, y otras dos al este hasta Oriss. De aquí otras tres al sur y dos al este, atravesanso el poblado Jonk hasta el río que da nombre al poblado. Al norte nos encontramos con Theff en la llanura Jonk, que nos atacará. A partir de aquí cuidadito, no se nos olvide reponer fuerzas. Al este, en el lago sur, están Gosp y Jed, si nos paramos nos atacará Gosp, cosa que no merece la pena, con un movimiento rápido nos movemos de nuevo al este hasta la puerta de la fuente. Aquí sí nos atacarán sin remedio, el malo de Dunge, necesitamos venir con fuerzas, nada mejor que comer antes en la llanura Jonk. Luchamos, vencemos, y seguimos al este a las montañas del sur. Aquí está Bloob, que también nos atacará. Antes de que lo haga nos movemos al norte. Y siguiendo esta dirección, paseando por el gran valle llegamos a la puerta de oro de Yenght. La abrimos con la tercera de las llaves y… ¡¡A disfrutar el final!!

Para los ansiosos, el recorrido con los comandos:

E, N, E, E, N, COGER LA COMIDA, N, O, COGER LA LLAVE, S, S, E, N, E, E, 
S, S, E, S, E, E, COGER LA ESPADA, S, S, S, O, COGER LA LLAVE, O, O, N,
O, COGER LA LLAVE, E, E, N, COGER LA COMIDA, O, O, O, O, O, N, N, N, E,
E, N, E, E, S, S, E, S, E, E, S, S, S, E, E, N, COMER, E, E, COMER, E,
N, N, N.

En la sección de enlaces tenéis una partida grabada en formato 'RZX' con el camino rápido. Para tener una mayor satisfacción lo mejor es recorrer todas las zonas, conocer a los personajes y hablar y luchar con ellos, llegar a las zonas donde moriremos sin remedio, etc. El mapa está tan mal diseñado que hay muchísimas pantallas que no es necesario recorrer para terminar el juego. Se nota que era el primer intento de una compañía que luego sacaría verdaderos juegazos en el campo de las aventuras conversacionales.

Enlaces


Miguel A. García Prada
Febrero 2005
MagazineZX #11